Lịch sử của các trò chơi nhập vai máy tính, phần 8

content auto translated from {from}

\[post\]Lịch sử các trò chơi nhập vai máy tính, phần 1\[/post\]

[post]Lịch sử các trò chơi nhập vai máy tính, phần 2[/post]

[post]Lịch sử các trò chơi nhập vai máy tính, phần 3[/post]

[post]Lịch sử các trò chơi nhập vai máy tính, phần 4[/post]

[post]Lịch sử các trò chơi nhập vai máy tính, phần 5[/post]

[post]Lịch sử các trò chơi nhập vai máy tính, phần 6[/post]

[post]Lịch sử các trò chơi nhập vai máy tính, phần 7[/post]

Những người ngoại giáo tại Cổng Tối

Có thể mong đợi rằng Origin sẽ sử dụng động cơ Ultima Underworld để tạo ra các trò chơi trong loạt chính, nhưng điều đó không xảy ra. Ultima VII: The Black Gate, ra mắt cùng năm với The Stygian Abyss, về mặt hình ảnh tốt hơn rất nhiều so với các phiên bản trước, nhưng vẫn dựa vào góc nhìn từ trên cao. Có thể, thay đổi lớn nhất trong trò chơi là chuyển sang lối chơi thời gian thực, giúp cho các trận đánh diễn ra hoàn toàn khác biệt. Hơn nữa, đây là trò chơi đầu tiên trong loạt mà người chơi có thể điều khiển chỉ bằng chuột - trong hướng dẫn có nói rằng "Chúa tể British cực kỳ khuyến nghị chơi bằng chuột". Ngày nay, chúng ta không nghĩ về điều này nhiều, nhưng vào thời điểm đó, hầu hết người dùng PC thậm chí không có chuột và chắc chắn không coi chúng là thiết bị chơi game.

Mặc dù Black Gate không dám chuyển sang 3D, nó vẫn được coi là trò chơi tốt nhất trong loạt Ultima, có độ phổ biến chỉ sánh ngang với Ultima III. Điểm mạnh chính của trò chơi là cốt truyện hấp dẫn, nhân vật được khắc họa tuyệt vời và thế giới được phát triển tỉ mỉ. Mức độ tương tác trong trò chơi là vô cùng ấn tượng. Bạn biết bao nhiêu CRPG khác, trong đó người chơi vắt sữa bò và thay tã cho trẻ sơ sinh chỉ vì có cơ hội?

Nói chung, The Black Gate đã mang lại những cảm xúc không thể quên cho những ai đã dành 60 giờ cuộc đời cho nó (và đúng là mất khoảng thời gian đó để hoàn thành), và có vẻ như nó sẽ luôn có những người hâm mộ trung thành. Thật không may, trò chơi hoàn toàn không tương thích với Windows hiện đại, nhưng thật vui mừng, vấn đề này có thể giải quyết - bạn có thể chơi Ultima VII bằng cách sử dụng Exult - một chương trình cho phép chạy nó trên các hệ điều hành hiện đại.

Ultima VII: The Black Gate

Cốt truyện của The Black Gate khá phức tạp so với các trò chơi khác trong thời đại đó, và giống như trong các trò chơi khác của loạt Ultima, nó tràn ngập các ám chỉ tôn giáo và chính trị. Ngay từ đầu trò chơi, Avatar gặp gỡ Người bảo vệ nổi tiếng và bị châm chọc, và sau đó anh ta bị cuốn vào Britannia, từ lần viếng thăm cuối cùng của người chơi đã trôi qua khoảng 200 năm. Anh ta đến đúng lúc và đúng chỗ - chỗ của một cuộc giết người theo nghi lễ vừa xảy ra. Sau đó, anh ta biết về một cult có tên "Brotherhood", mà một số nhà phê bình cho rằng là ám chỉ đến Giáo hội Khoa học.

Có thể, nhiều hơn cả cốt truyện, người chơi đã yêu thích các nhân vật trong trò chơi, được phát triển tốt hơn nhiều so với nhiều CRPG khác. Thay vì chỉ đứng yên và chờ người chơi giao nhiệm vụ hoặc chỉ dẫn hướng đi, họ đi quanh và thực hiện những việc hàng ngày, và thậm chí đi ngủ vào ban đêm. Các cuộc đối thoại với các nhân vật này cũng trở nên thuyết phục hơn, và có thể nói chuyện về nhiều chủ đề. Trò chơi cũng được khen ngợi vì lối chơi mở. Trong The Black Gate có rất ít hạn chế nhân tạo – một thực tế mà có thể khiến những người chơi chưa có kinh nghiệm cảm thấy vừa thú vị vừa đáng sợ. Trong trò chơi, rất dễ để rơi vào tình huống bạn chỉ lang thang trong thế giới mà không có khái niệm về việc nên làm gì tiếp theo. Dĩ nhiên, việc thiếu hướng dẫn cụ thể sẽ không làm khó được những ai được nuôi dạy trên Rogue và các trò chơi sandbox khác, nhưng những ai quen với "làm X, Y, rồi Z" trong các trò chơi có thể rất nhanh mất phương hướng.

