コンピュータRPGの歴史 第8部
\[post\]コンピュータRPGの歴史、パート1\[/post\]
[post]コンピュータRPGの歴史、パート2[/post]
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[post]コンピュータRPGの歴史、パート7[/post]
闇の扉の異教徒たち
OriginがUltima Underworldエンジンを主シリーズのゲーム制作に利用することを期待していたが、実際にはそうはならなかった。Ultima VII: The Black Gateは、The Stygian Abyssと同じ年にリリースされ、グラフィック的に前作よりはるかに優れていたが、依然として旧来のトップダウンビューに依存していた。ゲームの最大の変更の1つは、リアルタイムのゲームプレイに移行したことで、戦闘が全く異なる体験となった。また、これがシリーズ初のマウスのみで簡単に操作できるゲームであり、マニュアルには「ロード・ブリティッシュはマウスでのプレイを強く推奨する」と記載されていた。今日ではあまり考慮されていないが、当時の多くのPCユーザーはマウスを持っておらず、ましてやそれをゲームデバイスとは考えていなかった。
The Black Gateは3Dには踏み込まなかったが、シリーズの中でも最高のゲームとされ、その人気はUltima IIIに匹敵するほどである。ゲームの主な美点は、魅力的なストーリー、しっかりとしたキャラクター、そして綿密に構築された世界にあった。ゲームにおけるインタラクティビティのレベルは驚異的で、どれほどのCRPGを知っているだろうか?そこではプレイヤーが牛を搾乳したり、赤ん坊のオムツを簡単に替えたりすることができるという可能性があった。
総じて、The Black Gateは、そのプレイ時間に60時間を費やした者たちに忘れがたい体験を提供し、確かに忠実なファンを持つであろう。不幸にも、このゲームは現代のWindowsで完全には動作しないが、幸いなことに、この問題は解決可能であり、Ultima VIIは現代のOSでプレイ可能なExultを使用することでプレイできる。
Ultima VII: The Black Gate
The Black Gateのストーリーは、他の同時代のゲームと比較してかなり複雑であり、他のUltimaシリーズのゲームと同様に、宗教や政治への言及で満ちている。ゲームの始まりに、アバターは悪名高いガーディアンに出会い、彼のあざけりを受け、その後、約200年ぶりにプレイヤーがブリタニアに行くことになる。これは、まさに儀式的な殺人が行われたばかりの場所に来ることになる。彼はのちに「ブラザーフッド」と呼ばれるカルトについて知ることになるが、これは一部の批評家によればサイエントロジー教会への言及ではないかと言われている。
ストーリー以上に、プレイヤーはこのゲームのキャラクターたちをより愛したかもしれない。彼らは他の多くのCRPGとは異なり、ただ立ってクエストを提供したり、矢印を示したりするのではなく、日常生活を営むために歩き回り、夜になると寝に行くことさえあった。これらのキャラクターとの対話もより本物らしく、複数のトピックについて話すことができた。また、オープンなゲームプレイも評価された。The Black Gateには人工的な制限がほとんどなく、慣れていないプレイヤーには魅力的であると同時に恐ろしいこともあった。プレイヤーは、次に何をすべきか全く分からずに世界をさまよっている状態に簡単に陥ることがあった。もちろん、詳細な案内の欠如はRogueや他のサンドボックスゲームに育てられた者には恐れることではないが、「Xをして、Yをして、Zをする」というタイプのゲームに慣れている人々にとっては、すぐに道を見失うことがあった。
ただ、The Black Gateの世界がどれほど魅力的かを示すために、Mobygamesのオルゲイ・ロシンによる詳細なレビューの抜粋を引き合いに出します。ある時、ロシンのパーティはユニコーンに出会ったが、伝説によれば、ユニコーンは処女にしか話しかけないと言われている。ロシンのアバターは幸いにも処女だったため、彼らは興味深い対話を交わした。しかし、次にユニコーンを訪れる前にアバターは「海賊の巣穴」で娼婦と寝てしまい、ユニコーンは彼に話しかけることを拒否した。いつものように、ギャリオットのメッセージは理解しやすい:そう、あなたは「罪を犯す」ことができますが、その代償を子供の頃に払うことは避けられません。少し後には、このようなレベルのインタラクティビティがベセスダの[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)シリーズにも現れるだろう。
