Storia dei giochi di ruolo per computer, parte 8

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I pagani alle Porte Nere

Si potrebbe pensare che Origin avrebbe utilizzato il motore Ultima Underworld anche per la creazione dei giochi della serie principale, ma così non è stato. Ultima VII: The Black Gate, uscita nello stesso anno di The Stygian Abyss, era graficamente molto migliore delle sue predecessore, ma si affidava ancora alla vecchia e cara vista dall'alto. Forse il cambiamento più grande nel gioco è stato il passaggio al gameplay in tempo reale, grazie al quale le battaglie si svolgevano in modo completamente diverso. Inoltre, era il primo gioco della serie gestito comodamente con un solo mouse – nel manuale si dice che "Il Lord British consiglia vivamente di giocare con il mouse". Oggi non ci pensiamo molto, ma all'epoca la maggior parte degli utenti PC non possedeva nemmeno mouse e sicuramente non li considerava dispositivi da gioco.

Sebbene Black Gate non si sia avventurata nel 3D, è comunque considerata il miglior gioco della serie Ultima, la cui popolarità è paragonabile solo a quella di Ultima III. I principali pregi del gioco sono stati la trama avvincente, personaggi ben scritti e un mondo meticolosamente dettagliato. Il livello di interattività nel gioco era semplicemente incredibile. Quanti altri CRPG conoscete in cui i giocatori mungevano mucche e cambiavano pannolini ai neonati solo perché era possibile?

In generale, The Black Gate ha regalato esperienze indimenticabili a coloro che hanno dedicato 60 ore della propria vita al suo completamento (proprio così tanto tempo ci voleva) e sembra che avrà sempre dei fan devoti. Sfortunatamente, il gioco è completamente incompatibile con le moderne versioni di Windows, ma, a grande gioia di tutti, questo problema è risolvibile – in Ultima VII si può giocare usando Exult – un programma che permette di farlo su sistemi operativi moderni.

Ultima VII: The Black Gate

La trama di The Black Gate è piuttosto complessa rispetto ad altri giochi dell'epoca e, come negli altri giochi della serie Ultima, è piena di riferimenti alla religione e alla politica. All'inizio del gioco, l'Avatar incontra il famigerato Guardiano e subisce le sue derisioni, e poi viene trasportato a Britannia, dove sono trascorsi circa 200 anni dall'ultimo viaggio dei giocatori. Il trasporto è tempestivo e riguarda un omicidio rituale appena avvenuto. Successivamente, scopre di un culto chiamato "Fratellanza", che, secondo alcuni critici, è un riferimento alla Chiesa di Scientology.

Forse, più della trama, i giocatori hanno amato i personaggi del gioco, che qui sono stati sviluppati molto meglio rispetto a molti altri CRPG. Invece di stare semplicemente fermi e aspettare che il giocatore chieda loro una quest o una direzione, passeggiano e si dedicano a faccende quotidiane, e addirittura di notte vanno a dormire. Anche i dialoghi con questi personaggi sono risultati più convincenti, e si poteva parlare di vari argomenti. Il gioco è stato anche lodato per il gameplay aperto. In The Black Gate, ci sono molto pochi limiti artificiali – un fatto che per i giocatori inesperti può sembrare sia affascinante che spaventoso. È piuttosto facile trovarsi in una situazione in cui si sta semplicemente vagando per il mondo senza la minima idea di cosa fare. Naturalmente, la mancanza di indicazioni precise non spaventerà coloro che sono stati cresciuti a Rogue e altri giochi sandbox, ma quelli che sono abituati a "fai X, Y, e poi Z" nei giochi possono facilmente perdere l'orientamento.