Chỉ để bạn có thể hình dung ra thế giới trong Black Gate thú vị như thế nào, tôi sẽ cung cấp một đoạn trích từ bài đánh giá chi tiết của Oleg Roshchyn từ trang web Mobygames. Trong một khoảnh khắc, nhóm của Roshchyn đã gặp một con kỳ lân, mà theo truyền thuyết, chỉ nói chuyện với những người trinh nữ. Avatar của Roshchyn, may mắn thay, đúng là một trinh nữ, vì vậy giữa họ đã có một cuộc đối thoại thú vị. Tuy nhiên, trước khi anh ta gặp kỳ lân lần tiếp theo, Avatar đã ngủ với một gái gọi trong "Lần khu phố cướp biển", và nó đã từ chối nói chuyện với anh ta. Như thường lệ, thông điệp của Garriott rất dễ hiểu: vâng, bạn có thể phạm tội, nhưng sớm muộn gì bạn cũng phải trả giá cho điều đó. Một chút sau đó, mức độ tương tác như vậy sẽ xuất hiện trong loạt [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) từ Bethesda.

Origin trong cùng năm đã phát hành một bản mở rộng cho trò chơi có tên The Forge of Virtue, và vào năm 1993, Serpent Isle đã ra mắt. Thay vì gọi nó là Ultima VIII, Garriott đã chọn tiêu đề Ultima VII: Part Two. Nguyên tắc kỳ lạ đó dường như là hệ quả của niềm tin của Garriott rằng hai phần chính của Ultima không bao giờ nên sử dụng cùng một động cơ.

Serpent Isle, có thể đã chia sẻ động cơ với Black Gate, nhưng nó có cốt truyện tuyến tính và hướng đến cốt truyện hơn nhiều so với người tiền nhiệm - một thực tế mà đã chia rẽ ý kiến phê bình gần như một nửa giữa các trò chơi này. Cốt truyện bắt đầu 18 tháng sau khi sự kiện của phần đầu tiên kết thúc, và trong suốt câu chuyện, nhân vật cần thực hiện một cuộc hành trình đến Đảo Rắn để khôi phục sự cân bằng bị xáo trộn bởi Người bảo vệ. Rõ ràng, do áp lực từ chủ sở hữu mới của Origin, Electronic Arts, trò chơi đã được thực hiện rất nhanh, và kết quả là có rất nhiều ngõ cụt (các kẻ xui xẻo rơi vào một trong số đó phải khôi phục các bản lưu trước đó). Cuộc đấu tranh giữa Origin và Electronic Arts gợi nhớ đến cuộc xung đột trước đó giữa Garriott và Sierra On-Line. Cuộc xung đột đó cũng dẫn đến việc tạo ra một trò chơi không mấy thành công trong loạt, Ultima II. Cùng năm 1993, Origin đã phát hành một bản mở rộng cho trò chơi có tên Silver Seed.

Ultima VII: Part Two - Serpent Isle

Chỉ cần một chút phân tâm khỏi chủ đề chính, tôi sẽ nói rằng vào năm 1997, Ultima Collection đã được phát hành cho DOS và Windows - một bộ sưu tập bao gồm 9 trò chơi đầu tiên trong loạt (bao gồm cả phiên bản Akalabeth cho PC) và cả hai bản mở rộng. Thật không may, không phải tất cả các trò chơi đều hoạt động tốt trên Windows, nhưng một chút nỗ lực và một chương trình như DOSBox có thể khiến chúng hoạt động.

