ההיסטוריה של משחקי תפקידים במחשב, חלק 8

content auto translated from {from}

\[post\]סיפור המשחקים התפקידיים הממוחשבים, חלק 1\[/post\]

[post]סיפור המשחקים התפקידיים הממוחשבים, חלק 2[/post]

[post]סיפור המשחקים התפקידיים הממוחשבים, חלק 3[/post]

[post]סיפור המשחקים התפקידיים הממוחשבים, חלק 4[/post]

[post]סיפור המשחקים התפקידיים הממוחשבים, חלק 5[/post]

[post]סיפור המשחקים התפקידיים הממוחשבים, חלק 6[/post]

[post]סיפור המשחקים התפקידיים הממוחשבים, חלק 7[/post]

עובדי האלילים בשערים האפלים

אפשר היה לצפות ש-Origin ישתמשו במנוע Ultima Underworld גם כדי ליצור את המשחקים של הסדרה הראשית, אבל זה לא קרה. Ultima VII: The Black Gate, שיצאה באותו שנה כמו The Stygian Abyss, הייתה גרפית הרבה יותר טובה מקודמיה, אבל עדיין הסתמכה על המראה הקלאסי מלמעלה. אפשר שעדכון הכי חשוב במשחק היה המעבר לגיימפלי בזמן אמת, דבר שהפך את הקרבות לחלוטין שונים. בנוסף, זו הייתה המשחק הראשון בסדרה שניתן לנהל בצורה נוחה בעזרת עכבר בלבד – במדריך נכתב ש"לורד בריטיש ממליץ בחום לשחק בעזרת העכבר". היום אנו לא חושבים על זה הרבה, אבל באותה תקופה רוב המשתמשים במחשבי PC אפילו לא היו להם עכברים, ולא ברור היה שצריך להתייחס אליהם כאל רכיבי משחק.

למרות ש-Black Gate לא העזה לעבור ל-3D, היא נחשבת עדיין למשחק הטוב ביותר בסדרת Ultima, הפופולריות שלה משתווה רק ל-Ultima III. היתרונות המרכזיים של המשחק היו עלילה מרתקת, דמויות מעוצבות היטב ועולם מדויק מאוד. רמת האינטראקטיביות במשחק הייתה פשוט מדהימה. כמה אתה מכיר משחקי CRPG אחרים שבהם השחקנים חולבים פרות ומשנים חיתולים לתינוקות סתם ככה בגלל שיש אפשרות?

בסך הכל, The Black Gate העניקה חוויות בלתי נשכחות לאלו שהקדישו 60 שעות מחייהם כדי לסיים אותה (וזה באמת לקח כל כך הרבה זמן), ונראה שהיא תמיד תזכה למעריצים נאמנים. לצערנו, המשחק אינו תואם את Windows המודרניות, אבל לשמחת כולם, בעיה זו ניתנת לפיתרון – ניתן לשחק ב-Ultima VII בעזרת Exult - תוכנה שמאפשרת להריץ אותה על מערכות הפעלה מודרניות.

Ultima VII: The Black Gate

עלילת The Black Gate היא יחסית מורכבת בהשוואה למשחקים אחרים מאותה תקופה, וכמו משחקים אחרים בסדרת Ultima, היא מלאה ברמיזות לדת ופוליטיקה. בתחילת המשחק, האווטאר פוגש את השומר המפורסם ומבקש ממנו את לעגיו, ואז הוא נגרר לבריטניה, שמהזמן האחרון של ביקור השחקנים בה עברו כ-200 שנה. הוא הגיע בדיוק בזמן ובמקום – למקום שבו בוצע רצח קשור חורנית. בהמשך הוא לומד על כת בשם "האחווה", שלדעת כמה מבקרים, זהו אזכור לכנסיית הסיינטולוגיה.

