Η ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 8
\[post\]Ιστορία των υπολογιστικών RPG, μέρος 1\[/post\]
[post]Ιστορία των υπολογιστικών RPG, μέρος 2[/post]
[post]Ιστορία των υπολογιστικών RPG, μέρος 3[/post]
[post]Ιστορία των υπολογιστικών RPG, μέρος 4[/post]
[post]Ιστορία των υπολογιστικών RPG, μέρος 5[/post]
[post]Ιστορία των υπολογιστικών RPG, μέρος 6[/post]
[post]Ιστορία των υπολογιστικών RPG, μέρος 7[/post]
Παγανιστές μπροστά από τις Σκοτεινές Πύλες
Θα μπορούσε κανείς να αναμένει ότι η Origin θα χρησιμοποιήσει την μηχανή του Ultima Underworld για να δημιουργήσει και παιχνίδια της κύριας σειράς, αλλά αυτό δεν συνέβη. Το Ultima VII: The Black Gate, που κυκλοφόρησε την ίδια χρονιά με το The Stygian Abyss, ήταν γραφικά πολύ καλύτερο από τους προκάτοχούς του, αλλά εξακολουθούσε να στηρίζεται στην καλή παλιά προοπτική από ψηλά. Η ίσως μεγαλύτερη αλλαγή στο παιχνίδι ήταν η μετάβαση σε πραγματικό χρόνο gameplay, που έκανε τις μάχες εντελώς διαφορετικές. Επίσης, ήταν το πρώτο παιχνίδι της σειράς που μπορούσε να παιχτεί εύκολα με μόνο το ποντίκι – στο εγχειρίδιο αναφέρεται ότι "Ο Λόρδος Βρετανός συνιστά έντονα να παίζετε με το ποντίκι". Σήμερα δεν το σκεφτόμαστε ιδιαίτερα, αλλά τότε οι περισσότεροι χρήστες PC δεν είχαν καν ποντίκια, σίγουρα δε τα εξέταζαν ως συσκευές παιχνιδιών.
Αν και το Black Gate δεν τόλμησε τη μετάβαση σε 3D, θεωρείται ακόμα το καλύτερο παιχνίδι της σειράς Ultima, με δημοτικότητα συγκρίσιμη μόνο με το Ultima III. Τα κύρια πλεονεκτήματα του παιχνιδιού ήταν η συναρπαστική πλοκή, οι εξαιρετικά αναπτυγμένοι χαρακτήρες και ο σχολαστικά σχεδιασμένος κόσμος. Το επίπεδο αλληλεπίδρασης στο παιχνίδι ήταν απλά απίστευτο. Πόσα άλλα CRPG γνωρίζετε που οι παίκτες άρμεγαν αγελάδες και άλλαζαν πάνες σε μωρά απλά και μόνο επειδή υπήρχε η δυνατότητα;
Συνολικά, το The Black Gate προσέφερε αξέχαστες εμπειρίες σε αυτούς που πέρασαν 60 ώρες της ζωής τους σε αυτό (όσο χρόνο χρειαζόταν πράγματι για να ολοκληρωθεί), και φαίνεται ότι πάντα θα έχει πιστούς θαυμαστές. Δυστυχώς, το παιχνίδι είναι εντελώς ασύμβατο με τα σύγχρονα Windows, αλλά προς χαρά όλων, το πρόβλημα αυτό είναι επιλύσιμο – μπορείτε να παίξετε το Ultima VII χρησιμοποιώντας το Exult – ένα πρόγραμμα που επιτρέπει την εκτέλεσή του σε σύγχρονες λειτουργικές συστήματα.
Ultima VII: The Black Gate
Η πλοκή του The Black Gate είναι αρκετά περίπλοκη σε σύγκριση με άλλα παιχνίδια της εποχής, και, όπως και σε άλλα παιχνίδια της σειράς Ultima, είναι γεμάτη παραreferences σε θρησκεία και πολιτική. Στην αρχή του παιχνιδιού, ο Αβατάρ συναντά το διαβόητο Φύλακα και δέχεται τα ειρωνικά του σχόλια, και στη συνέχεια μεταφέρεται στην Βρετανία, όπου από την τελευταία επίσκεψη των παικτών έχουν περάσει περίπου 200 χρόνια. Καταφθάνει ακριβώς την κατάλληλη στιγμή – στο σημείο ενός πρόσφατα διαπραχθέντος τελετουργικού φόνου. Στη συνέχεια, μαθαίνει για μια αίρεση με το όνομα "Αδελφότητα", που όπως πιστεύουν ορισμένοι κριτικοί, είναι αναφορά στην Εκκλησία της Σαηεντολογίας.
Ίσως ακόμη περισσότερο από την πλοκή, οι παίκτες αγάπησαν τους χαρακτήρες του παιχνιδιού, οι οποίοι εδώ είναι πολύ καλύτερα ανεπτυγμένοι από ό,τι σε πολλούς άλλους CRPG. Αντί να απλώς περιμένουν τον παίκτη να τους δώσει αποστολές ή κατευθύνσεις, περιφέρονται και ασχολούνται με καθημερινά ζητήματα, και τη νύχτα μάλιστα πάνε για ύπνο. Οι διάλογοι με αυτούς τους χαρακτήρες είναι επίσης πιο πειστικοί, και οι παίκτες μπορούσαν να μιλήσουν για διάφορα θέματα. Το παιχνίδι επαινέθηκε και για την ανοιχτή αλληλεπίδραση. Στο The Black Gate υπάρχουν πολύ λίγοι τεχνητοί περιορισμοί – γεγονός που μπορεί να φανεί τόσο ενδιαφέρον όσο και τρομακτικό για τους αν inexperienced παίκτες. Είναι αρκετά εύκολο να βρεθείτε σε κατάσταση όπου μόλις περιπλανιέστε στον κόσμο χωρίς την παραμικρή ιδέα για το τι να κάνετε στη συνέχεια. Φυσικά, η έλλειψη ακριβών υποδείξεων δεν θα τρομάξει αυτούς που έχουν μεγαλώσει με το Rogue και άλλες sandbox παιχνίδια, αλλά αυτοί που είναι συνηθισμένοι στο "κάντε X, Y, και μετά Z" στα παιχνίδια μπορεί γρήγορα να χάσουν την κατεύθυνσή τους.