Originは同じ年にゲームの拡張版The Forge of Virtueをリリースし、1993年にはSerpent Isleが登場した。そのタイトルはUltima VIIIと呼ぶのではなく、ギャリオットはUltima VII: Part Twoというタイトルを選んだ。この奇妙な原則は、ギャリオットが2つのナンバリング作品のUltimaが同じエンジンを使うべきではないと信じていることに根ざしているようだ。
Serpent Isleは、Black Gateのエンジンを共有していたかもしれないが、前作よりもはるかに線形でストーリー指向であった。この事実は、批評家の間でこの2つのゲームに対する支持がほぼ半々に分かれることになった。ストーリーは、第一部の出来事の18か月後に始まり、キャラクターたちは守護者によって崩壊したバランスを回復するためにオオカミの島へ旅をすることになる。新しいオーナーであるOriginのElectronic Artsによる圧力のため、ゲームは非常に急いで作られ、多くの行き止まりに遭遇する結果となった(不幸な者たちはそのような行き止まりに遭遇すると、以前のセーブを復元しなければならなかった)。OriginとElectronic Artsとの間の闘争は、以前のギャリオットとSierra On-Lineとの対立を微かに思い起こさせる。その闘争もまた、シリーズの中であまり成功しなかったゲームを生み出した、Ultima IIを生むことになった。同じ1993年にOriginはゲームの拡張版としてSilver Seedをリリースした。
Ultima VII: Part Two - Serpent Isle
少し本題から外れるが、1997年にDOSとWindows向けにUltima Collectionがリリースされた。このコレクションには、シリーズの最初の9作品(PC用にポートされたAkalabethを含む)と両方の拡張版が収められていた。しかし不幸なことに、すべてのゲームがWindowsで正常に動作するわけではなく、少しの労力とDOSBoxのようなプログラムが必要であった。
1994年、Originはあまり評判の良くないゲームであるUltima VIII: Paganをリリースした。このゲームは、以前の作品のファンに特に喜びを与えない作品であった。ギャリオットは再び開発に戻り、プレイヤーに身体的な運動を提供することを決定した。そのため、この時代の多くのコンソールのヒット作と同様に、Paganではアバターが走ったり、跳ねたり、動くプラットフォームを登ったりすることが可能だった。戦闘は素早いマウスのクリックの連続になり、その勝利のためには戦略的思考よりもスピードが必要になった。当然のことながら、このゲームは一部のファンを強く失望させたが、他のファンを興奮させた。しかし、すべてはUltimaの基準には全く合致しなかった。The Black Gateの成功をもたらした多くの新機能、たとえばリアルな昼夜の変化は最小限に抑えられ、無視された。Paganに対して公共の焼却を宣告する理由としてこれだけで十分であったが、バグの豊富さにより、以前の作品の熱心なファンたちですら混乱させられた。再びギャリオットはEAを非難し、ゲームの制作に割り当てられた時間の少なさを挙げた。しかし、最も悪いことはこれだけではなかった。
Ultima VIII: Pagan
最悪なことは1999年に起こった、Ultima IX: Ascentionのリリースであり、これはPaganよりもさらに多くのファンを失望させた。今回は、ギャリオットの方針が問題であった。彼は皆に、Ultimaシリーズの古典に近いゲームを約束し、ファンにアドバイスを求めた。ファンはあまりにも熱心にアドバイスをした。しかし、残念ながら、最初から全てが計画通りにはいかなかった。そして、開発中に少なくとも4つのバージョンのゲームコードが書かれた。
[Ultima Online](/games?search=Ultima Online)も同時に開発されていたため、間違いなくAscensionの開発に混乱をもたらした。最終的な製品はバグだらけで、以前よりもアクション指向が強くなり、すでに古典となっていたアイソメトリックな視点は完全な3Dでのサードパーソンビューに置き換えられた。