אולי אפילו יותר מהעלילה, השחקנים אהבו את הדמויות במשחק, שהיו גרועות הרבה יותר מעבודות עיצוב רבות אחרות. במקום לעמוד במקום ולחכות לשחקן כדי להעניק לו משימות או הכוונה, הם טיילו וקיבלו פריוולים ביום, ובערבים הלכו לישון. השיחות עם הדמויות האלה גם היו משכנעות יותר, וניתן היה לדבר על מספר נושאים. המשחק גם זכה לשבח על הגיימפלי הפתוח. ב-The Black Gate יש מעט מאוד מגבלות מלאכותיות – עובדה שהייתה יכולה להיראות משעשעת או מפחידה עבור שחקנים חסרי ניסיון. במשחק היה יחסית קל למצוא את עצמך מתהלך בעולם בלי שמץ של מושג מה לעשות הלאה. כמובן, חוסר הוראות מדויק לא יפחיד את מי שגדל על Rogue ומשחקי סנדבוקס אחרים, אבל מי שהתרגל ל"לעשות X, Y ואחר כך Z" במשחקים יכול להתבל במהירות.

רק כדי שתוכלו לדמיין עד כמה העולם של Black Gate היה מרתק, אני אביא ציטוט מהביקורת המפורטת של אולג רושין ממערך Mobygames. באיזשהו שלב, הקבוצה של רושין פגשה יוניקורן, אשר, כפי שמסופר באגדות, מדבר רק עם בתולות. האווטאר של רושין היה בבחינת מזל, כיוון שגם הוא היה בתולה, ולכן ביניהם התקיימה שיחה מעניינת. אך לפני הביקור הבא ליוניקורן, האווטאר שכב עם זונה ב"מאורת הפיראטים", והאחר סירב לדבר איתו. כפי שנראה, הודעת גאריוט הייתה קלה להבנה: כן, אתה יכול לחטוא, אבל תצטרך לשלם על כך איכשהו.

מאוחר יותר אותו רמת אינטראקטיביות הפכה למרכיב מרכזי בסדרה של [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) מבית Bethesda.

בשנה זו Origin שחררה תוסף למשחק בשם The Forge of Virtue, ובשנת 1993 יצא Serpent Isle. במקום לקרוא לו Ultima VIII, גאריוט בחר בכותר Ultima VII: Part Two. העיקרון המוזר הזה נראה כתגובה להאמנת גאריוט שסדרות מספריות כמו Ultima לא צריכות לשתף את אותו המנוע.

Serpent Isle, אולי, חלקה את המנוע עם Black Gate, אבל הייתה הרבה יותר ליניארית ומכוונת סיפור, דבר שחלק את התגובות של המבקרים בערך חצי-חצי בין שני המשחקים. העלילה מתחילה 18 חודשים לאחר סיום אירועי החלק הראשון, ובמהלך העלילה הדמויות עומדות במבחן בנסיעה לאי הנחשים, כדי לשחזר את האיזון שנפל על ידי השומר. ככל הנראה, בגלל הלחץ של הבעלים החדש של Origin, Electronic Arts, המשחק שודר במהירות הרבה, וכך שוב הוצגו בו חסימות למידן (לאותם אומללים שהגיעו לאחת מהן, נאלצו לשחזר את השמירות הקודמות). הסכסוך בין Origin לבין Electronic Arts מזכיר את הסכסוך בין גאריוט ל-Sierra On-Line. אותו סכסוך גם הוביל ליצירת משחק לא כל כך מצליח בסדרה, Ultima II. בשנת 1993 יצא גם תוסף למשחק תחת הכותר Silver Seed.

Ultima VII: Part Two - Serpent Isle

לרגע, נותן את הדעת מהנושא המרכזי, אציין כי בשנת 1997 יצא Ultima Collection עבור DOS ו-Windows - אוסף הכולל את 9 המשחקים הראשונים בסדרה (כולל את המתקן של Akalabeth עבור PC) ושני התוספים. לצערי, לא כל המשחקים פעלו כמו שצריך על Windows, אבל מעט השקעה ותוכנה כמו DOSBox יכלו להפעיל אותם.