Vào năm 1994, Origin đã phát hành Ultima VIII: Pagan, một trò chơi khá đáng nghi, không gây nhiều hào hứng đối với những người hâm mộ các phần trước. Garriott lại trở lại với việc phát triển và quyết định rằng người chơi cần các bài tập thể chất chứ không phải trí tuệ. Do đó, như trong nhiều trò chơi console ăn khách thời đó, trong Pagan, Avatar có thể chạy, nhảy và leo trèo trên các nền tảng di chuyển. Các cuộc chiến đã giảm xuống (hoặc tăng lên, tùy bạn) thành chuỗi các cú nhấp chuột nhanh, và để chiến thắng trong đó thì giờ đây cần tốc độ, không phải tư duy chiến lược. Như dự kiến, trò chơi đã khiến một số người hâm mộ rất thất vọng và khiến người khác thì phấn khích, nhưng tất cả đều đồng ý rằng nó không đáp ứng tiêu chuẩn của Ultima. Nhiều đổi mới mà đã mang lại thành công cho The Black Gate, như sự chuyển giao ngày và đêm thực tế, đã bị giảm xuống mức tối thiểu hoặc hoàn toàn bị bỏ qua. Như thể điều đó vẫn chưa đủ để kết án Pagan đến việc phải bị công khai thiêu hủy, trong trò chơi có một sự phong phú về lỗi mà ngay cả những người hâm mộ kỳ cựu của các phần trước cũng bị làm cho bàng hoàng. Và một lần nữa, Garriott đổ lỗi cho EA và khoảng thời gian ngắn ngủi mà dành cho phát triển trò chơi. Nhưng điều tồi tệ nhất, tuy nhiên, vẫn còn ở phía trước.

Ultima VIII: Pagan

Điều tồi tệ nhất đã xảy ra vào năm 1999, khi Ultima IX: Ascention ra mắt, đã làm thất vọng người hâm mộ nhiều hơn cả Pagan. Vấn đề lần này nằm ở chính sách của Garriott, người đã hứa hẹn với mọi người rằng trò chơi sẽ gần gũi hơn với những người đại diện cổ điển cho loạt Ultima, và thậm chí đã nhờ lời khuyên từ những người hâm mộ. Các fan đã nhiệt tình góp ý. Thật không may, mọi thứ từ rất sớm đã không diễn ra như kế hoạch, và trong quá trình phát triển đã được viết ra ít nhất 4 phiên bản mã trò chơi.

[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) vào thời điểm đó cũng đang trong quá trình sản xuất, điều này chắc chắn đã thêm vào sự hỗn loạn trong việc phát triển Ascension. Sản phẩm cuối cùng trở thành một trò chơi đủ lỗi và còn hơn cả việc định hướng vào hành động hơn là Pagan, và góc nhìn isometric, đến thời điểm đó đã được coi là kinh điển, đã được thay thế bằng 3D hoàn toàn với góc nhìn từ người thứ ba.

Hầu hết các nhà phê bình đã chỉ trích Ascension một cách tàn bạo, nhưng một cách đáng ngạc nhiên, trò chơi đã có được một số fan hâm mộ trung thành. Cả những kẻ phản đối và những người bảo vệ đều có nhiều người. Một trong những lời phàn nàn chính - rằng trò chơi giống như một hành động-phiêu lưu hơn là một CRPG thực sự - là hệ quả của hệ thống vai trò hạn chế và cốt truyện tuyến tính. Các fan của The Black Gate cũng rất bức xúc về "sự áp đặt" của nhiều sự kiện cốt truyện, chẳng hạn như câu chuyện tình mà, như một số người diễn đạt, các nhà phát triển đã "nhét vào họ".

Ultima IX: Ascention

Tuy nhiên không ai phàn nàn về đồ họa không tệ, sự trở lại của chu kỳ ngày và đêm và nhạc nền tuyệt vời, cũng như tính tương tác cao. Nhưng sự kết hợp của việc lồng ghép âm thanh thiếu sức sống, các cuộc đối thoại nhạt nhẽo và các nhân vật nhàm chán, dĩ nhiên, đã không giúp trò chơi chinh phục trái tim của những người hâm mộ các phần trước, và cũng không hẳn là các loại người chơi khác. Ngay cả phiên bản đặc biệt dưới tiêu đề Dragon Edition, có chứa một vài món đồ trang trí - một cái gật đầu về các trò chơi cũ hơn và được tôn trọng trong loạt - cũng không làm hài lòng các fan. Tôi đoán không cần phải thêm rằng Ascension đã trở thành một cái kết rất buồn cho loạt trò chơi vĩ đại này. Nó giống như nếu Lucas đã chết ngay sau khi phát hành bộ phim "Jaja và các ewok cứu Giáng sinh".