ほとんどすべての批評家はAscensionを徹底的に批判したが、意外にもこのゲームには忠実なファンもいた。反対と擁護の両方があった。一つの主要な不満は、ゲームが本格的なCRPGではなく、むしろアクションアドベンチャーに過ぎないということであった。これは制限されたロールプレイングシステムと線形ストーリーの結果であった。The Black Gateのファンたちも、開発者たちが「ファンの喉に詰め込んだ」と表現されるような、数多くのストーリーイベントの「押し付け」にも激怒した。
Ultima IX: Ascention
しかし、悪くないグラフィックス、昼夜のサイクルの復活、優れた音楽、そして高いインタラクティビティについては誰も文句を言わなかった。しかし、表現力に欠けたボイス、冗長なダイアログ、そして退屈なキャラクターの組み合わせは、このゲームが以前の作品のファンや他のプレイヤー層に受け入れられる手助けにはならなかった。特別版のDragon Editionには、いくつかの小さなおもちゃが含まれていたが、古いゲームへのオマージュとしても、ファンたちには受け入れられなかった。Ascensionがこの偉大なシリーズの悲しい結末であったことを付け加える必要はない。まるでルーカスが「ジャジャとエボキのクリスマスを救う」映画が公開された直後に死んでしまったかのようだ。
ゴシックシリーズ
Ascensionが完全に失敗した一方で、ドイツのPiranha Bytesは成功裏に続き、このジャンルの境界をさらに広げていった。Gothicシリーズは2001年11月に始まり、最初のゲームはプレイヤーに完全に3Dの第三者視点の世界とリアルタイムのゲームプレイを提供した。ゲームプレイは、さまざまなアイテムを使ったパズル解決に焦点を当て、かなり難しいアーケードバトルも特徴としていた。
このゲームは、暗くリアルな世界とオープンなゲームプレイで知られ、The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)を思い起こさせるが、キャラクターとのインタラクションに重点を置いている。操作しにくさとバグにもかかわらず、ゲームは多くの忠実なファンの心をつかんだ。2003年にはPiranha Bytesが[Gothic II](/games?search=Gothic II)をリリースし、2006年には第三作目が登場した。両作は、前作に比べてグラフィックと操作性が向上している。
ゲームの風景が絵葉書のように美しいものになったにもかかわらず、英雄の盾が肩の骨に挟まってしまうことがあるため、品質管理のシステムを真剣に見直すべきである。
ティム・タケットによる[Gothic II](/games?search=Gothic II)のレビュー、2006年12月18日
これらのゲームは、前述したドイツの[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania)シリーズといくつかの点で似ている。プレイヤーを引きつける要素はあったが、何らかの理由で彼らはそうした評価を受けなかった(ただし、ロシアでは、マットさん、ロシアだけはダメです! - 通訳のゴトファンによる注記)。このシリーズのあまり良い評価の理由の1つは、2作目の不十分なボイスと英語翻訳、3作目は数千のバグが殺してしまったところがある。
[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)
批評家たちは、ゲームの扱いにくい戦闘システムを許さなかったが、彼らはその品質に関する共通の見解には至らなかった。
SSIの没落: 簡単に忘れられる王国たち
Ultimaが1999年に完全に死んだのに対し、SSIは1993年からすでに衰退の一途をたどっていた。この開発者および出版社は、貴族型の「金箱」および「黒箱」のもので数多くのタイトルをリリースしたが、Spelljammer: Pirates of Realmspaceのようなタイトルが、ファンを振り向けさせなくしてしまった。どうにかSSIは数年は生き延びたが、最終的に彼らは戦略に戻る前に完全に消え去った。
SSIは、ダークサンのような他のゲームをライセンスに基づいて開発および発売したが、そのうちどれも前作の成功を再現することはできなかった。1993年、彼らはDark Sun: Shattered Landsという上からの見下ろし視点CRPGをリリースしたが、これは同名のTSRからのポストアポカリプティックな設定にもとづいていた。直感的な操作や魅力的な世界があったにもかかわらず、平凡なグラフィックス、カクカクしたアニメーション、そして多数のバグのため、ゲームはプレイヤーの間で特に注目を集めることはできなかった。