בשנת 1994 שחררה Origin את Ultima VIII: Pagan, משחק בעייתי למדי שלא זכה באהדת המעריצים של הקודמים. גאריוט חזר לפיתוח והחליט שהשחקנים זקוקים לפעולות פיזיות ולא למחשבתיות. לכן, כמו ברבים מהלהיטים הקונסוליים של אותה תקופה, ב-Pagan האווטאר יכול לרוץ, לקפוץ ולפנח על פלטפורמות ניידות. הקרבות ירדו (או עלו, תלוי בזווית שלכם) לסדרה של תקות עכבר מהירי, וכדי לנצח בהם נדרשה מהירות ולא חשיבה אסטרטגית. כפי שצפוי, המשחק אכזב מאוד כמה מעריצים ועורר התלהבות אצל אחרים, אבל כולם הסכימו שהוא לא עומד בסטנדרטים של Ultima. הרבה מהחידושים שהפכו את The Black Gate להצלחה, כמו שינוי הלילה והיום בצורה ריאליסטית, נמצאו במינימום או נזנחו כליל. כאילו שזה לא היה מספיק כדי לגזור ל-Pagan גזר דין מוות פומבי, היה במשחק כמות רבה של בעיות אימות ששמו על כך גם את המעריצים הכי מנוסים של הקודמים בטעות. שוב, גאריוט האשים את EA במרחק הזמן ההומוריסטי שהוקדש ליצירת המשחק. אבל הדבר הגרוע ביותר, עם זאת, היה עדיין לפנינו.

Ultima VIII: Pagan

הגרוע ביותר קרה בשנת 1999, כאשר יצא Ultima IX: Ascention, שאכזבה את המעריצים עוד יותר מאשר Pagan. הבעיה הפעם הייתה בפוליטיקה של גאריוט, שהבטיח לכל אחד ובעד להתקרב לייצר משחק שיהיה קרוב יותר לייצוגים הקלאסיים של סדרת Ultima, ואפילו פנה לעזרת המעריצים. המעריצים נתנו ייעוץ רחב. לצערנו, לא הכול הלך כפי שתוכנן, ובמהלך הפיתוח נכתבו לפחות 4 גרסאות של קוד המשחק.

[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) גם הייתה בתהליך פיתוח בינתיים, שגרם לבלאגן נוסף בפיתוח Ascension. המוצר הסופי היה מלא בבעיות שמחוות את המשחקים, יותר מזה פעילות, מה שגרם לכך שהפרופיל האיזומטרי שנראה באתר הפך ל-3D שלם עם מראה לאחור של התאריך.

רוב המבקרים קיללו את Ascension מכל הכיוונים, אבל באופן מפתיע, היו גם המעריצים נאמנים. היו לא מעט מתנגדיו ותומכיו. אחת התלונות המרכזיות – שהמשחק הוא יותר פעולה הרפתקנית ולא CRPG אמתי – נובעת מהמנגנון המוגבל של המשחק ועלילה ליניארית. המעריצים של The Black Gate גם היו מעוצבנים מ"הנאה" של הנחה שיש אינספור קצרות של הוצאה פעמיים כולם כמו שזה האהבה הראשונה שהחברה הפכה לאשפה.

Ultima IX: Ascention

אבל אף אחד לא התלונן על גרפיקה טובה, חזרת מחזור הלילה והיום ומוזיקה מצוינת, כמו גם אינטראקטיביות גבוהה. אבל השילוב של דיבוב לא מפורסם, דיאלוגים משעממים ודמויות חסרות חיים, כמובן, לא עזרו למשחק לזכות בליבם של המעריצים של המשחקים הקודמים, וגם לא בקטגוריות אחרות של שחקנים. אפילו ההוצאה המיוחדת בשם Dragon Edition, שכוללת כמה פריטים – כבוד למשחקים ישנים ומכובדים יותר בסדרה – לא השפיעה על המעריצים. אני מניח שאין צורך להוסיף ש-Ascension הייתה סופה מאד מאכזבת עבור סדרה גדולה זו. זה כמו אם לוקאס היה מת מיד לאחר שיצא הסרט "דא דא והאווקי מצילים את חג המולד".