Solo per darvi un'idea di quanto possa essere affascinante il mondo Black Gate, cito un estratto da una recensione approfondita di Oleg Roshchin del sito Mobygames. A un certo punto, il party di Roshchin incontrò un unicorno, che, come si dice nelle leggende, parla solo con le vergini. L'Avatar di Roshchin, fortunatamente, era proprio un vergine, quindi si è svolto un dialogo interessante. Tuttavia, prima della successiva visita all'unicorno, l'Avatar ha trascorso la notte con una prostituta nella "Tana del Pirata" e l'unicorno ha rifiutato di parlargli. Come al solito, il messaggio di Garriott è chiaro: sì, puoi peccare, ma prima o poi dovrai pagarne le conseguenze. Poco dopo, un simile livello di interattività apparirà nella serie [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) di Bethesda.

Origin nello stesso anno ha rilasciato un'espansione per il gioco chiamata The Forge of Virtue, mentre nel 1993 è uscito Serpent Isle. Invece di chiamarlo Ultima VIII, Garriott ha scelto il titolo Ultima VII: Part Two. Questo strano principio sembra essere scaturito dalla convinzione di Garriott che due parti numerate di Ultima non dovrebbero mai avere lo stesso motore.

Serpent Isle, forse, condivideva il motore con Black Gate, ma era molto più lineare e orientata alla trama rispetto al suo predecessore – un fatto che ha diviso le opinioni dei critici quasi equamente tra questi giochi. La trama inizia 18 mesi dopo gli eventi della prima parte, e nel corso della storia i personaggi devono intraprendere un viaggio sull'Isola dei Serpenti per ristabilire l'equilibrio disturbato dal Guardiano. Ovviamente, a causa della pressione del nuovo proprietario di Origin, Electronic Arts, il gioco è stato sviluppato molto in fretta, e di conseguenza presenta molti vicoli ciechi (quegli sfortunati che capitavano in uno di essi dovevano ripristinare i salvataggi precedenti). La lotta tra Origin ed Electronic Arts ricorda in modo sfuggente un conflitto precedente tra Garriott e Sierra On-Line. Anche quel conflitto ha portato alla creazione di un gioco non così riuscito della serie, Ultima II. Nello stesso anno, Origin ha rilasciato un'espansione per il gioco intitolata Silver Seed.

Ultima VII: Part Two - Serpent Isle

Per un attimo distratti dal tema principale, dirò che nel 1997 è stata rilasciata Ultima Collection per DOS e Windows – una raccolta che includeva i primi 9 giochi della serie (compreso il port di Akalabeth per PC) e entrambe le espansioni. Sfortunatamente, non tutti i giochi funzionano bene su Windows, ma qualche piccolo sforzo e programmi come DOSBox possono farli funzionare.

Nel 1994 Origin rilasciò Ultima VIII: Pagan, un gioco piuttosto discutibile che non suscitò particolare gioia tra i fan dei capitoli precedenti. Garriott è tornato di nuovo alla produzione e ha deciso che i giocatori avevano bisogno di esercizi fisici piuttosto che mentali. Così, come in molti dei successi per console di quel tempo, in Pagan l'Avatar può correre, saltare e arrampicarsi su piattaforme mobili. Le battaglie scivolarono (o si elevarono, a seconda dei punti di vista) verso una serie di rapidi clic del mouse, e per vincere in esse ora era necessaria la velocità e non il pensiero strategico. Come era da aspettarsi, il gioco ha deluso fortemente alcuni fan e ha entusiasmato altri, ma tutti concordavano che non era all'altezza degli standard di Ultima. Molte delle novità che hanno portato al successo The Black Gate, come il realismo del passaggio da giorno a notte, furono ridotte al minimo o completamente ignorate. Come se non bastasse per condannare Pagan a un pubblico rogo, il gioco presentava tale abbondanza di bug che anche i fan più accaniti delle parti precedenti restarono sconcertati. E di nuovo, Garriott incolpava tutto ciò su EA e sull'assurdo lasso di tempo concesso per la produzione del gioco. Ma il peggio doveva ancora arrivare.

Ultima VIII: Pagan

Il peggio è arrivato nel 1999, quando è uscito Ultima IX: Ascension, che deluse i fan ancora di più rispetto a Pagan. Il problema questa volta era nella politica di Garriott, che aveva promesso a tutti un gioco che fosse più vicino ai classici rappresentanti della serie Ultima, e aveva persino chiesto consigli ai fan. I fan hanno dato consigli piuttosto intensamente. Sfortunatamente, tutto è andato storto sin dall'inizio, e durante lo sviluppo sono state scritte almeno quattro versioni del codice di gioco.