Dark Sun: Shattered Lands
また、意外なことにSSIは1994年にWake of the Ravagerというゲームの続編もリリースしたが、グラフィックスが向上したにもかかわらず、バグが再び登場した。特に悪名高いバグがある。プレイヤーのモンスターが突然攻撃をしなくなり、ゲームが簡単な散歩のようになってしまうものであった。このようなバグは、今日ではダウンロード可能なパッチで簡単に修正されているが、90年代初頭にはそのような対応の手段はあまり広まっていなかった。もし初期バージョンのゲームを運悪く手に入れてしまった場合、バグに耐えるしかなかった。
SSIはラベンロフトの設定でいくつかのゲームも発表した。最初の作品であるRavenloft: Strahd's PossessionはDreamForgeによって開発され、1994年にリリースされた。このゲームもまた、Ultima Underworldと同様に、3Dからの視点でリアルタイムでプレイできるが、ターン制のモードも利用可能であった。1995年にはその続編Stone Prophetが登場したが、主な新機能はグラフィックの向上と新しい能力、たとえば重力浮遊であった。
Ravenloft: Strahd's Possession
両作はゴシックなテーマを利用し、1994年にニール・ジョーダンの「インタビュー・ウィズ・ザ・ヴァンパイア」がスクリーンに登場したこともあって、世に出た。しかし、これらのゲームが特に人気を得ることができなかった理由は不明である。批評家たちが良い点を見いだせず、また悪い点も見つからなかったからかもしれない。それいかんにせよ、彼らは、Take-Two Interactiveの悪名高い格闘ゲームIron & Blood: Warriors of Ravenloftよりはずっと良いものであった。
SSIがTSRのライセンスでリリースした最後の作品は、その発音の難しさから悪名高いメンゾバランザンで、1994年にDOS向けに登場した。もう一度、3Dからの視点でリアルタイムでプレイできるものの、メンゾバランザンはヒットするための要件を全て備えているように見えた。ここには、ロバート・サルバトーレによって人気を得たTSRの最も著名なキャラクターの一人、ジルド・ドゥウルデンも登場した。さらに、デベロッパー(Dreamforge)は悪評を受けて、ゲームエンジンを大幅に改善した。しかし、プレイヤーはすぐに退屈な戦闘の無限ループを嘆くようになる。これは特にゲームの初めに顕著で、興味のあるような展開に至るまでには相当な労力を要することになった。
Menzoberranzan
これらのゲームの不振と、ゲーム業界での成功が見られないコンソール版 Slayer(1994年)と Deathkeep(1995年)は、間違いなくTSRとSSI間の契約の支柱を折ったものであった。TSRはもう二度と独占ライセンスを誰にでも売らなず、自社のゲームの制作権をInterplayなどのいくつかの会社に分配した。1998年にBioWareのBaldur's GateがBlack Isleと共にリリースされた。このシリーズについては次回のエピソードで詳しくお話しします。
SSIはまた、Event Horizon(その後Dreamforgeに改名)の開発によって、いくつかのCRPGをリリースした。これにはThe Summoning(1992年)やVeil of Darkness(1993年)というアイソメトリックゲームが含まれ、これもまた批評家やプレイヤーにやや冷淡に受け入れられた。1994年、SSIはAlien Logicという別のアイソメトリックゲームをリリースした。これはCerdius Softwareによって開発され、テーブルトークゲームSkyrealms of Joruneに基づいたものであった。批評家は魅力的なゲームプレイや独特なストーリーを称賛したが、インストール手続きが煩雑で、複雑なインターフェースのためにゲームは結局忘れ去られることとなった。
Veil of Darkness