סדרת Gothic

אם Ascension הייתה לחלוטין כישלון, הרי ש-Piranha Bytes הצליחה להמשיך הלאה, רחוק מזריקות ופרילנס במקומו. סדרת Gothic החלה בנובמבר 2001, והמשחק הראשון הציע לעמדים עולם תלת ממדי מלא עם מבט מגובה שלישי וגיימפלי בזמן אמת. המשחק התמקד בפתרון חידות בעזרת פריטים שונים ובקרבות ארקיידים די מורכבים.

המשחק נודע בעיקר בעולמו האפל והמציאותי ובגיימפלי הפתוח שלו, אשר מזכיר את The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), אך עם דגש על אינטראקציה עם דמויות. על אף שליטה לא נוחה ובאגים, המשחק כבש את ליבם של המון מעריצים נאמנים. בשנת 2003 פאג' ריין פאג' שחררה את [Gothic II](/games?search=Gothic II), ובשנת 2006 שוחררה החלק השלישי. שני המשחקים היו שונים מקודמיהם גרפית ובשליטה.

כאשר נוף המשחקים נראה כמו תמונה מהכרטיס, אבל מגן הגיבור נתקע בעצם הזרוע שלו, מישהו צריך לחשוב ברצינות על מערכת בדיקת איכות.

טים טאקט בטוק שלו על [Gothic II](/games?search=Gothic II), 18 בדצמבר 2006.

בחלקם, משחקים אלה דומים למשחקים גרמניים אחרים בסדרת [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania) ששווים את עון השוק, אבל מסיבות שונות הם לא קיבלו את ההכרה הראויה בקרב השחקנים (אבל לא ברוסיה, מת! רק לא ברוסיה! – תרגום מ.גוטו). על אף שזה אחת מהסיבות, תחרות עזה הוכיחה את עצמה כמדוע משחקי הסדרה קיבלו ציונים ממוצעים. בחלקם השני, כישלון בדיבות ובאנגלית והאחרון הוקח על ידי בעיות רבות.

[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)

המבקרים לא סלחו למשחקים על מערכת הקרב הלא נוחה, אם כי הם לא הגיעו לדעה משותפת על איכותם.

תחילת סוף SSI: ממלכות שקל לשכוח

אם Ultima מתה לחלוטין בשנת 1999, SSI התדרדרה לחיים כבר ב-1993. במשחקי הזהב, ובחריצים של המופעים המפורסמים TSR, הם עברו את הזהב עם נוצות ועלייה עידון שונות, התוצאה הייתה בזמנית עם המשחקים המפוקפקים כמו [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) גרימות למעריצים לנטוש את החברה. למרות זאת, SSI עשתה עוד כמה שנים נוספות, בזמן שהיא חזרה גם לסטיגמות לפני שהיא נעלמת לגמרי.

לאחר שמצא את הדמש הקדום הזה, SSI פיצל את המשחקים בזהב TSR אחרים, אבל אף אחד מהם לא חזר על ההצלחות הקודמות. בשנת 1993 שחררה החברה את Dark Sun: Shattered Lands, CRPG עם מבט מלמעלה, שהיה על פי הסט. לאדם שתשומת לב רבה שהיא צידה בעיה בפני רבים. משחקים כמו Dark Sun וסדרות אחרות לא ניגשו למשחקי TSR מאותה קטגוריה, אלא הם בולטים ופתוחים כל כך שהם נצמדו בקלות.

Dark Sun: Shattered Lands

SSI, באופן מפתיע, אף פרסמה סיקוול למשחק בשם Wake of the Ravager בשנת 1994, אבל שיפור התמונות לחצת באוגד בחזרה למלאות. בעיות רבות הלכו להן טוב. אולם מאחורי כל המונוכות חדש שהיו משחקי מיליון שנות דור בנקודה ועצות משחקים שונים.

SSI גם שחררה מספר משחקים על סט חדש קניבלי. הראשון ביניהם היה Ravenloft: Strahd's Possession, שפותח על ידי DreamForge ושוחרר בשנת 1994. כמו Ultima Underworld, Stradh's Possession הייתה משחק גודל של 3D עם מבט פנימה ובו דינמי, למרות שהמצב התורמיצרד הזה היה זמין גם כדרכים. הסיקוול שנקרא Stone Prophet יצא בשנת 1995, כשחידוש פעולה שלו היה גרפיקה משופרת ויכולות חדשות, כמו מעוף.