Loạt Gothic

Mặc dù Ascension đã hoàn toàn thất bại, nhưng các nhà phát triển Đức từ Piranha Bytes đã có thể thành công theo sau, mở rộng hơn nữa giới hạn của thể loại. Loạt Gothic bắt đầu vào tháng 11 năm 2001, và trò chơi đầu tiên đã giới thiệu cho game thủ một thế giới 3D hoàn toàn với góc nhìn từ người thứ ba và lối chơi thời gian thực. Gameplay tập trung vào việc giải đố bằng cách sử dụng các vật phẩm khác nhau và các trận chiến khá phức tạp.

Trò chơi nổi tiếng với thế giới u ám, thực tế và lối chơi mở, khiến người chơi nhớ đến The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), nhưng với trọng tâm vào việc tương tác với các nhân vật. Mặc dù điều khiển không thoải mái và các lỗi, trò chơi đã chiếm lĩnh trái tim của nhiều người hâm mộ trung thành. Năm 2003, Piranha Bytes phát hành [Gothic II](/games?search=Gothic II), và năm 2006 phần ba ra mắt. Cả hai trò chơi đều khác biệt với người tiền nhiệm về đồ họa và hệ thống điều khiển được cải thiện.

Khi phong cảnh game giống như hình ảnh trên bưu thiếp, nhưng khi khiên của Anh hùng mắc kẹt trong xương vai của anh ta, một số người nên nghiêm túc suy nghĩ về hệ thống kiểm soát chất lượng.

Tim Takett trong bài đánh giá về [Gothic II](/games?search=Gothic II), 18 tháng 12 năm 2006.

Về một phương diện nào đó, những trò chơi này giống như các trò chơi Đức khác đã đề cập trước đó từ loạt [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania). Chúng có gì đó để thu hút người chơi, nhưng vì một số lý do nào đó, chúng đã không nhận được sự công nhận xứng đáng trong mắt người chơi (chỉ có không ở Nga, Matt, chỉ không ở Nga! - ghi chú của người dịch). Mặc dù một trong những lý do gần như chắc chắn là sự cạnh tranh khốc liệt, nhưng cũng còn nhiều lý do khác giải thích cho những đánh giá khá trung bình về các trò chơi này. Ở phần thứ hai, chẳng hạn, lời lồng ghép không thành công và việc dịch sang tiếng Anh, còn phần ba bị tiêu diệt bởi hàng nghìn lỗi.

[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)

Các nhà phê bình không tha thứ cho trò chơi và hệ thống chiến đấu không thuận tiện, mặc dù họ vẫn không thể đạt được đồng thuận về chất lượng của chúng.

Sự sụp đổ của SSI: các vương quốc dễ bị quên.

Nếu Ultima đã cuối cùng lụi tàn vào năm 1999, thì SSI đã không ngừng trượt xuống từ năm 1993. Mặc dù nhà phát triển và phát hành này đã tự hào trải qua Thế kỷ Vàng với các trò chơi làm theo giấy phép TSR, "hộp vàng" và "hộp đen", nhưng những trò chơi theo phong cách [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) đã khiến người hâm mộ quay lưng lại với công ty. Tuy nhiên, SSI vẫn trụ lại thêm một vài năm nữa, mặc dù họ đã chuyển trở lại các trò chơi chiến lược trước khi hoàn toàn biến mất.

Sau sự thành công của các loạt "hộp" của mình, SSI cũng đã phát triển và phát hành nhiều trò chơi khác theo giấy phép TSR, nhưng không có trò nào đạt được thành công của các trò chơi trước đó. Vào năm 1993, công ty đã phát hành Dark Sun: Shattered Lands, một CRPG có góc nhìn từ trên xuống, dựa trên bối cảnh hậu tận thế cùng tên từ TSR. Mặc dù điều khiển trực quan và thế giới hấp dẫn, trò chơi không nhận được sự chú ý đáng kể từ game thủ vì đồ họa thiếu sức hút, hoạt hình giật cục và hàng loạt lỗi.

Dark Sun: Shattered Lands

SSI, kỳ lạ thay, thậm chí đã phát hành một phần tiếp theo với tiêu đề Wake of the Ravager vào năm 1994, nhưng, mặc dù đồ họa tốt hơn, lỗi đã trở lại với quy mô lớn. Một trong số đó, đặc biệt độc hại và rõ ràng, ngay lập tức được game thủ gọi là Lỗi (vâng, không quá sáng tạo). Do lỗi này, quái vật đột nhiên dừng tấn công nhân vật, khiến cho trò chơi trở nên dễ dàng như một cuộc đi dạo, chứ không phải là một cuộc phiêu lưu căng thẳng như dự kiến. Mặc dù những lỗi như vậy ngày nay dễ dàng được khắc phục bằng các bản vá có thể tải về, nhưng vào đầu những năm 90, thực tiễn như vậy không được phổ biến. Và nếu bạn không may mắn mua phải một phiên bản sớm của trò chơi, bạn phải sống chung với những lỗi đó.