Απλά για να μπορέσετε να φανταστείτε πόσο συναρπαστικός μπορεί να είναι ο κόσμος του Black Gate, θα σας παραθέσω ένα απόσπασμα από την λεπτομερή ανασκόπηση του Ολέγκ Ρόσκινα στον ιστότοπο Mobygames. Σε μια στιγμή, η παρέα του Ρόσκινα συνάντησε έναν μονόκερο, που σύμφωνα με τις θρύλους μιλά μόνο με παρθένες και παρθένους. Ο Αβατάρ του Ρόσκινα, ευτυχώς, ήταν παρθένος, και έτσι έγινε μια ενδιαφέρουσα συνομιλία μεταξύ τους. Όμως πριν από την επόμενη επίσκεψη του μονόκερου, ο Αβατάρ είχε κοιμηθεί με μια πόρνη στο "Λημέρι του Πειρατή", και αυτός αρνήθηκε να μιλήσει μαζί του. Όπως συνήθως, το μήνυμα του Γκάριότ είναι εύκολο να κατανοηθεί: ναι, μπορείτε να αμαρτήσετε, αλλά θα πρέπει να πληρώσετε για αυτό μερικές φορές, αργά ή γρήγορα. Λίγο αργότερα, ένα παρόμοιο επίπεδο αλληλεπίδρασης θα εμφανιστεί στη σειρά [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) της Bethesda.
Η Origin την ίδια χρονιά κυκλοφόρησε μια επέκταση για το παιχνίδι με τίτλο The Forge of Virtue, και το 1993 κυκλοφόρησε το Serpent Isle. Αντί να το ονομάσει Ultima VIII, ο Γκάριότ επέλεξε τον τίτλο Ultima VII: Part Two. Αυτή η παράξενη αρχή φαίνεται ότι προήλθε από την πεποίθηση του Γκάριότ ότι οι δύο αριθμημένες εκδόσεις του Ultima δεν θα έπρεπε ποτέ να έχουν την ίδια μηχανή.
Η Serpent Isle, ίσως και να μοιράζονταν την μηχανή με το Black Gate, ήταν πολύ πιο γραμμική και επικεντρωμένη στην πλοκή από τον προκάτοχό της – γεγονός που χώρισε την προτίμηση των κριτικών περίπου στα δύο ανάμεσα σε αυτά τα παιχνίδια. Η πλοκή ξεκινά 18 μήνες μετά το τέλος των γεγονότων της πρώτης μέρος, και καθώς η ιστορία εξελίσσεται, οι χαρακτήρες καλούνται να ταξιδέψουν στο Νησί των Ερπετών, για να αποκαταστήσουν την ισορροπία που διαταράχθηκε από τον Φύλακα. Προφανώς, λόγω της πίεσης του νέου κατόχου της Origin, Electronic Arts, το παιχνίδι έγινε πολύ γρήγορα και καταλήγοντας σε πολλές αδιέξοδες καταστάσεις (οι φτωχοί που βρέθηκαν σε μία από αυτές έπρεπε να επαναφέρουν τα προηγούμενα αποθηκευμένα αρχεία). Η αντιπαράθεση μεταξύ της Origin και της Electronic Arts θυμίζει ασυνήθιστα μια πιο πρώιμη σύγκρουση μεταξύ του Γκάριότ και της Sierra On-Line. Εκείνη η σύγκρουση οδήγησε επίσης στην δημιουργία ενός από τα λιγότερο επιτυχημένα παιχνίδια της σειράς, του Ultima II. Την ίδια χρονιά, η Origin κυκλοφόρησε μια επέκταση για το παιχνίδι με τίτλο Silver Seed.
Ultima VII: Part Two - Serpent Isle
Κάνοντας μια μικρή παρένθεση από το κυρίως θέμα, θα πω ότι το 1997 κυκλοφόρησε η Ultima Collection για DOS και Windows – μια συλλογή που περιλάμβανε τα πρώτα 9 παιχνίδια της σειράς (συμπεριλαμβανομένου και του port του Akalabeth για PC) και τις δύο επεκτάσεις. Δυστυχώς, όχι όλα τα παιχνίδια λειτουργούν σωστά στα Windows, αλλά με λίγη προσπάθεια και ένα πρόγραμμα όπως το DOSBox μπορείτε να καταφέρετε να τα παίξετε.
Το 1994, η Origin κυκλοφόρησε το Ultima VIII: Pagan, ένα μάλλον αμφιλεγόμενο παιχνίδι που δεν προκαλούσε ιδιαίτερη χαρά στους θαυμαστές των προηγούμενων τίτλων. Ο Γκάριότ γύρισε ξανά στην ανάπτυξη και αποφάσισε ότι οι παίκτες χρειάζονται φυσικές, και όχι πνευματικές ασκήσεις. Έτσι, όπως και στα πολλά κονσολάτα χιτ της εποχής, στο Pagan ο Αβατάρ μπορεί να τρέχει, να πηδά και να σκαρφαλώνει σε κινούμενες πλατφόρμες. Οι μάχες έγιναν (ή αναβαθμίστηκαν, όπως προτιμάτε) μια σειρά γρήγορων κλικ με το ποντίκι, και για να κερδίσει κανείς τώρα χρειάζονταν ταχύτητα και όχι στρατηγική σκέψη. Όπως ήταν αναμενόμενο, το παιχνίδι απογοήτευσε κάποιους φανατικούς και ενθουσίασε άλλους, αλλά όλοι συμφώνησαν ότι τα στάνταρ Ultima δεν τηρούσαν. Πολλές από τις καινοτομίες που έφεραν επιτυχία στο The Black Gate, όπως η ρεαλιστική εναλλαγή ημέρας και νύχτας, είχαν ελαχιστοποιηθεί ή αγνοηθεί τελείως. Σα να μην έφτανε αυτό για να καταδικάσει το Pagan σε δημόσια καύση, το παιχνίδι είχε τόσες πολλές βλάβες που και οι πιο απαιτητικοί φαν των προηγούμενων τίτλων εμφανίζονταν αναστατωμένοι. Και πάλι ο Γκάριότ κατηγόρησε την EA και την αστεία ποσότητα χρόνου που διατέθηκε για την παραγωγή του παιχνιδιού. Αλλά το χειρότερο, ωστόσο, βρισκόταν ακόμη μπροστά.
Ultima VIII: Pagan
Το χειρότερο συνέβη το 1999, όταν κυκλοφόρησε το Ultima IX: Ascention, που απογοήτευσε ακόμη περισσότερο τους θαυμαστές απ' ότι το Pagan. Το πρόβλημα αυτή τη φορά ήταν η πολιτική του Γκάριότ, ο οποίος υποσχέθηκε σε όλους ένα παιχνίδι που θα ήταν πιο κοντά στους κλασικούς εκπροσώπους της σειράς Ultima, ζητώντας μάλιστα συμβουλές από τους φαν. Οι φαν πρότειναν αρκετά εντατικά. Δυστυχώς, όλα από την αρχή δεν πήγαν όπως σχεδιάστηκε, και κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης γράφτηκαν τουλάχιστον 4 εκδόσεις του κώδικα παιχνιδιού.