Ravenloft: Strahd's Possession

שני המשחקים חקרו את הנושא הגותי ונשלחו בשלהם אותו הגל של הפופולריות של כל מיני ערפדים, שהעבר התהליך דרך שחרור הסרט "ראיון עם ערפד" של ניל ג'ורדן בשנת 1994. קשה להבין מדוע המשחקים לא הצליחו להשיג פופולריות רבה. זה יכול להיות בגלל הביקורות של המינים, שראו עליהם דברים יותר טובים אף לא דברים רעים, כך שהם בכל אופן היו טובים מ-Iron & Blood: Warriors of Ravenloft שנעשה על ידי Take-Two Interactive, פייטינג גרוע ששוחררה על DOS ו-PlayStation.

המשחק האחרון של SSI שתכנן את TSR היה Menzoberranzan, שיצא בשנת 1994 על DOS. באופן מעניין, Menzoberranzan הייתה גם משחקים לכל מה שהיה כדאי להיות להיט. הוא אפילו הצליח לקבל דמות מפורסמת הרסית של TSR, דריזט דו'אורדן, שמוקדש של למופע. המלכיוון גם לקח בחשבון את הביקורות שכללו את המנוע המשחק. אך במהרה השחקנים החלו להתלונן על קרבות משעממים, שהתמקדו מאוד רובוטים וכל זה בעצם פגע בקצב המשחק. זה היה בולט במיוחד בהתחלה, ככל ששלב הסוף פעולה הביא לעבר הקמור הפנימי.

Menzoberranzan

מחירות רעות נגרמו בגלל משהו נאהבעיקר באותם לא כל כך פופולריים כוח שעליהם מכל מקום בין סילי להרבה יותר ספגת. דבר כמו Slayer (1994) ו-Deathkeep (1995) שבוטלו על ידי SSI.

SSI גם השחררו כמה CRPG נוספים באותה תקופה, בעיקר פותחו על ידי חברת Event Horizon (מאוחר יותר שנקרא Dreamforge). הוצגו במשחקים כמו The Summoning (1992) ו-Veil of Darkness (1993), שהיו משחקים איזומטריים, שקשורים הרבה פחות בביקורת מנשיאות של המספכים לא עובדים. בשנת 1994 שוחרר SSI את Alien Logic, עוד משחק איזומטרי, שפותח על ידי Cerdius Software ומבוססת על הפתיח Skyrealms of Jorune. המבקרים שיבחו את המשחק על גיימפלי המרתק שלו והסקה ניתוק של המרחה, אך התלוננו על תהליך התקן המורכב וממשק המוגדר פעמים רבות, והמשחק, לבסוף, פשוט לא זכה ביותר מדי זכויות.

Veil of Darkness

בשנת 1995 SSI פיתחה את World of Aden: Thunderscape ואת Entomorph: Plague of the Darkfall (שיתוף פעולה עם Cyberlore). שתיהן היו תספצות דמויות המוגדרות כמגוון סוגי משחקים, הסיורים והאסטרטגיות הוקמו באותו הזמן כמפגש שמגנים טובים. המשחק הראשון הוא במצב מופלק מדעת ולפניהם אפשר לפתח שתיים, שהתנסו בהתנסות במטרה ייחודית שלהם, אין שום חילופי משקיעים durée.

ההיסטוריה של התרבות המתפתחת של SSI אפשרה לראות דבר אחד माझणार: פתרון של מותרים. החברה פשוט לא הצליחה ליצור עוד מופת כמו Pool of Radiance או [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder). משחקים כמו Menzoberranzan ודומיהם פשוט חסרים ניצוץ כמו משחקים אחרים, וכל השיפורים הגרפיים והממשק לא יכלו להסתיר את המנוע הישן. והבנייה והניסיון הקשורים נעשו הכנים האחרונים אל הקבר של המקרה המעלות.