SSI cũng đã phát hành một vài trò chơi trong bối cảnh Ravenloft. Trò chơi đầu tiên trong số đó, Ravenloft: Strahd's Possession, được phát triển bởi DreamForge và phát hành vào năm 1994. Giống như Ultima Underworld, Strahd's Possession là một trò chơi 3D với góc nhìn từ người trước và thời gian thực, mặc dù chế độ theo lượt cũng có sẵn. Phần tiếp theo mang tên Stone Prophet được phát hành vào năm 1995, với các cải tiến đồ họa và các tính năng mới như khả năng levitation.

Ravenloft: Strahd's Possession

Cả hai trò chơi đã khai thác các chủ đề gothic và công bố vào thời điểm mà sự phát triển của các loại vampire bất kỳ đã trở nên phổ biến nhờ sự xuất hiện của "Interviews with the Vampire" của Neil Jordan vào năm 1994. Tại sao chính các trò chơi không đạt được sự phổ biến đặc biệt, thật khó để nói. Có lẽ điều này liên quan đến những đánh giá của các nhà phê bình, những người không tìm thấy điều gì tốt - nhưng cũng chẳng có gì xấu. Dù sao đi nữa, chúng vẫn tốt hơn nhiều so với Iron & Blood: Warriors of Ravenloft từ Take-Two Interactive, một trò chơi chiến đấu tồi tệ, được phát hành vào năm 1996 trên DOS và PlayStation.

Trò chơi cuối cùng của SSI theo giấy phép TSR là Menzoberranzan, nổi tiếng gây tranh cãi (cũng vì cái tên khó phát âm). Nó được phát hành vào năm 1994 trên DOS. Một trò chơi khác với góc nhìn từ bên thứ ba và thời gian thực, Menzoberranzan dường như sở hữu tất cả những gì cần thiết để trở thành một cú hit. Nó thậm chí có một trong những nhân vật nổi tiếng nhất của TSR, Dritzz Do'Urden, là điều đã quay về nổi tiếng với Robert Salvatore. Hơn nữa, các nhà phát triển (Dreamforge) đã lắng nghe tất cả những chỉ trích và cải thiện nhiều trò chơi. Nhưng game thủ rất nhanh chóng bắt đầu phàn nàn về những trận chiến vô tận và nhàm chán, điều này đã phá vỡ nhịp độ của toàn bộ trò chơi. Điều này đặc biệt dễ nhận thấy ở đầu trò chơi: để đến được khoảnh khắc mà từ đó bắt đầu bất cứ điều gì thú vị, người chơi đã phải làm việc chăm chỉ.

Menzoberranzan

Doanh thu yếu kém từ các trò chơi này và các trò chơi console không thành công như Slayer (1994) và Deathkeep (1995) chắc chắn đã trở thành cái chốt cuối cùng làm gãy chiếc đũa thỏa thuận giữa TSR và SSI. TSR đã quyết định không bán giấy phép độc quyền cho bất kỳ ai nữa và đã giao quyền sản xuất các trò chơi của mình cho nhiều công ty, trong đó có Interplay, đã phát hành Baldur’s Gate từ BioWare cùng với Black Isle vào năm 1998. Tôi sẽ nói về loạt trò chơi này trong một trong những số tiếp theo.

SSI cũng đã phát hành một vài CRPG khác trong thời gian đó, chủ yếu là do công ty Event Horizon phát triển (sau này được đổi tên thành Dreamforge). Trong số đó có The Summoning (1992) và Veil of Darkness (1993), các trò chơi isometric, lại một lần nữa nhận được những đánh giá khá lạnh nhạt từ các nhà phê bình và game thủ. Vào năm 1994, SSI phát hành Alien Logic, một trò chơi isometric khác, được phát triển bởi Cerdius Software và dựa trên bàn chơi Skyrealms of Jorune. Các nhà phê bình đã khen ngợi trò chơi vì lối chơi hấp dẫn và cốt truyện bất thường, nhưng đã phê bình vì quy trình cài đặt rắc rối và giao diện bị rối rắm, và trò chơi sau đó đã hoàn toàn biến mất.