1995年、SSIはWorld of Aden: Thunderscapeと(Cyberloreと共同で)Entomorph: Plague of the Darkfallを開発した。これら2つのゲームは、シエラのArkanumに似た世界で行われ、剣と魔法がスチームパンクと共存していた。前者は一人称視点で進められるが、後者は古き良きアイソメトリックに戻る。残念ながら、SSIにとって、これらのよくできた、かなり面白いゲームは、当時、今現在ともに、それほど注目を浴びることはなかった。
SSIの緩やかな、中でも確実な没落を一言で表すならば、平凡さによる死である。彼らは再びPool of Radianceや[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)のような傑作を生み出すことができなかった。MenzoberranzanやShattered Landsのようなゲームは、競合するゲームの洗練されたスタイルに欠けており、グラフィックやインターフェースの改善があっても、古いエンジンを隠すことはできなかった。未熟なプログラミングやテストはかつての偉大な出版社の棺に最後の釘を打つ要因となった。
AD&D: バカのバカによるバカの更なるバカ
TSRが、SSIがもはやTRPG市場の最適な代表者ではないと考えたのは正しいが、彼らが次に選んだパートナーもまたすぐには成功しなかった。以降のライセンスゲームの多くはアクションやストラテジーゲームであったが、CRPGの作品もいくつか混ざっていた。例えば、Sierraの[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)(1996年)やInterplayのDescent to Undermountain(1998年)。
BirthrightはSynergistic Softwareによって開発され、戦略、アドベンチャーゲーム、CRPGのハイブリッドであった。それは、TSRの成功を収めたBirthrightゲームに基づいており、その1つの良点は、悪の存在であるゴルゴンの血を保つために王の命を奪い、政治的陰謀のストーリーを語っていたことである。キャラクターを制御するほかに、プレイヤーはキャラクターたちの集団の管理のみならず、王国全体を運営することができた。最後に、Sierraが数多くのヒット作品をリリースしたことでの評判もこのゲームを支えていた。
しかし、不運なことに[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)は、実にありふれた理由で失敗した。期待のかかるゲームはバグで満載になり、最も忍耐強いプレイヤーですら許すことができないほどであったが、もっと悪かったのは、ゲームが多くを手がけていても、結局は何も成功しなかったことであった。
[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)
Birthrightは戦略でもCRPGでもアドベンチャーでもなく、すべてのファンにアピールしようとしていた。しかし、この混成物を操作することを学ぶことは、まるでエベレストに登ることよりも難しかったと言えるだろう。冒険モードと称されるものも役立たずで、開発者たちはそれを効果的にゲームに統合することすらできなかった。明るい瞬間もあるにはあったが、ゲームは十分に忘れられるべきものであった。
インタープレイのDescent to UndermountainはBirthrightよりもさらに酷かった。このゲームは、Descentシリーズの流行に乗り、シューティングゲームエンジンをCRPGに転換しようと試みた。計画は悪くないように見えたが、ゲームが開発に与えられた時間に関しては次第に笑い話になっていく、向いていないエンジンを使った最悪のCRPGが誕生することとなった。
FPSのために開発された優れたエンジンをCRPGに再度整理する任務は、予想以上に大きな課題であった。数々のバグの他に、ゲームは全体的な手入れ不足に悩まされていた。レベルは退屈であり、その上あまりにも似たようなもので、多くのプレイヤーは迷路のような構造が好ましいとは思わなかった。色あせたグラフィックスや愚かなAIは、ゲームの期待された結果につながってしまった。TSRは、SSIとの断絶を悔い始めることが確実であった。
Descent to Undermountain
幸い、Baldur's Gateがリリースされたことで、状況が一変した。このゲームは、TSRのゲームに再び注目を集めることを実現した。Baldur's Gateについては、次回のエピソードで語ります。