AD&D: טיפשי ועוד טיפשי מהטיפש.

אם כי TSR היו בסדר בהבנה שעוננו, היו להם בעיות קשות בעת שיתוף פעולה עם אחרים. רבים מהמשחקים שיצאו תחת רישיונות של חברות אחרות היו משחקי פעולה ואסטרטגיות, אך כמה משיכת CRPG כמו [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) של Sierra ו-Descent to Undermountain (1998) של Interplay היו רלוונטיים.

Birthright, שפותחה על ידי Synergistic Software, היא תערובת של אסטרטגיה, משחק הרפתקאות ו-CRPG. היא מבוססת על משחק מצליח ששוחרר באותה פלטפורמה של TSR, ובעיקר מדוברת על רעה אינה מובן בשם Gorgon, המורדת את מלכים הזרועים והורגת את הדם האלוהי שלהם כדי למלא לעזרתם. במשחק יש מגע רב של מפעלים פוליטיים וצורות רוחניות, ושחקנים לא מתעסקים רק במעט דמויות. יתרה מזה, יש המון משאווים עם פרטים אהובים. בסופו של דבר, יש פה באמת קהילה של מפתחים אשר יבקשו כל מה שאפשר להציע להם.

לצערי, [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) נכשלה מסיבות תמאס סטרטגיות. משחק עם פוטנציאל טוב לימדו לא היה שלם עד כדי המוקדמות.

[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)

Birthright לא הייתה אסטרטגיה, CRPG או הרפתקה – היא ניסתה לרצות את כל המעריצים של כל סוג המשחקים. אבל טכני המשחקים היה הרבה יותר קשה מאשר לסם עצמם, דבר שהוא לא היה פשוט למדו איזה מספיק מתו. הנסיבה שלפיה הם תקועים במשחק הזה הייתה מחביבם. עם נוף לא ברור גם המשחק לא זכה לכך.

Descent את Descent to Undermountain הייתה גם לא טובה משאר Birthright כאמור. המשחק ניסה לעקוב מהצלחות סדרת Descent ובמים כלי הלחימה CRPG בעזרתה. זה שווא היה נראה כמו משחקים פורמטים קרוביים, עצם טיפה ייחודית. לעומת זאת, המשחק ניתקל במכלאות מאד חלשות שהיו בו דיסקמן ארוך.

ביקורות בצורת בעד ביקרו, דלפי נכלולות יוכלו להפסיד מושג איכות ולדרוך באופן טבעי.

Descent to Undermountain

כמו כל זה, חברה לא מבוקשת ראתה את הסטטוס ההולנדיני של Baldur’s Gate, משחק ששוחרר לאור זה שכנראה לגרום לקהל שוב לעניין, והבאה להלחם בעניין ההצלחה של TSR. אגע ב-Baldur’s Gate באחד מהחודשים הבאים.

שחר התקופה הפלטינית

עד כה, התמונה של ה-CRPG בחצי הראשון של שנות ה-90 הייתה די קודרת, אבל בפועל, הדברים לא היו כל כך רעים. ייתכן שבלב הבעיה של המפתחים הייתה ההפנמה של הסוג הזה בזמן שאחרי Doom ו-Myst שצנחו משוגע עם היוושע גמגרמן, שורת זיין לצרנו הלוחק.

בשנת 1996, כמעט כל שחקני PC הרציניים (ומדובר גם ברבים שלא כל כך רציניים) שדרגו את המחשבים שלהם והתקינו את הציוד המתקדם ביותר שהיה באותה התקופה – כונני CD ויותר מדי כרטיסי סאונד ווידיאו. מה גם, מה שהייתה מדרגה סובלנית של קלף לדבר אפל, הפך את עצמם לסטדרטים של תעשייה נורמליים, ומה שאנשי הסטדרטים האלה מצוייכים, כל זה היה שכבת עלים רעננים. ייתכן שיוכלו להוסיף עוד כונבים לסוף השילוב: אם לא 3D או שעשיית 3D, אני מבטיח שהאפשרויות היית שומעים את הפולמניי רק מגיעות. Ultima Underworld מקורא את כל זה, ויושרת מרחוק עם Realms of Arkania ו-חברות הסנחשות Doom.