[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) ήταν επίσης υπό παραγωγή τότε, που, χωρίς αμφιβολία, προσέθεσε χάος στην ανάπτυξη του Ascension. Το τελικό προϊόν κατέληξε να είναι ένα βαλτωμένο και πιο επικεντρωμένο στην δράση παιχνίδι από το Pagan, ενώ η μέχρι τότε κανονισμένη ισομετρική προοπτική αντικαταστάθηκε από πλήρες 3D σε τρίτη προσωπική άποψη.
Οι περισσότεροι κριτικοί κατηγόρησαν το Ascension, αλλά, παράξενα, το παιχνίδι βρήκε και πιστούς θαυμαστές. Υπήρξαν αρκετοί εναντίον και υπέρ. Ένα από τα κύρια παράπονα ήταν ότι το παιχνίδι είναι περισσότερο action-adventure και όχι αληθινό CRPG – αποτέλεσμα της περιορισμένης ρολής του παιχνιδιού και της γραμμικής πλοκής. Οι θαυμαστές του The Black Gate ήσαν επίσης αγανακτισμένοι με την "επιβολή" πολλών πλοκών, όπως μια ρομαντική ιστορία, που, όπως έλεγαν κάποιοι, οι προγραμματιστές την "έσπρωξαν στο λαιμό των φαν".
Ultima IX: Ascention
Όμως κανείς δεν παραπονέθηκε για την καλή γραφική απεικόνιση, την επιστροφή του κύκλου ημέρας και νύχτας και την υπέροχη μουσική, καθώς και την υψηλή αλληλεπίδραση. Αλλά ο συνδυασμός της απογοητευτικής ηχογράφησης, των θαμπών διαλόγων και των βαρετών χαρακτήρων δυστυχώς δεν μαγείρεψε τις καρδιές των φαν των προηγούμενων τίτλων, ούτε και άλλων κατηγοριών παικτών. Ακόμα και η ειδική έκδοση με τίτλο Dragon Edition, που περιλάμβανε μερικά καλούδια – μια αναφορά στα παλαιότερα και πιο αγαπημένα παιχνίδια της σειράς – δεν άρεσε στους φαν. Νομίζω ότι δεν χρειάζεται να προσθέσω ότι το Ascension έγινε ένα πολύ λυπηρό τέλος αυτής της μεγάλης σειράς. Είναι σαν να είχε ο Λούκας πεθάνει αμέσως μετά την κυκλοφορία της ταινίας "Γιά Γιά και οι Εβοί σώζουν τα Χριστούγεννα".
Σειρά Gothic
Ενώ το Ascension απέτυχε παταγωδώς, οι Γερμανοί της Piranha Bytes κατάφεραν να ακολουθήσουν επιτυχώς, επεκτείνοντας ακόμη περισσότερο τα όρια των ειδών. Η σειρά Gothic ξεκίνησε τον Νοέμβριο του 2001, και το πρώτο παιχνίδι παρουσίασε στους παίκτες έναν εντελώς τρισδιάστατο κόσμο με προοπτική τρίτου προσώπου και παιχνίδι σε πραγματικό χρόνο. Ο γαιενισμός επικεντρωνόταν στην επίλυση γρίφων χρησιμοποιώντας διάφορα αντικείμενα και αρκετά περίπλοκες arcade μάχες.
Το παιχνίδι είναι πιο γνωστό για τον σκοτεινό, ρεαλιστικό κόσμο του και τη ανοιχτή αλληλεπίδραση, που θυμίζει The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), αλλά με έμφαση στην αλληλεπίδραση με τους χαρακτήρες. Παρά τα δύσχρηστα controls και τα bugs, το παιχνίδι κατάφερε να κερδίσει τις καρδιές πολλών πιστών φαν. Το 2003, η Piranha Bytes κυκλοφόρησε το [Gothic II](/games?search=Gothic II), και το 2006 κυκλοφόρησε η τρίτη έκδοση. Και τα δύο παιχνίδια διέφεραν από τους προκάτοχους σε υψηλότερη γραφική ποιότητα και χειρισμό.
Όταν το πανοραμικό τοπίο του παιχνιδιού μοιάζει με μια εικόνα από την κάρτα, αλλά η ασπίδα του Ήρωα είναι βαλτωμένη στο ώμο του, κάποιοι θα πρέπει να σκεφτούν σοβαρά το σύστημα ποιοτικού ελέγχου.
Τιμ Τάκετ στην κριτική για [Gothic II](/games?search=Gothic II)I, 18 Δεκεμβρίου 2006.
Σε κάτι, αυτά τα παιχνίδια μοιάζουν με τα ήδη αναφερθέντα γερμανικά παιχνίδια της σειράς [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania). Έχουν κάτι να προσελκύσουν τους παίκτες, αλλά για κάποιο λόγο δεν έλαβαν ποτέ την αναγνώριση που τους άξιζε ανάμεσα στους παίκτες ("μόνο όχι στη Ρωσία, Μάτ, μόνο όχι στη Ρωσία!" – σημ. του μεταφραστή-γοθόφαγος). Αν και μία από αυτές τις αιτίες ήταν σαφώς ο έντονος ανταγωνισμός, υπάρχουν και άλλες εξηγήσεις για τις μάλλον μέτριες αξιολογήσεις των παιχνιδιών αυτής της σειράς. Στη δεύτερη έκδοση, για παράδειγμα, η κακή ηχογράφηση και η μετάφραση στα αγγλικά, ενώ η τρίτη έκδοση υπήρξε θυσία χιλιάδων bugs.
[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)
Οι κριτικοί δεν συγχώρεσαν επίσης τα δύσχρηστα συστήματα μάχης των παιχνιδιών, αν και δεν κατάφεραν να φτάσουν σε συνολική συμφωνία σχετικά με την ποιότητά τους.
Η πτώση της SSI: βασίλεια που εύκολα ξεχνιούνται.
Αν η Ultima είχε τελειώσει τελικά το 1999, η SSI άρχισε να κατρακυλά ολοκληρωτικά από το 1993. Αν και αυτός ο προγραμματιστής και εκδότης υπερηφανευόταν ότι πέρασε τη Χρυσή Εποχή κάνοντας παιχνίδια που είχαν άδεια από την TSR, παιχνίδια όπως το [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) έκαναν τους φαν να απομακρυνθούν από την εταιρεία. Ωστόσο, η SSI παρέμεινε ζωντανή για άλλα δύο χρόνια, επικεντρώνοντας πάλι τις προσπάθειές της σε στρατηγικές πριν καταλήξει τελικά σε λήθη.