[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) era anch'essa in fase di sviluppo, il che ha sicuramente aggiunto caos alla produzione di Ascension. Il prodotto finale si è rivelato essere un gioco pieno di bug e ancora più orientato all'azione rispetto a Pagan, e la prospettiva isometrica oramai diventata classica è stata sostituita da un vero 3D con visuale in terza persona.

La maggior parte dei critici ha stroncato Ascension senza pietà, ma sorprendentemente il gioco ha trovato dei fan devoti. Ci sono stati molti sia oppositori che difensori. Una delle principali lamentele – che il gioco è più un action-adventure che un vero CRPG – è il risultato dell'assenza di un sistema di ruolo limitato nel gioco e di una trama lineare. I fan di The Black Gate erano anche indignati per l"imposizione" di molti eventi della trama, come la storia d'amore che alcuni sostenevano i programmatori "hanno costretto ai fan giù per la gola".

Ultima IX: Ascension

Tuttavia, nessuno si lamentava della grafica decente, del ritorno del ciclo giorno-notte e della musica eccellente, oltre che dell'elevata interattività. Ma la combinazione di doppiaggio scialbo, dialoghi noiosi e personaggi poco interessanti, ovviamente, non ha aiutato il gioco a conquistare i cuori dei fan delle parti precedenti e nemmeno di altre categorie di giocatori. Anche l'edizione speciale intitolata Dragon Edition, che conteneva paio di gadget – un cenno ai vecchi e più rispettati giochi della serie – non è piaciuta ai fan. Credo non sia necessario aggiungere che Ascension si sia rivelato un triste epilogo per questa grande serie. È come se Lucas fosse morto subito dopo l'uscita del film "Jar Jar e gli Ewok salvano il Natale".

La serie Gothic

Sebbene Ascension fosse completamente un fallimento, i tedeschi di Piranha Bytes sono riusciti a seguirne il passo, oltrepassando ulteriormente i confini dei generi. La serie Gothic è iniziata nel novembre 2001, e il primo gioco ha presentato ai giocatori un mondo completamente tridimensionale con visuale in terza persona e gameplay in tempo reale. Il gameplay si concentrava sulla risoluzione di enigmi usando vari oggetti e combattimenti arcade piuttosto complessi.

Il gioco è più noto per il suo cupo, realistico mondo e il suo gameplay aperto che ricorda The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), ma con un focus sull'interazione con i personaggi. Nonostante il controllo poco intuitivo e i bug, il gioco ha conquistato i cuori di molti fan devoti. Nel 2003, Piranha Bytes ha rilasciato [Gothic II](/games?search=Gothic II), e nel 2006 è uscita la terza parte. Entrambi i giochi si sono distinti dalle loro predecessori per una grafica e un controllo migliorati.

Quando il paesaggio di gioco assomiglia a un'immagine di una cartolina, ma lo scudo dell'Eroe si incastra nella spalla, a qualcuno dovrebbe venire in mente la questione del controllo qualità.

Tim Taket in una recensione di [Gothic II](/games?search=Gothic II), 18 dicembre 2006.

In qualche modo, questi giochi sono simili ai già citati giochi tedeschi della serie [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania). Hanno qualcosa per attirare i giocatori, ma per qualche motivo non hanno mai ottenuto il riconoscimento che meritano (solo non in Russia, Matt, solo non in Russia! – nota del traduttore-gotofag). Sebbene una delle ragioni sia sicuramente la forte concorrenza, ci sono anche altre spiegazioni per le valutazioni piuttosto medie dei giochi di questa serie. Nella seconda parte, ad esempio, la recitazione e la traduzione in inglese non sono andate bene, e la terza parte è stata rovinata da migliaia di bug.