Veil of Darkness

Vào năm 1995, SSI đã phát triển World of Aden: Thunderscape và (hợp tác với Cyberlore) Entomorph: Plague of the Darkfall. Cả hai trò chơi đều diễn ra trong một thế giới tương tự như thế giới của Arkanum của Sierra: kiếm và ma thuật tồn tại cùng với steampunk. Trò chơi đầu tiên diễn ra ở chế độ từ bàn tay, nhưng trò thứ hai quay trở lại góc nhìn cũ tốt đẹp. Đáng tiếc cho SSI, những trò chơi này khá tốt và tương đối hấp dẫn nhưng không nhận được sự chú ý xứng đáng từ các người hâm mộ thể loại, cả trong quá khứ và hiện tại.

Câu chuyện về sự sụp đổ chậm mà chắc chắn của SSI có thể được tóm tắt bằng một câu: cái chết do sự tầm thường. Công ty chỉ không thể tạo ra một kiệt tác nào nữa giống như Pool of Radiance hoặc [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder). Các trò chơi như MenzoberranzanShattered Lands chỉ đơn giản là không có sự sáng bóng mà các trò chơi đối thủ sở hữu, và ngay cả sự cải tiến về đồ họa và giao diện cũng không thể che giấu động cơ cũ. Và việc lập trình và kiểm tra không khéo léo đã trở thành các đinh cuối cùng trong nắp quan tài của một nhà phát hành một thời vĩ đại.

AD&D: ngu ngốc và ngu ngốc hơn cả ngu ngốc.

Mặc dù TSR đã đúng khi cho rằng SSI không còn là ứng cử viên tốt nhất để đại diện cho quyền lợi của họ trên thị trường CRPG, nhưng với những đối tác tiếp theo, họ cũng không đạt được thành công ngay lập tức. Nhiều trò chơi sau này có giấy phép của công ty đã là những trò chơi hành động và chiến lược, nhưng trong số đó cũng có một vài CRPG, như [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) từ Sierra và Descent to Undermountain (1998) từ Interplay.

Birthright, được phát triển bởi Synergistic Software, là sự kết hợp của chiến lược, trò chơi phiêu lưu và CRPG. Nó dựa trên trò chơi thành công Birthright từ TSR, và một trong những điểm mạnh của nó là cốt truyện hay, kể về một cái ác không thể biết trước có tên Gorgon, giết chết các vị vua và đánh cắp dòng máu thần thánh của họ để duy trì quyền lực của mình. Trong trò chơi có rất nhiều âm mưu chính trị và các nhân vật đa chiều, bên cạnh đó, người chơi có thể điều khiển không chỉ một nhóm nhân vật mà cả một vương quốc! Cuối cùng, trò chơi được đứng đằng sau danh tiếng của Sierra như là một nhà phát hành nhiều cú hit, bao gồm cả loạt Quest for Glory.

Thật không may, [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) đã thất bại vì những lý do khá đơn giản. Trò chơi hứa hẹn khá nhiều nhưng bị nhồi nhét lỗi, đến nỗi ngay cả những người chơi kiên nhẫn nhất cũng không thể tha thứ cho nó, nhưng vấn đề lớn hơn là trò chơi cố gắng làm mọi thứ nhưng không làm được gì đúng.

[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)

Birthright không phải là một game chiến thuật, CRPG hay một game phiêu lưu - nó cố gắng để hài lòng những người hâm mộ tất cả các trò chơi. Nhưng việc tìm hiểu để chơi game lố bịch này còn khó hơn việc chinh phục bầu trời - một thực tế không đe dọa được bất kỳ ai ngoại trừ những người hâm mộ trung thành nhất. Chế độ "phiêu lưu" mà gọi là cũng không hề cần thiết, và các nhà phát triển đã không thể tích hợp nó đúng cách vào trò chơi. Mặc dù có những điểm sáng trong trò chơi, nó bị lãng quên hoàn toàn xứng đáng.

Trò chơi Descent to Undermountain của Interplay còn tệ hơn cả Birthright. Trò chơi đã cố gắng tận dụng sự nổi tiếng của loạt Descent, điều chỉnh động cơ bắn súng cho CRPG. Kế hoạch có vẻ không tệ, nhưng do thời gian phát triển quá ngắn, cuối cùng đã suất hiện một trong những CRPG tồi tệ nhất mọi thời đại.