Μετά την αποδοχή των σειρών "κουτιών" της, η SSI ανέπτυξε και εξέδωσε άλλα παιχνίδια με άδεια από την TSR, αλλά κανένα από αυτά δεν επαναλήφθηκε πρώτης επιτυχίας. Το 1993, η εταιρεία εξέδωσε το Dark Sun: Shattered Lands, ένα CRPG με προοπτική από ψηλά, βασισμένο στην ομότιτλη μετακαταστροφική σκηνή του TSR. Παρά τη διαισθητική αναπαραγωγή και τον συναρπαστικό κόσμο, το παιχνίδι δεν έλαβε ιδιαίτερη προσοχή από τους παίκτες λόγω της μέτριας γραφικής ποιότητας, της τρέλας της ανίχνευσης και των πολλών bugs.
Dark Sun: Shattered Lands
Η SSI, περίεργα, ακόμη έβγαλε μια συνέχεια με το τίτλο Wake of the Ravager το 1994, αλλά, αν και η γραφική ποιότητα βελτιώθηκε, τα bugs επέστρεψαν για να διαταράξουν το παιχνίδι πλήρως. Ένα από αυτά, που ήταν ιδιαιτέρως επιβλαβές και αναγνωρίσιμο, ονομάστηκε από τους παίκτες Bug (ναι, όχι ιδιαίτερα πρωτότυπο). Εξαιτίας αυτού, τα τέρατα σταμάτησαν ξαφνικά να επιτίθενται στον χαρακτήρα, καθιστώντας το παιχνίδι εύκολη εκδρομή, αντιθέτως με ένα αγωνιώδες περιπετειώδες παιχνίδι όπως σχεδιάστηκε. Αν και τέτοια bugs διορθώνονταν εύκολα σήμερα μέσω downloadable patches, στην αρχή της δεκαετίας του '90 αυτή η πρακτική, όπως καταλαβαίνετε, δεν ήταν διαδεδομένη. Και αν ήσαστε άτυχος να αγοράσετε μια πρώιμη έκδοση του παιχνιδιού, έπρεπε να συμβιβαστείτε με τα σφάλματα.
Η SSI επίσης εξέδωσε αρκετά παιχνίδια που βρίσκονταν στο σκηνικό του Ravenloft. Το πρώτο από αυτά, Ravenloft: Strahd's Possession, αναπτύχθηκε από την DreamForge και κυκλοφόρησε το 1994. Όπως και οι Ultima Underworld, το Strahd's Possession ήταν τρισδιάστατο παιχνίδι με προοπτική πρώτου προσώπου και σε πραγματικό χρόνο, αν και διαθέσιμος είναι και ο turn-based τρόπος. Ο sequel με τον τίτλο Stone Prophet κυκλοφόρησε το 1995, με κύριες καινοτομίες την βελτιωμένη γραφική ποιότητα και νέες δυνατότητες όπως η αιώρηση.
Ravenloft: Strahd's Possession
Και οι δύο παιχνίδια εκμεταλλεύτηκαν τις γοτθικές θεματικές και κυκλοφόρησαν ακριβώς με την άνοδο της δημοτικότητας όλων των ειδών βαμπίρ που προήλθε από την προβολή του "Συνέντευξη με έναν Βαμπίρ" του Νιλ Τζόρνταν το 1994. Γιατί οι ίδιοι οι τίτλοι δεν κατόρθωσαν να αποκτήσουν ιδιαίτερη δημοτικότητα, είναι δύσκολο να πω. Ίσως αυτό να έχει να κάνει με τις αξιολογήσεις των κριτικών, οι οποίοι δεν έβρισκαν τίποτα καλό – αλλά και ούτε κακό. Ωστόσο, σε κάθε περίπτωση ήταν καλύτεροι από το Iron & Blood: Warriors of Ravenloft της Take-Two Interactive, ενός σάπιου fighting game που κυκλοφόρησε το 1996 για DOS και PlayStation.
Ο τελευταίος τίτλος της SSI με άδεια από την TSR ήταν η κακόφημη (μέχρι και λόγω του δύσκολα προφερόμενου τίτλου) Menzoberranzan, που κυκλοφόρησε το 1994 για DOS. Ένας άλλος τίτλος με προοπτική από τρίτο πρόσωπο και σε πραγματικό χρόνο, το Menzoberranzan είχε φαινομενικά όλα όσα χρειαζόταν για να γίνει επιτυχία. Ένας από τους πιο διάσημους χαρακτήρες TSR, ο Ζιρτ Ντο'Ουρντεν, οφείλει τη δημοτικότητά του στον Ρόμπερτ Σαλβατορε. Πέρα από αυτό, οι προγραμματιστές (Dreamforge) είχαν προγραμματίσει όλες τις κριτικές και είχαν σημαντικά βελτιώσει την μηχανή παιχνιδιού. Ωστόσο, οι gamers άρχισαν πολύ γρήγορα να διαμαρτύρονται για τις ατελείωτες βαρετές μάχες που σκότωναν τον ρυθμό του παιχνιδιού. Αυτό είναι ιδιαίτερα προφανές στην αρχή του παιχνιδιού: για να φτάσετε στο σημείο που θα αρχίσουν να συμβαίνουν ενδιαφέροντα πράγματα, χρειάζεστε αρκετό σπρώξιμο.
Menzoberranzan
Οι κακές πωλήσεις αυτών των τίτλων και οι μη ιδιαίτερα επιτυχημένοι κονσόλες Slayer (1994) και Deathkeep (1995) αποτελούσαν αναμφίβολα την τελευταία σταγόνα που έσπασε τη συμφωνία μεταξύ TSR και SSI. Η TSR αποφάσισε να μην δώσει ξανά την αποκλειστική άδεια και να μοιράσει τα δικαιώματα παραγωγής των παιχνιδιών της σε πολλές εταιρείες, συμπεριλαμβανομένης της Interplay, η οποία σε συνεργασία με την Black Isle το 1998 εξέδωσε το Baldur’s Gate από την BioWare. Για αυτή τη σειρά θα μιλήσω σε ένα από τα επόμενα τεύχη.