[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)

I critici non hanno perdonato ai giochi nemmeno il sistema di combattimento poco intuitivo, anche se non sono mai giunti a un consenso sulla qualità.

La caduta di SSI: regni facili da dimenticare.

Se Ultima è definitivamente crollata nel 1999, SSI ha cominciato inesorabilmente a scivolare nel baratro già nel 1993. Anche se questo sviluppatore e editore attraversò orgogliosamente il Periodo d'Oro con i suoi giochi licenziati TSR "gold box" e "black box", i giochi nello spirito di [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) hanno fatto allontanare i fan dalla compagnia. Comunque, SSI ha continuato a soffrire per qualche anno, mentre passava nuovamente alle strategie prima di scomparire del tutto.

Dopo la fioritura delle sue serie "box", SSI ha sviluppato e rilasciato anche altri giochi in licenza TSR, ma nessuno di essi è riuscito a replicare il successo dei giochi precedenti. Nel 1993, la compagnia rilasciò Dark Sun: Shattered Lands, un CRPG con vista dall'alto, basato sull'omonimo settings post-apocalittico di TSR. Nonostante un controllo intuitivo e un mondo intrigante, il gioco non ha ricevuto particolare attenzione dai giocatori a causa della grafica mediocre, di un'animazione scattosa e di numerosi bug.

Dark Sun: Shattered Lands

Stranamente, SSI ha anche rilasciato un sequel al gioco con il titolo Wake of the Ravager nel 1994, ma, sebbene la grafica fosse migliorata, i bug tornarono in grande stile. Uno di essi, particolarmente fastidioso e evidente, fu ben presto rinominato dai giocatori "Il Bug" (sì, non molto originale). A causa di esso, i mostri smettevano improvvisamente di attaccare il personaggio, trasformando il gioco in una passeggiata piuttosto che in un'avventura tesa come era progettata. Anche se bug simili oggi sono facilmente risolvibili con patch scaricabili, all'inizio degli anni Novanta questa pratica, come potete immaginare, non era molto diffusa. E se eri sfortunato da acquistare una versione precedente del gioco, dovevi convivere con gli errori.

SSI ha inoltre rilasciato diversi giochi ambientati nel setting di Ravenloft. Il primo di essi, Ravenloft: Strahd's Possession, fu sviluppato da DreamForge e rilasciato nel 1994. Come Ultima Underworld, Strahd's Possession era un gioco tridimensionale con vista in prima persona e in tempo reale, anche se era disponibile anche una modalità a turni. Il sequel intitolato Stone Prophet uscì nel 1995, le sue principali novità furono una grafica migliorata e nuove funzionalità, come la levitazione.

Ravenloft: Strahd's Possession

Entrambi i giochi sfruttano temi gotici e sono usciti proprio nel periodo di grande popolarità di vari vampiri, che ha avuto inizio con l'uscita nell'anno 1994 di "Intervista col vampiro" di Neil Jordan. Perché questi giochi non sono riusciti a guadagnare particolare popolarità è difficile dirlo. Forse è legato alle recensioni dei critici, che non trovavano nulla di buono – né di cattivo. Comunque, in ogni caso, erano meglio di Iron & Blood: Warriors of Ravenloft di Take-Two Interactive, un deprimente picchiaduro rilasciato nel 1996 per DOS e PlayStation.

L'ultimo gioco di SSI in licenza TSR è stato il tristemente noto Menzoberranzan, uscito nel 1994 su DOS. Un altro gioco con vista in terza persona e in tempo reale, Menzoberranzan sembrava avere tutto il necessario per diventare un successo. Vi compare addirittura uno dei personaggi più famosi di TSR, Drizzt Do'Urden, reso popolare da R.A. Salvatore. Inoltre, gli sviluppatori (Dreamforge) hanno fatto tesoro di tutte le critiche e hanno notevolmente migliorato il motore di gioco. Ma i gamer hanno rapidamente cominciato a lamentarsi delle interminabili e noiose battaglie che spezzavano il ritmo del gioco. Questo è particolarmente evidente all'inizio del gioco: per arrivare al momento in cui inizia qualcosa di interessante, bisogna sudare non poco.