プラチナエイジの夜明け
今説明している90年代前半のCRPGの状況は暗いものであったが、実際にはそれほど悪くはなかった。開発者たちの鍵となる問題は、DoomやMystの登場以降、ジャンルを時代に合わせることだった。これらのゲームは市場を席巻し、すべての出版社はそれに類似したものをリリースしようと必死であった。
1996年には、ほぼすべての真剣なPCゲーマー(あまり真剣でない人数も含む)がコンピューターを更新し、当時最も新しい機器 – CDドライブや高性能なサウンドカードおよびビデオカード – をインストールしていた。さらに、かつて互換性のないカードが悪劣なミックスとなっていたものが、正常な業界基準に変わり、進んだ機器をフル活用しようとする者にとって大きな可能性が開かれていた。出版社の信条はシンプルだった:3D、1人称視点、リアルタイム、あるいはシェアウェア。この条件を満たしていたUltima Underworldはすでに時代を先取りすぎていたためマーケットには出回らなかった。そしてその結果、若く勇敢な開発者たちが、DoomスタイルのグラフィックスやゲームプレイをCRPGに導入する準備を整えていたので、ベセスダが登場した。
ベセスダと[エルダー・スクロール](/games?search=Elder Scrolls)
ベセスダは本当に大きなバットを持って戦いに入った – 彼らの[エルダー・スクロール](/games?search=Elder Scrolls)シリーズは今でも素晴らしい状態にある。とはいえ、Oblivionのリリース以降にこのパーティに加わった人々は、シリーズの起源やそのジャンルの発展に果たす重要な役割を知ることができないかもしれない。
シリーズの最初の作品であるT.E.S. Arenaは、1994年にU.S. GoldからDOS向けにリリースされた。Arenaも多くの続編と同様に、リアルタイム、1人称視点、3Dのゲームであった。また、400の町、村、集落が探検可能な巨大な世界を提供していた - CRPG楽しさの真のロトリウムである。今日、ArenaはMorrowindやDaggerfallほど知名度はないが、ゲームファンの中には、この作品をシリーズの最高のゲームとしてだけでなく、CRPG史上の最高のゲームと称する者もいる。私がここで広く称賛されるかどうかは別として、私はこのゲームがジャンルの尊敬を受けた代表の一つとしての実質的な地位を持つことを否定しない。
Arena
Arenaは、Ultima: The Stygian AbyssおよびThe Black Gateの2つのゲームのコンビネーションと考えることができる。前者からは3D、リアルタイム、1人称視点を引き継ぎ、後者からはリアルなゲーム世界を引き継いでいた。プレイヤーは、昼夜の変化を目の当たりにするだけではなく、季節に応じて雨や雪が降ることさえも経験した。ゲームの世界の細部がArenaを魅力的にする理由である。ストーリーは8つのカオスの杖の部分を見つけ出し、帝国を異次元の刑務所から救い出すことであるが、それについて特別にオリジナルとは言えない。しかし、プレイヤーは信じられないほどの世界の大きさ、オープンなゲームプレイ、高い再プレイ可能性に感銘を受けた(新しいゲームを始めるたびに、物語の要素が異なるロケーションに配置されるため、再プレイ可能性を高める方法としては理想的な手法とは言えないが)。
このゲームは、特に商人の盗みといったことで多くの自由度をプレイヤーに提供したが、それでもプレイヤーがゲームをクリアするためには、かなり線形のクエストの連鎖を完了する必要があった。Arenaにはまた、まずまずの戦闘システムがあり、キャラクターはマウスが位置する位置によって攻撃の種類を決定する。このゲームは完璧ではないが、確かに多くのバグが問題を引き起こしていた。また、戦闘は多くのゲーマーにはかなり厳しいもので、厳しいシステム要件もまた、性能の足りないコンピューターを持つゲーマーに良い印象を与えるものではなかった。それでも、ArenaはこのタイプのRPGに新たなスタンダードを設定し、革新の余地がまだ多く残っていることを示した。ベセスダはこのゲームを無償で提供し、現在は会社のサイトから無料でダウンロードできる。残念ながら、すべての開発者が彼らに倣うわけではない!
私たちは、ある未知の男に従うのではなく、自らの意志で遊ぶことができ、囚われの姫からの叫びを無視し、どこでもさまようことができ、私たちの行動によって物語が発展することができる!