Η SSI εξέδωσε επίσης αρκετά άλλα CRPG τότε, κυρίως αναπτυγμένα από την Event Horizon (στη συνέχεια μετονομασμένη σε Dreamforge). Σε αυτά περιλαμβάνονται το The Summoning (1992) και το Veil of Darkness (1993), ισομετρικά παιχνίδια που, ξανά, έγιναν αρκετά αδιάφορα από τους κριτικούς και τους παίκτες. Το 1994, η SSI εξέδωσε το Alien Logic, ένα άλλο ισομετρικό παιχνίδι, που αναπτύχθηκε από την Cerdius Software και βασίστηκε στο επιτραπέζιο παιχνίδι Skyrealms of Jorune. Οι κριτικοί επαίνεσαν το παιχνίδι για την ενδιαφέρουσα αναπαραγωγή και την ασυνήθιστη πλοκή, αλλά διαμαρτυρήθηκαν για τη δύσκολη διαδικασία εγκατάστασης και την περίπλοκη διεπαφή, και το παιχνίδι τελικά βυθίστηκε στη λήθη.
Veil of Darkness
Το 1995, η SSI ανέπτυξε το World of Aden: Thunderscape και (σε συνεργασία με την Cyberlore) το Entomorph: Plague of the Darkfall. Οι δύο τίτλοι διαδραματίζονται σε έναν κόσμο που μοιάζει με τον κόσμο του Sierra's Arkanum: σπαθιά και μαγεία συνυπάρχουν με steampunk. Ο πρώτος τίτλος παίζεται σε προοπτική πρώτου προσώπου, αλλά ο δεύτερος επιστρέφει στην καλή παλιά ισομετρία. Δυστυχώς για τη SSI, αυτά τα καλά φτιαγμένα και αρκετά διασκεδαστικά παιχνίδια δεν συγκέντρωσαν την προσοχή των φαν του είδους ούτε τότε, ούτε τώρα.
Η ιστορία της σιγά-σιγά αλλά σταθερής πτώσης της SSI μπορεί να αφηγηθεί με μία φράση: θάνατος από μετριότητα. Η εταιρεία απλά δεν μπόρεσε να δημιουργήσει άλλο ένα αριστούργημα όπως το Pool of Radiance ή το [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder). Παιχνίδια όπως τα Menzoberranzan και Shattered Lands απλώς δεν είχαν την απλότητα των παιχνιδιών των ανταγωνιστών, και ούτε οι βελτιώσεις στη γραφική ποιότητα και τη διεπαφή μπόρεσαν να κρύψουν τη παλιά μηχανή. Η ανίκανη προγραμματισμένη εργασία και η δοκιμή των παιχνιδιών έγιναν τα τελευταία καρφιά στο φέρετρο ενός πρώην μεγάλος εκδότη.
AD&D: χαζός και ακόμα χαζότερος.
Αν και η TSR είχε δίκιο που πίστευε ότι η SSI δεν είναι πλέον ο καλύτερος υποψήφιος για την εκπροσώπηση των συμφερόντων τους στην αγορά CRPG, οι επόμενοι συνεργάτες τους δεν είχαν αμέσως επιτυχίες. Πολλά από τα επόμενα παιχνίδια με άδεια της εταιρείας ήταν action και στρατηγικά παιχνίδια, αλλά ανάμεσά τους υπήρξαν και μερικά CRPG, όπως το [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) από τη Sierra και το Descent to Undermountain (1998) από την Interplay.
Το Birthright, που αναπτύχθηκε από τη Synergistic Software, είναι ένα μείγμα στρατηγικής, περιπέτειας και CRPG. Βασίζεται στο επιτυχημένο παιχνίδι Birthright της TSR, κι ένα από τα πλεονεκτήματά της είναι η εξαιρετική πλοκή, που αφηγείται για μια ασύλληπτη κακία με το όνομα Γκόργκον, η οποία σκοτώνει βασιλιάδες και κλέβει το θεϊκό τους αίμα για να διατηρήσει την ισχύ της. Το παιχνίδι είχε πολλές πολιτικές ίντριγκες και πολύπλευρους χαρακτήρες, και οι παίκτες μπορούσαν να ελέγχουν όχι μόνο μια παρέα χαρακτήρων, αλλά ολόκληρο ένα βασίλειο! Τελικά, η Sierra είχε τη φήμη ότι είναι ένας εκδότης πολλών χτυπημένων επιτυχιών, συμπεριλαμβανομένης της σειράς Quest for Glory.
Δυστυχώς, το [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) απέτυχε για αρκετά τυπικούς λόγους. Ένα υποσχόμενο παιχνίδι πλημμύρισε με bugs σε βαθμό που κανένας από τους πιο υπομονετικούς παίκτες δεν μπόρεσε να το συγχωρήσει, αλλά ακόμα μεγαλύτερο πρόβλημα ήταν το ότι το παιχνίδι προσπαθούσε να καλύψει τα πάντα, αλλά τελικά δεν τα κατάφερε.
[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)
Το Birthright δεν ήταν στρατηγική, CRPG ή περιπέτεια - σκόπευε να ικανοποιήσει τους φαν όλων των παιχνιδιών. Αλλά να μάθεις να παίζεις αυτή τη μίξη ήταν πιο δύσκολο από το να κατακτήσεις το Έβερεστ - γεγονός που δεν τρομοκρατούσε παρά μόνο τους πιο πιστούς θαυμαστές. Ο λεγόμενος "περιπετειώδης τρόπος" ήταν επίσης λανθασμένος, και οι προγραμματιστές δεν μπόρεσαν να το ενσωματώσουν σωστά στο παιχνίδι. Αν και υπάρχουν φωτεινές στιγμές στο παιχνίδι, είναι πολύ καλά ξεχασμένο.
Η Descent to Undermountain της Interplay προχώρησε ακόμα περισσότερο από το Birthright. Το παιχνίδι επιχείρησε να εκμεταλλευτεί τη δημοτικότητα της σειράς Descent, αναδιαμορφώνοντας τη μηχανή του FPS για τις ανάγκες CRPG. Το σχέδιο φαινόταν καλό, αλλά λόγω του γελοίου χρόνου που δόθηκε για την ανάπτυξη προέκυψε ένα από τα χειρότερα CRPG όλων των εποχών.
Η πρόκληση να μετατρέπετε μια εξαιρετική μηχανή FPS που αναπτύχθηκε από την Parallax Software σε CRPG αποδείχθηκε πολύ πιο σοβαρή από ό,τι είχε προβλεφθεί. Εκτός από μια πάρα πολλή βλάβη, το παιχνίδι υπέφερε από γενική έλλειψη υλοποίησης. Οι επίπεδοι ήταν μονότονοι και πολύ όμοιοι, και πολλοί παίκτες δεν τους άρεσαν η χαοτική τους δομή. Η ανόητη γραφική απεικόνιση και η χαζή AI οδήγησαν το παιχνίδι στη γνωστή κατάληξή του - πράγμα που, χωρίς αμφιβολία, έκανε την TSR να αναρωτιέται για την αποτυχία της με την SSI!