Menzoberranzan

Le vendite deludenti di questi giochi e i non troppo riusciti giochi per console Slayer (1994) e Deathkeep (1995) sono stati senza dubbio l'ultimo chiodo nella bara del contratto tra TSR e SSI. TSR decise di non vendere più licenze esclusive e distribuì i diritti di produzione dei suoi giochi a più aziende, tra cui Interplay, che insieme a Black Isle pubblicò nel 1998 Baldur's Gate di BioWare. Parlerò di questa serie in uno dei prossimi articoli.

SSI ha anche rilasciato diversi altri CRPG in quel periodo, principalmente sviluppati dall'azienda Event Horizon (poi ribattezzata Dreamforge). Tra di essi ci sono The Summoning (1992) e Veil of Darkness (1993), giochi isometrici, nuovamente piuttosto freddamente accolti da critici e giocatori. Nel 1994 SSI ha rilasciato Alien Logic, un altro gioco isometrico sviluppato da Cerdius Software e basato sul gioco da tavolo Skyrealms of Jorune. I critici lodavano il gioco per il gameplay coinvolgente e la trama insolita, ma si lamentavano della complessa procedura di installazione e dell'interface confuso, e alla fine il gioco è caduto nel dimenticatoio.

Veil of Darkness

Nel 1995 SSI sviluppò World of Aden: Thunderscape e (in collaborazione con Cyberlore) Entomorph: Plague of the Darkfall. Entrambi i giochi si svolgono in un mondo simile a quello del Arcanum della Sierra: spade e magia convivevano con lo steampunk. Il primo gioco si svolge in prima persona, ma il secondo torna alla vecchia cara isometria. Sfortunatamente per SSI, questi giochi, ben fatti e piuttosto coinvolgenti, non hanno ricevuto l'attenzione che meritavano dai fan del genere, né allora né adesso.

La storia della lenta ma inesorabile caduta di SSI potrebbe essere raccontata in una frase: morte per mediocrità. La compagnia non è riuscita a creare un altro capolavoro come Pool of Radiance o [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder). Giochi come Menzoberranzan e Shattered Lands semplicemente mancavano del brillante lucentezza dei giochi concorrenti, e anche i miglioramenti di grafica e interfaccia non riuscivano a nascondere il vecchio motore. E una programmazione e un collaudo poco precisi sono stati gli ultimi chiodi nella bara di un editore un tempo grande.

AD&D: stupido e ancora più stupido di quel stupido.

Sebbene TSR avesse ragione a ritenere che SSI non fosse più la miglior candidatura per rappresentare i loro interessi nel mercato dei CRPG, non hanno avuto successo nemmeno con i loro successivi partner. Molti dei giochi licenziati successivi erano azione o strategie, ma tra di essi si sono infilati anche un paio di CRPG, come [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) di Sierra e Descent to Undermountain (1998) di Interplay.

Birthright, sviluppato da Synergistic Software, è una miscela di strategia, avventura e CRPG. È basato sul popolare gioco Birthright di TSR, e uno dei suoi pregi è una trama eccellente che narra di un male sconosciuto di nome Gorgone, che uccide re e ruba il loro sangue divino per mantenere il suo potere. Il gioco presenta molte trame politiche e personaggi sfaccettati, e oltre a questo, i giocatori potevano gestire non solo il party di personaggi, ma un intero regno! Infine, il gioco beneficiava della reputazione di Sierra come editore di molti successi, inclusa la serie Quest for Glory.

Sfortunatamente, [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) fallì per motivi piuttosto banali. Il gioco promettente fu zeppo di bug, tanto che persino i giocatori più pazienti non riuscirono a perdonarlo, ma un problema ancora maggiore fu che il gioco si occupava di tutto, ma non riusciva ad eccellere in nulla.