トレント・ウォード、GameSpot、1996年9月26日
比較的成功したArenaに続いて、1996年にベセスダはDaggerfallを発表した。このゲームは、今でもジャンルの中で最も大きなCRPGの一つと考えられている。プレイヤーはTamrielを探検し、歴史の中で最も広大なゲーム世界の一つと無限のゲームプレイの可能性を手にすることができた。レベルシステムはよりダイナミックになり、プレイヤーはスキルを磨くことで技術を向上させることができ、硬直したクラスシステムはより自由なギルドシステムに置き換えられた。プレイヤーは自らの創造性を追求してキャラクターをカスタマイズすることができ、さらには質問に答えることによってキャラクターを作成するオプションでさえあった(Ultimaのように数字に煩わされずに)。実際には多くのプレイヤーが(多分ほとんどのプレイヤーが)ストーリーのメインラインを忘れ、Tamrielを探求してキャラクターを育てることに専念するようになっていた。
The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall
しかし、残念ながらゲームはまたいっぱいのバグが詰まっていたが、その頃にはキャッシャーがすでにインターネットからパッチをダウンロードできるようになっていた。また、別の重大な問題はバランスの崩れだった。熟練したプレイヤーは非常に迅速にレベルアップし、その後は世界を歩き回り、最強の敵も一撃で倒すことができた。
本編の第3作品をリリースする前に、ベセスダは2つのスピンオフをリリースした。[Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire(1997年)と[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)(1998年)。BattlespireはDaggerfallの簡易版と見なされ、CRPGよりもFPSに近かった。
Redguardはシリーズの慣習から離れ、常に第一人称視点とするのではなく、第三者視点に変更された。BattlespireがFPSに向いたのに対し、Redguardは伝統的なアドベンチャーゲームであった。プレイするためには多くのキャラクターとお話しするだけでなく、たくさん歩き、跳び、泳がなければならなかった。
[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)
両作は相当な品質を持っていたが、主要シリーズの持つ評価と比べると、まだそれほどの評判は得られなかった。それでも、開発者たちは異なるプレイスタイルやインターフェースを試みることになった。
多分、最も有名なエルダー・スクロールシリーズのゲームは2002年に発表された[The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind)であり、Morrowindは、以前のゲームにあった一人称視点とともに、Redguardのように第三者視点を持っていたため、プレイヤーは任意の時に切り替えることができた。プレイヤーは直ぐにそれぞれの方式にはそれぞれの利点があることを発見した。第三者視点では、遠くからの攻撃を回避するのが容易だった。
ロールプレイングシステムも少しずつ変更され、キャラクターの特性は二つの大きなカテゴリーに分けられた:能力(ストレングス、スピード、運等)とスキル(戦闘、魔法等)。能力はレベルアップ時にだけ向上でき、スキルは役立つたびに磨かれていった。これは一見すると難しそうに聞こえるが、本当は非常にシンプルであった。たくさん走ったり飛んだりするキャラクターはすぐにアスレチックやアクロバットが上達し、斧を振り回すのが好きなキャラクターはすぐにより強くより正確に斧を利用するようになるのだ。キャラクターがスキルを磨くほかに、そのスキルを上げたい訓練士にお金を払って教えを受けることや、ゲームの世界中に散らばっている教科書を探すこともできた。
あなたが何をするかは重要でなく、Morrowindでは間違ったプレイの仕方はない。
[The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind).のマニュアルより
実際、Morrowindのように柔軟で複雑なCRPGはそれほど多くない。メインクエストを終えた後でも、私はその驚くべき世界の60%も探索できていなかった。
The Elder Scrolls III: Morrowind
不運なことに、Morrowindにも欠点がある。Daggerfallと同様に、プレイヤーは進行しすぎて最強の敵すらもただの虫けらのように感じさせてしまう。さらには、ゲーム内にはレベルシステムを欺く方法も多く存在する。たとえば、ただその場に留まって一つの呪文を何度も使用することで、スキルレベルを上げることもできた。そうはいっても、今でもMorrowindで熱心に楽しくプレイされている。
ベセスダはこの第3作のために二つのDLCをリリースし、Tribunal(2002年)とBloodmoon(2003年)であった。両方とも悪くない評価を得ているが、2作目はより高評価であると言える。
ベセスダはおそらく新しいものをこのジャンルにもたらさなかったが、当時の市場において支配的だったリニアCRPGに良い選択肢を提供した。彼らのゲームにはストーリーとメインクエストがあったが、プレイヤーはそれを無視しても問題なく、実際多くの人々がそうした。そのさらに重要なポイントは、これらのゲームがキャラクターの生成と成長の自由をプレイヤーに与えたこと – これはもう一つの長所である。あなたは自分のキャラクターでプレイし、他の誰かのキャラクターでプレイするわけではない。
批評家たちは、こうした自由さがオリジナルのテーブルトークD&Dや良いダンジョンマスターによって受け入れられるような方法での冒険の進展を奨励しているとして、ゲームを高く評価している。なぜプレイヤーがモンスターを回避し、守られた宝物を盗み出し、静かに逃げることが許されるべきではないのか?なぜプレイヤーが商人の隙をついて良い鎧を奪うことが許されるのか?ほとんどのゲームは正しい事をさせようとするが、[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)は、プレイヤーが全てを自身で決定できることを許可してくれるのだ。