Descent to Undermountain
Ευτυχώς, όλα άλλαξαν ριζικά στο κοντινό μέλλον με την κυκλοφορία του Baldur’s Gate, ενός παιχνιδιού που επιτέλους έκανε το κοινό να ξαναστρέφει την προσοχή του στα παιχνίδια με άδεια της TSR. Θα μιλήσω για το Baldur’s Gate σε ένα από τα επόμενα τεύχη.
Η Αυγή της Πλατινένιας Έκδοσης
Η εικόνα που περιγράφω μέχρι τώρα του είδους CRPG στο πρώτο μισό της δεκαετίας του '90 ήταν αρκετά ζοφερή, αλλά στην πραγματικότητα δεν ήταν τόσο κακή. Ίσως το κλειδί πρόβλημα των προγραμματιστών ήταν η αναγκαία ρύθμιση του είδους στην εποχή του Doom και Myst. Αυτά τα παιχνίδια κατέλαβαν την αγορά με κάθε τρόπο, και όλοι οι εκδότες λαχταρούσαν να κυκλοφορήσουν κάτι παρόμοιο.
Μέχρι το 1996 σχεδόν όλοι οι σοβαροί PC παίκτες (και πολλοί μη σοβαροί) είχαν αναβαθμίσει τους υπολογιστές τους και είχαν εγκαταστήσει την πιο σύγχρονη τεχνολογία – CD-ROM και ακριβές κάρτες ήχου και γραφικών. Επίσης, αυτό που κάποτε ήταν ένας ακατάλληλος μίγμα ασυμβίβαστων καρτών μετατρέπονταν σε φυσικά βιομηχανικά πρότυπα, και για εκείνους που ήθελαν να εκμεταλλευτούν στο έπακρο αυτήν την εξελιγμένη τεχνολογία, άνοιγαν μεγάλες προοπτικές. Το δόγμα των εκδοτών ήταν απλό: είτε 3D, πρώτης προσώπου και σε πραγματικό χρόνο, είτε shareware. Το Ultima Underworld της Origin πληρούσε όλα τα κριτήρια, αλλά ήταν πολύ μπροστά από την εποχή του. Έτσι, η αγορά ήταν ανοιχτή για νέους και τολμηρούς προγραμματιστές, πρόθυμους να μεταφέρουν τη γραφική και την εμπειρία του Doom σε CRPG, και τότε αναδείχτηκε η Bethesda.
Bethesda και The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)
Η Bethesda εισήλθε στη μάχη με πραγματικά μεγάλο σφυρί – η σειρά τους [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) και σήμερα τα πηγαίνει εξαιρετικά. Ωστόσο, οι άνθρωποι που συμμετείχαν στην γιορτή μετά την κυκλοφορία του Oblivion μπορεί να μην γνωρίζουν τις ρίζες της σειράς και τη σημαντική ρόλο που έπαιξε στην εξέλιξη του είδους.
Το πρώτο παιχνίδι της σειράς TES, το Arena, εκδόθηκε από την U.S. Gold για DOS το 1994. Όπως και πολλά από τα σίκουελ της, το Arena ήταν παιχνίδι σε πραγματικό χρόνο, με προοπτική πρώτου προσώπου και 3D. Υπήρχε επίσης ένας γιγαντιαίος κόσμος με 400 πόλεις, κωμοπόλεις και χωριά διαθέσιμα προς εξερεύνηση – ένας πραγματικός άθλος CRPG. Αν και σήμερα το παιχνίδι δεν είναι τόσο γνωστό όσο το Morrowind ή το Daggerfall, δεν θα χρειαστεί να ψάξετε πολύ για να βρείτε φαν της TES που το αναγορεύουν όχι μόνο το καλύτερο παιχνίδι της σειράς, αλλά και το καλύτερο CRPG [καταχωρίστε την προθεσμία εδώ]. Δεν θα πάω τόσο μακριά, αλλά ούτε θα αρνηθώ ότι το παιχνίδι κατέχει μια ανεκτή θέση ανάμεσα στους πιο σεβαστούς εκπροσώπους του είδους.
Arena
Μπορεί να πει κανείς ότι το Arena είναι ένας συνδυασμός δύο παιχνιδιών της σειράς Ultima: The Stygian Abyss και The Black Gate. Από την πρώτη, το παιχνίδι πήρε το 3D, το πραγματικό χρόνο και την προοπτική πρώτου προσώπου, ενώ από τη δεύτερη, τον ρεαλιστικό gameplay κόσμο. Οι παίκτες μπορούσαν όχι μόνο να παρακολουθούν την αλλαγή ημέρας και νύχτας – κάποτε έβρεχε ή χιόνιζε, ανάλογα με την εποχή! Ακριβώς οι λεπτομέρειες του gameplay κάνουν το Arena ένα τόσο αξιοσημείωτο παιχνίδι. Η πλοκή – να βρείτε οκτώ κομμάτια του Ραβδιών της Χαοτικής Σύγκρουσης και να το χρησιμοποιήσετε για να απελευθερώσετε τον Αυτοκράτορα από μια διάσταση φυλακή – δύσκολα μπορεί να θεωρηθεί πρωτότυπη. Ωστόσο, οι παίκτες εντυπωσιάστηκαν από το απίστευτο μέγεθος του κόσμου, την ανοιχτή αλληλεπίδραση και τη μεγάλη αναπαραγωγή (με την εκκίνηση κάθε νέας έκδοσης, οι πλοκές τοποθετούνταν σε διαφορετικές τοποθεσίες – αν και αυτή η μέθοδος αύξησης της αναπαραγωγής είναι δύσκολο να την ονομάσουμε ιδανική).
Αν και το καλύτερα των παιχνιδιών έδιναν στους παίκτες μεγάλη ελευθερία, περισσότερο από τα περισσότερα άλλα παιχνίδια αυτού του τύπου (κυρίως ήταν στο ό, τι αφορούσε την πλάνη των εμπόρων), οι παίκτες που ήλπιζαν να ολοκληρώσουν το παιχνίδι έπρεπε να περάσουν από μια αρκετά γραμμική αλυσίδα αποστολών. Στο Arena υπήρξε επίσης ένα αρκετά καλό σύστημα μάχης – η θέση του δείκτη έκρινε τον τύπο του χτυπήματος που θα πραγματοποιήσει ο χαρακτήρας.