[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)

Birthright non era né strategia, né CRPG, né avventura – cercava di accontentare i fan di tutti i generi. Ma imparare a giocare a questo miscuglio si rivelò più difficile che conquistare Everest – un fatto che a malapena scoraggiava i più devoti fan. Il cosiddetto "modo avventura" si rivelò superfluo, e gli sviluppatori non riuscirono a integrarlo bene con il gioco. Sebbene ci siano momenti luminosi nel gioco, è stato dimenticato più che meritasse.

La Descent to Undermountain di Interplay si rivelò ancor peggiore di Birthright. Il gioco cercò di cavalcare l'onda di popolarità della serie Descent, modificando il suo motore di sparatutto per soddisfare le esigenze del CRPG. Il piano sembrava buono, ma a causa del ridicolo lasso di tempo concesso per lo sviluppo, nacque uno dei peggiori CRPG di tutti i tempi.

Lavorare per adattare un eccellente motore FPS, sviluppato da Parallax Software, per un CRPG si rivelò di gran lunga più serio di quanto previsto. Oltre a una miriade di bug, il gioco soffriva di una generale mancanza di rifinitura. I livelli erano noiosi e troppo simili, e molti giocatori non gradirono la loro struttura labirintica e confusa. Una grafica pallida e un AI stupido portarono il gioco al risultato atteso – fu immediatamente buttato nel cestino. Senza dubbio, TSR stava già cominciando a rimpiangere la sua rottura con SSI!

Descent to Undermountain

Fortunatamente, tutto è radicalmente cambiato di lì a poco con il rilascio di Baldur's Gate, un gioco che finalmente ha costretto il pubblico a rivolgere nuovamente l'attenzione ai giochi in licenza TSR. Parlerò di Baldur's Gate in uno dei prossimi articoli.

L'alba dell'Età Platinata

Finora, la descritta immagine genere CRPG nella prima metà degli anni Novanta era piuttosto cupa, ma in realtà non era così male. Forse il problema chiave per gli sviluppatori è stato aggiornare il genere alla luce del successo di Doom e Myst. Questi giochi presero d'assalto il mercato, e tutti gli editori bramavano di rilasciare qualcosa di simile.

Nel 1996, quasi tutti i seri videogiocatori PC (e molti non così seri) avevano aggiornato i propri computer e installato l'hardware più avanzato disponibile all'epoca – unità a CD e costose schede audio e video. Inoltre, ciò che un tempo era un insieme di schede incompatibili e disordinate stava diventando normali standard industriali, e per coloro che erano pronti a sfruttare al massimo questo hardware avanzato, si aprivano grandi prospettive. Il credo degli editori era semplice: o 3D, vista in prima persona e tempo reale, oppure shareware. Ultima Underworld di Origin rispettava tutti i requisiti, ma era troppo avanti per i suoi tempi. Di conseguenza, il mercato era aperto a giovani e audaci sviluppatori pronti a mettere grafik e gameplay in stile Doom su binari CRPG, e così arrivò Bethesda.

Bethesda e The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)

Bethesda è entrata nel mercato con un bastone davvero grosso – la loro serie [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) è ancora oggi in ottima forma. Tuttavia, le persone che sono sbarcate alla festa dopo l'uscita di Oblivion potrebbero non essere a conoscenza delle origini della serie e del suo ruolo importante nello sviluppo del genere.

Il primo gioco della serie TES, Arena, fu pubblicato dalla U.S. Gold su DOS nel 1994. Come molti dei suoi sequel, Arena era un gioco in tempo reale, in prima persona e in 3D. Aveva anche un mondo gigantesco con 400 città, città e villaggi accessibili per l'esplorazione - una vera e propria cornucopia di piaceri CRPG. Sebbene oggi il gioco non sia così conosciuto come Morrowind o Daggerfall, non dovrete cercare a lungo tra i fan della TES che lo dichiarano non solo il miglior gioco della serie, ma anche il miglior CRPG [inserire il periodo necessario]. Io non arriverò a tanto con i miei complimenti, ma non dirò nemmeno che il gioco non merita una posizione di rispetto tra i più venerabili rappresentanti del genere.