Việc điều chỉnh một động cơ tuyệt vời cho FPS, do Parallax Software phát triển, cho CRPG đã là một nhiệm vụ khó khăn hơn nhiều so với dự kiến. Ngoài hàng loạt lỗi, trò chơi còn thiếu đi sự trau chuốt chung. Các mức độ quá nhạt nhẽo và quá giống nhau, và nhiều game thủ không thích cấu trúc mê cung của chúng. Đồ họa nhợt nhạt và AI ngốc nghếch cuối cùng đã dẫn đến kết quả dự kiến - trò chơi ngay lập tức đi vào thùng rác. Chắc chắn, TSR đã bắt đầu hối tiếc về sự rạn nứt với SSI!

Descent to Undermountain

May thay, mọi thứ đã thay đổi một cách triệt để trong thời gian ngắn với việc phát hành Baldur’s Gate, một trò chơi đã khiến công chúng chú ý đến các trò chơi theo giấy phép TSR một lần nữa. Tôi sẽ nói về Baldur’s Gate trong một trong những số tiếp theo.

Bình minh của Thế kỷ Bạc

Bức tranh về thể loại CRPG trong nửa đầu những năm 90 mà tôi đã miêu tả cho đến nay không thực sự quá tươi sáng, nhưng thực tế không tệ như vậy. Có thể, vấn đề chính của các nhà phát triển nằm ở chỗ đưa thể loại lên tầm cao mới sau sự xuất hiện của DoomMyst. Những trò chơi này đã chiếm lĩnh thị trường, và mọi nhà phát hành đều khát khao phát hành một cái gì đó tương tự.

Đến năm 1996, gần như tất cả người chơi PC nghiêm túc (và nhiều người chơi không nghiêm túc) đã nâng cấp máy tính của họ và cài đặt phần cứng mới nhất vào thời điểm đó - ổ đĩa CD và các card âm thanh, hình ảnh đắt tiền. Hơn nữa, thứ mà trước đây là một mớ hỗn độn của các thẻ không tương thích đã trở thành các tiêu chuẩn công nghiệp đúng nghĩa, và những ai sẵn sàng khai thác hết mức các thiết bị hiện đại này mở ra những không gian lớn. Đạo lý của các nhà phát hành rất đơn giản: hoặc là 3D, góc nhìn từ người thứ nhất và thời gian thực, hoặc là shareware. Ultima Underworld từ Origin đáp ứng tất cả các tiêu chí, nhưng nó quá đi trước thời đại của mình. Do đó, thị trường đã mở ra cho những nhà phát triển trẻ tuổi và dũng cảm, sẵn sàng đưa đồ họa và lối chơi theo phong cách Doom vào CRPG, và lúc đó Bethesda đã xuất hiện.

Bethesda và The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)

Bethesda đã gia nhập cuộc chiến với một chiếc gậy thực sự lớn - loạt [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) của họ hiện nay vẫn diễn ra rất tốt. Tuy nhiên, những người tham gia bữa tiệc sau khi Oblivion phát hành có thể không biết về nguồn gốc của loạt trò chơi này và vai trò quan trọng mà nó đã đóng góp vào sự phát triển của thể loại.

Trò chơi đầu tiên trong loạt TES, Arena, đã được phát hành bởi công ty U.S. Gold trên DOS vào năm 1994. Giống như nhiều phần tiếp theo, Arena là một trò chơi thời gian thực, với góc nhìn từ người thứ nhất và 3D. Hơn nữa, nó có một thế giới khổng lồ, bao gồm 400 thành phố, thị trấn và làng mạc có sẵn để khám phá - một kho báu thực sự cho cả người chơi CRPG. Mặc dù ngày nay trò chơi không nổi tiếng như Morrowind hay Daggerfall, bạn sẽ không phải tìm kiếm quá nhiều để tìm thấy những người hâm mộ TES coi nó không chỉ là trò chơi hay nhất trong loạt mà còn là CRPG hay nhất [chèn khoảng thời gian cần thiết]. Tôi sẽ không đi xa trong những lời khen ngợi của mình, nhưng tôi sẽ không phủ nhận rằng trò chơi này có một vị trí xứng đáng trong số những người đại diện cao quý cho thể loại này.