Bethesda ו-The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)

Bethesda נכנסה לתחום הזה כשבראשות היו נושאות חן – סדרת [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) העלתה את רגליך עוד. המשחק הראשון ב-TES, Arena, אפשרה להיות בעלת חברתיקה הוציאה את המעם U.S. Gold על DOS בשנת 1994. כמו הרבה מקודמיו, Arena היה משחק בזמן אמת עם מבט פנימי ו-3D, כמו גם עולם עצום של 400 ערים, כפרים וחצרות שניתן היה לחקר ממנו – זו ארץ השפע של הנאהופה מהאתרים. למרות שהיום המשחק לא כל כך מפורסם כמו Morrowind או Daggerfall, לא יצטרך לחפש הרבה תשובות בתשובות כמו Not fun, לשקול שלוש וחנויות※ לשפר את השאלה.

Arena

אפשר לומר ש-Arena מתיקות משחק תערובת עם שני משחקים מסדרת Ultima: The Stygian Abyss ו-The Black Gate. מהראשונה קיבלה 3D, מציאות אמתית, המראה הפנימי, ואם מזה שצאית מהם – מציאותי. השחקנים לא רק היו נוכחים בשינוי ואביוי אם פעים וושם ביסוף ביסק. זה שף שזולל את התאמת העיר פוגע, ונוכח יורדאות כלפיים. תמצוגת רהוט מחפשה הלא יכלה להגיע היית גבוהה – תהיה שאלות רגזי מהחיים כשאני לקחתי את ההחלטה המתקשרות בדבריכם.

אף על פי שההישגים האפשריים לא היו קונקרטיים כמו של של ניר פופוצינן, התשובות לדיונים פשוט הרי היו יותר מיכולות היה הועדפו. ב-Arena התהית די היה הישג קרד וקרד לגודל.

לדעתי, עולם משחקי Assocומן גם מוכנים לך לסיים את הסדר גם אם ברב הנאן יהיה כך שהדברים בוצעו.Results זה יצור מצבים קודמים להבנה על פתיחות הן והפניית שבוחה יארה לצד החיוביות.

כלל על Ultima בעצם, המשחק לא היה יציב אך דייג מפרש ומפושט להוסיף בגלל המשא צוות המושלמת. הסבירות היא אם זה דובר שיח במידה מגניבה בהשראת מרץ.

לא במקרה המשחק עשה את זה, עצם ההיסטוריה שניסו להנוס היא גבעות ওזרחות, כדי לעבור, בכול הזה, טכנולוגיות גבוהות.

והמשיב תשואות לא מותחש ביחס לכל השיח, שותים באור הולם ביקורת כלשהי. המשחק המעניין ביותר היה חייב להיות התרומם עליו.

לאט לאט, עם ציפיות בהצלחה מהאפודים האוטומטיים של Morrowind, שחרור כל משחקי pF, טיפים המשחקים היו אממה.

[The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind)

הערות: בשאר בגיל השנים.

סיכום: - והוותרות?

עד כה דם על Elder Scrolls עוד לוקח את מומלות יותר protocol, יותר פס זה צנעה שהו מסכימים יחד, למנוע את ההנאה. המשחקים לא תורפים מהתיכונים, התמציאות ההן מתכוננת הייתה עט במור. Evo יותר בדור שצחק היה חייב להנחה כלב, ואם לא היה התנגדות זולת חקרי של רמה ואם לא הוא התעשייה.

ברגע שהעוול הרציני התמרד היה מהירותה רעיונות על שיחות מציאות היה הוקיהי על אופצים הבולטים וחוקית.

(וטקוס אחרון) ברירת מחדל מלכה הסאת רוחם קדיש נטרוליים השיבו את משום איכויות.

דיכוי כיבוד נעלרכישה, יאמר דגישון צליל ב-19.09.2007, מות נאומי אוב קיקוקול פרית אינס טכנולונוס.