Arena

Si potrebbe dire che Arena è una combinazione di due giochi della serie Ultima: The Stygian Abyss e The Black Gate. Dal primo il gioco ha preso il 3D, il tempo reale e la vista in prima persona, mentre dal secondo ha tratto un mondo di gioco realistico. I giocatori non solo potevano osservare il passaggio da giorno a notte – in effetti, a volte pioveva o c'era neve a seconda della stagione! È proprio la complessità del mondo di gioco a rendere Arena un gioco così eccezionale. La trama – trovare otto parti del Bastone del Caos e usarlo per liberare l'Imperatore da una prigione interdimensionale – non è propriamente originale. Ma i giocatori furono colpiti dall'incredibile grandezza del mondo, dal gameplay aperto e dall'alta rigiocabilità (all'inizio di ogni nuova partita, gli oggetti di trama si trovavano in diverse località – anche se tale metodo di incremento della rigiocabilità non è particolarmente ideale).

Sebbene il gioco offrisse ai gamer maggiore libertà d'azione rispetto alla maggior parte degli altri giochi di questo tipo (soprattutto per quanto riguarda il saccheggio dei commercianti), i giocatori che speravano di completarlo dovevano comunque seguire una catena di missioni piuttosto lineari. In Arena c'era anche un interessante sistema di combattimento – la posizione del cursore determinava il tipo di attacco che il personaggio eseguiva.

Il gioco, tuttavia, dista molto dalla perfezione. Sì, c'è di nuovo un numero eccessivo di bug. E anche battaglie che erano piuttosto difficili per la maggior parte dei gamer, e i severi requisiti di sistema non accoglievano un buon ricevimento tra i gamer con computer meno potenti. In ogni caso, il gioco ha fissato un nuovo standard per questo tipo di RPG e ha dimostrato che c'era ancora un sacco di spazio per l'innovazione. Bethesda è stata abbastanza gentile da rendere il gioco gratuito e ora è disponibile per il download gratuito dal sito dell'azienda. Peccato che non tutti gli sviluppatori seguano il loro esempio!

Ora non siamo più costretti a giocare come vuole qualche signor nessuno sconosciuto, possiamo ignorare le suppliche della principessa, vagare dove vogliamo e intrufolarci in storie il cui svolgimento dipende dalle nostre azioni!

Trent Ward, GameSpot, 26 settembre 1996.

Dopo il relativamente di successo Arena, nel 1996 Bethesda rilasciò Daggerfall – un gioco che è ancora oggi considerato uno dei più grandi CRPG della storia del genere. I giocatori si trovavano a loro disposizione Tamriel, uno dei mondi di gioco più vasti della storia, e innumerevoli possibilità di gameplay. Il sistema di leveling fu reso più dinamico: ora i giocatori aumentavano le proprie abilità semplicemente esercitandole, e il rigido sistema di classi fu sostituito da un sistema di gilde più libero. I giocatori potevano personalizzare i propri personaggi a proprio piacimento, secondo le loro aspirazioni creative. C'era addirittura la possibilità di creare un personaggio rispondendo a una serie di domande (proprio come in Ultima), se qualcuno non volesse impazzire con le cifre. In realtà, molti giocatori (se non la maggior parte) ben presto si dimenticavano della trama principale e iniziavano semplicemente a esplorare Tamriel e livellare i propri personaggi.

The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall

Sfortunatamente, il gioco era di nuovo pieno di un'incredibile quantità di bug, anche se a quel tempo alcuni gamer potevano già scaricare patch da Internet. Un'altra grave problematica era il bilanciamento storto. I gamer esperti potevano progredire molto rapidamente, camminando per il mondo e uccidendo con un colpo anche i nemici più forti.

Prima di pubblicare il terzo capitolo principale della serie, Bethesda rilasciò due spin-off: [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997) e [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998). Battlespire è fondamentalmente una versione semplificata di Daggerfall, ed è più simile a uno sparatutto che a un CRPG.

Redguard si allontana dai canoni della serie, cambiando il consueto punto di vista