Ωστόσο, το παιχνίδι απέχει από την τελειότητα. Ναι, πάλι, λόγω των υπερβολικών erros. Και επίσης οι μάχες ήταν λίγο δύσκολες για αρκετούς παίκτες, ενώ οι αυστηρές απαιτήσεις συστήματος δεν υποδέχθηκαν θετικά τους παίκτες με παλιούς υπολογιστές. Σε κάθε περίπτωση, το παιχνίδι καθόρισε ένα νέο πρότυπο μεταξύ αυτού του είδους RPG και έδειξε καθαρά ότι υπήρξε ακόμα αρκετός χώρος για καινοτομία. Η Bethesda ήταν αρκετά καλή ώστε να το κάνει δωρεάν, και τώρα είναι διαθέσιμο για δωρεάν λήψη στην ιστοσελίδα της εταιρείας. Λυπάμαι μόνο που δεν έχουν όλα τα παιχνιδια ακολουθήσει το παράδειγμά τους!
Δεν μας υποχρεώνουν πλέον να παίζουμε όπως θέλει κάποιος άγνωστος θείος, μπορούμε να αγνοήσουμε τις εκκλήσεις της πριγκίπισσας, να περιπλανηθούμε όπου θέλουμε και να εμπλακούμε σε ιστορίες, οι οποίες εξελίσσονται ανάλογα με τις δικές μας πράξεις!
Τρέντ Βορντ, GameSpot, 26 Σεπτεμβρίου 1996.
Μετά το σχετικά παραγωγικό Arena, το 1996 η Bethesda παρουσίασε το Daggerfall – ένα παιχνίδι, που θεωρείται μέχρι σήμερα ένα από τα μεγαλύτερα CRPG στην ιστορία του είδους. Οι παίκτες έχουν στη διάθεσή τους το Tamriel, έναν από τους μεγαλύτερους κόσμους παιχνιδιών στην ιστορία, καθώς και ατελείωτες επιλογές εξέλιξης. Το σύστημα ανάπτυξης της εμπειρίας έγινε πιο δυναμικό: τώρα οι παίκτες αύξαναν τις ικανότητές τους απλά ασκούμενοι, και το σκληρό σύστημα τάξεων αντικαταστάθηκε με ένα πιο ελεύθερο σύστημα συνδικαλισμού. Οι παίκτες μπορούσαν να προσαρμόσουν τους χαρακτήρες σύμφωνα με τις επιθυμίες τους, ακολουθώντας οποιαδήποτε δημιουργική έμπνευση. Υπήρχε ακόμα η δυνατότητα να δημιουργήσετε έναν χαρακτήρα απαντώντας σε μια σειρά ερωτήσεων (ακριβώς όπως στο Ultima), αν κάποιος δεν ήθελε να ασχοληθεί με τα αριθμητικά στοιχεία. Πραγματικά, πολλοί παίκτες (αν όχι οι περισσότεροι) σύντομα ξεχνούσαν τη βασική πλοκή της γραμμής και άρχισαν απλά να εξερευνούν το Tamriel και να αναπτύσσουν τον χαρακτήρα τους.
The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall
Δυστυχώς, το παιχνίδι ξαναέγινε πιεσμένο με εκπληκτικά πολλά bugs, αν και τότε μερικοί από τους παίκτες μπορούσαν να κατεβάσουν patches από το διαδίκτυο. Ένα άλλο σοβαρό πρόβλημα ήταν η στρεβλωμένη ισορροπία. Οι έμπειροι παίκτες μπορούσαν πολύ γρήγορα να αναπτυχθούν και στη συνέχεια να περιπλανηθούν στον κόσμο, εξοντώνοντας με μια μόνο επίθεση ακόμη και τους πιο ισχυρούς εχθρούς.
Πριν κυκλοφορήσει το τρίτο μέρος της πρωταρχικής σειράς, η Bethesda κυκλοφόρησε δύο spinoffs: [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997) και [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998). Το Battlespire αποτελούσε σε μεγάλο βαθμό μια απλοποιημένη έκδοση του Daggerfall, και μοιάζει πιο κοντά σε FPS παρά σε CRPG.
Το Redguard απομακρύνεται από τους κανόνες της σειράς, αλλάζοντας την θρυλική προοπτική "από τα μάτια" σε προοπτική από τρίτο πρόσωπο. Αν το Battlespire κλίνει στο FPS, το Redguard είναι ένα παραδοσιακό adventure game. Για να ολοκληρώσετε το παιχνίδι, πρέπει όχι μόνο να συνομιλήσετε με πολλούς χαρακτήρες, αλλά και να τρέξετε, να πηδήξετε και να κολυμπήσετε, περίπου όπως στο [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider).
[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)
Αν και οι δύο τίτλοι ήταν αρκετά καλοί, κανείς από αυτούς δεν καταφέρε να αποκτήσει την αναγνώριση που μπορούσε να υπερηφανεύεται η κύρια σειρά. Αντίθετα, οι προγραμματιστές πειραματίστηκαν με διάφορους τύπους gameplay και διεπαφής.
Ίσως ο πιο γνωστός τίτλος από τη σειρά The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) βγήκε το 2002 και ήταν το [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind). Το Morrowind συνδυάζει την προοπτική από πρώτο πρόσωπο, γνωστή από τα προηγούμενα παιχνίδια, με την προοπτική από τρίτο πρόσωπο όπως στο Redguard, και οι παίκτες μπορούσαν να εναλλάσσονται μεταξύ τους οποιαδήποτε στιγμή. Σύντομα διαπίστωσαν ότι κάθε режим έχει τα πλεονεκτήματά του. Για παράδειγμα, με την προοπτική από τρίτο πρόσωπο, είναι πιο εύκολο να αποφύγουν επιθέσεις από μακριά.
Το σύστημα ρόλου έχει επίσης ελαφρώς τροποποιηθεί, διαχωρίζοντας τις ικανότητες του χαρακτήρα σε δύο μεγάλες ομάδες: παραμέτρους (δύναμη, ταχύτητα, τύχη κ.λπ.) και ικανότητες (μάχη, μαγεία κ.λπ.). Οι παράμετροι μπορούν να αυξηθούν μόνο με την αύξηση του επίπεδου, ενώ οι ικανότητες αναπτύσσονται με τη χρήση τους. Αυτό μπορεί να ακούγεται δύσκολο, αλλά στην πραγματικότητα είναι απλό. Οι χαρακτήρες που τρέχουν και πηδούν πολύ αναπτύσσουν γρήγορα την αθλητική τους ικανότητα, οι χαρακτήρες που αγαπούν να χειρίζονται το τσεκούρι, θα προχωρήσουν σε αυξήσεις στον χτύπο τους γρηγορότερα και πιο ακριβώς κ.λπ. Εκτός της χρήσης κάποιας ικανότητας για την ανάπτυξή της, οι χαρακτήρες μπορούν να στραφούν σε δασκάλους, οι οποίοι είναι έτοιμοι να αυξήσουν συγκεκριμένες ικανότητες για μια αμοιβή, καθώς και να αναζητούν εκπαιδευτικά βιβλία που βρίσκονται scattered σε όλο τον κόσμο.
Δεν έχει σημασία τι προτιμάτε να κάνετε - στο Morrowind δεν μπορείτε να κάνετε λάθος.
Από το εγχειρίδιο του [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind).
Πράγματι, δεν υπάρχουν πολλές CRPG τόσο εύπλαστες και σύνθετες όσο το Morrowind. Ακόμα και μετά την ολοκλήρωση της κύριας πλοκής, δύσκολα είχε εξερευνήσει περισσότερο από 60% του απίστευτου κόσμου της.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Δυστυχώς, και το Morrowind αντιμετώπισε αδυναμίες. Όπως και στο Daggerfall, οι παίκτες μπορούσαν να εξελιχθούν τόσο ώστε οι πιο ισχυροί εχθροί να γίνουν απλά έντομα στον δρόμο του tank. Επίσης, το παιχνίδι προσφέρει πολλές ευκαιρίες να εξαπατήσετε το σύστημα ρόλων - για παράδειγμα, απλά παραμένοντας στη θέση σας και χρησιμοποιώντας ένα ξόρκι επανειλημμένα, αναβαθμίζοντας με αυτόν τον τρόπο. Ωστόσο, ακόμη και σήμερα οι παίκτες παίζουν με ενθουσιασμό το Morrowind. Για το τρίτο παιχνίδι, η Bethesda κυκλοφόρησε δύο προεκτάσεις: Tribunal (2002) και Bloodmoon (2003). Και οι δύο έλαβαν καλές αξιολογήσεις από τον τύπο, αν και η δεύτερη, ίσως, αποδείχτηκε καλύτερη.
Ίσως η Bethesda να μην προσέφερε τίποτα απολύτως νέο στο είδος, αλλά παρείχε μια καλή εναλλακτική λύση για γραμμικά CRPG που κυριαρχούσαν τότε στην αγορά. Αν και τα παιχνίδια τους περιλάμβαναν επίσης πλοκή και κύρια αποστολή, οι παίκτες μπορούσαν άνετα να τις αγνοήσουν, και πολλοί πράγματι αυτό έκαναν. Το πιο σημαντικό, αυτά τα παιχνίδια έδωσαν στους gamers χώρο για δημιουργικότητα στη δημιουργία και την ανάπτυξη χαρακτήρων – σε αυτό είναι ένα άλλο πλεονέκτημα τους. Παίζετε με τον χαρακτήρα σας και όχι με τον χαρακτήρα κάποιου άλλου.
Ορισμένοι κριτικοί υποστήριξαν ότι τέτοια ελευθερία τοποθετεί το παιχνίδι στο ίδιο επίπεδο με το αρχικό επιτραπέζιο D&D, όπου οι καλοίDungeon Masters ενθάρρυναν δημιουργικούς τρόπους προόδου στην περιπέτεια. Γιατί να μην επιτρέψουμε στους παίκτες να παρακάμψουν ένα τέρας, να κλέψουν ένα φυλαγμένο θησαυρό και να το σκάσουν; Γιατί να μην τους επιτρέψουμε να κλέψουν μια καλή πανοπλία, ενώ ο έμπορος στράφηκε αλλού; Στα περισσότερα παιχνίδια αναγκάζουμε τους παίκτες να κάνουν "τα σωστά" πράγματα, αλλά οι [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) επιτρέπουν να αποφασίζουν μόνοι τους.
Άλλες τρισδιάστατες CRPG σε πραγματικό χρόνο.
Φυσικά, και άλλοι προγραμματιστές δεν πρόκειται να παραδώσουν χωρίς μάχη τη Bethesda τέτοιον νόστιμο κομμάτι της αγοράς. Μόλις το Arena και το Daggerfall παρουσίασαν όλο το τεχνικό και εμπορικό τους δυναμικό, και άλλες εταιρείες πέρασαν στην πλευρά των νικητών.
Μερικά από αυτά τα παιχνίδια τα έχουμε ήδη αναφέρει - για παράδειγμα, Shadows Over Riva και τις δύο τελευταίες [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore). Αν και το Shadows Over Riva αποφάσισε να είναι πιο ασφαλές: η εξερεύνηση του κόσμου εδώ γίνεται με προοπτική πρώτου προσώπου, ενώ στις μάχες οι παίκτες χαιρόταν την αδέξια ισομετρία.
Η πιο φιλόδοξη προσπάθεια από τη Westwood να εισέλθει στην αγορά ήταν το Guardians of Destiny, το δεύτερο παιχνίδι της σειράς [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore). Το παιχνίδι, που κυκλοφόρησε το 1997, προσπάθησε να βγει πάνω από την δημοτικότητα παιχνιδιών με ζωντανό βίντεο (θυμηθείτε το [The 7th Guest](/games?search=The 7th Guest) ή το Gabriel Knight II) και είναι γεμάτο από τέτοιες σκηνές. Επίσης γεμάτο με arcade στοιχεία, συμπεριλαμβανομένων των αποστολών με χρόνο, απαίτηση για πολλές περιπλανήσεις και πηδήματα.
[Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III)
Ο τελευταίος τίτλος της σειράς, [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III), εγκατέλειψε το ζωντανό βίντεο υπέρ του motion capture και απλής φωνητικής, αλλά οι κριτικοί την θεωρούν ακόμα ως την πιο αδύναμη της σειράς. Οι παίκτες δεν επιτρέπεται να δημιουργήσουν τον ίδιο τους τον χαρακτήρα, ενώ όλοι παραπονέθηκαν για τον μονότονο gameplay, την ανομοιόμορφη γραφική ποιότητα και την ανάγκη να κρατάτε συνεχώς τους χαρακτήρες σε σίτιση. Επίσης, το παιχνίδι ήταν γεμάτο από bugs, γεγονός που, ασφαλώς, δεν προσέθεσε στην φήμη του.
Ευχαριστώ τον Midest για τον εξαιρετικό offline editor.