Arena

Có thể nói rằng Arena là sự kết hợp của hai trò chơi trong loạt Ultima: The Stygian AbyssThe Black Gate. Từ trò chơi đầu tiên, nó đã lấy 3D, thời gian thực và góc nhìn từ người trước, còn từ trò chơi thứ hai - một thế giới trò chơi thực tế. Người chơi không chỉ có thể theo dõi sự chuyển giao ngày và đêm - đôi khi còn có mưa hay tuyết tùy thuộc vào thời gian trong năm! Chính những chi tiết nhỏ trong thế giới trò chơi đã làm cho Arena trở thành một trò chơi xuất sắc như vậy. Cốt truyện - tìm kiếm tám phần của Gậy Hỗn Loạn và sử dụng nó để giải thoát Thiên Đế khỏi nhà tù xuyên không gian - có thể không được coi là nguyên bản. Nhưng game thủ đã bị ấn tượng bởi kích thước khổng lồ của thế giới, lối chơi mở và khả năng tái chơi cao (với mỗi trò chơi mới bắt đầu, các yếu tố cốt truyện đều nằm ở các vị trí khác nhau - mặc dù phương pháp tăng khả năng tái chơi này khó có thể được gọi là lý tưởng).

Mặc dù trò chơi đã cho người chơi sự tự do hành động lớn hơn so với hầu hết các trò chơi loại này (đặc biệt là trong việc cướp bóc các thương gia), người chơi vẫn phải thực hiện một chuỗi nhiệm vụ khá tuyến tính để hoàn thành trò chơi. Trong Arena, hệ thống chiến đấu cũng không tệ - vị trí con trỏ sẽ xác định loại tấn công mà nhân vật sẽ thực hiện.

Tuy nhiên, trò chơi không hoàn hảo. Vâng, vấn đề lại nằm ở hàng loạt lỗi. Còn có các trận đấu, mà nhìn chung lại quá khó khăn cho hầu hết game thủ, và yêu cầu hệ thống khắc nghiệt không nhận được sự chào đón của những người chơi có máy tính yếu. Dù sao đi nữa, trò chơi đã đặt ra một tiêu chuẩn mới trong thể loại RPG loại này và chứng minh rằng vẫn còn nhiều không gian cho sự sáng tạo. Bethesda đã đủ tốt bụng để làm cho trò chơi miễn phí, và giờ đây nó sẵn sàng tải xuống miễn phí từ trang web của công ty. Thật tiếc rằng không phải tất cả các nhà phát triển đều lấy họ làm ví dụ!

Giờ đây, chúng ta không còn bị ép chơi theo cách mà một người xa lạ nào đó muốn, chúng ta có thể phớt lờ lời cầu khẩn của công chúa, lang thang nơi chúng ta muốn và tham gia vào những câu chuyện, diễn biến của chúng phụ thuộc vào hành động của chúng ta!

Trent Ward, GameSpot, 26 tháng 9 năm 1996.

Sau Arena tương đối thành công, vào năm 1996, Bethesda đã phát hành Daggerfall - trò chơi mà cho đến nay vẫn được coi là một trong những CRPG lớn nhất trong lịch sử thể loại này. Người chơi có trong tay Tamriel, một trong những thế giới trò chơi lớn nhất trong lịch sử, cũng như vô hạn khả năng lối chơi. Hệ thống cấp độ đã trở nên linh hoạt hơn: giờ đây, người chơi tăng kỹ năng của mình chỉ bằng cách thực hành chúng, và hệ thống lớp cứng nhắc đã được thay thế bằng một hệ thống guild tự do hơn. Người chơi có thể điều chỉnh các nhân vật theo ý mình, theo bất kỳ cảm hứng sáng tạo nào. Ở đây còn có khả năng tạo ra nhân vật bằng cách trả lời một loạt câu hỏi (giống như trong Ultima), nếu có ai đó không muốn mày mò với các con số. Trên thực tế, nhiều người chơi (nếu không muốn nói là hầu hết) nhanh chóng quên đi các nhiệm vụ chính và bắt đầu chỉ khám phá Tamriel và nâng cấp nhân vật.

The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall

Thật không may, trò chơi lại bị nhồi nhét một lượng lỗi đáng kinh ngạc, mặc dù đến lúc đó một số game thủ đã có thể tải xuống các bản vá từ internet. Một vấn đề nghiêm trọng khác là sự mất cân bằng. Những người chơi dày dạn có thể tăng cấp rất nhanh và sau đó đi khắp thế giới, chỉ cần một đòn đánh giết chết cả những kẻ thù mạnh nhất.

Trước khi phát hành phần thứ ba trong loạt chính, Bethesda đã phát hành hai trò chơi phụ: [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997) và [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998). Battlespire phần lớn giống như một phiên bản đơn giản của Daggerfall, và cảm thấy giống như một trò chơi bắn súng hơn là một CRPG.

Redguard đã đi ra ngoài các tiêu chuẩn của loạt, thay đổi góc nhìn thông thường "từ mắt" sang góc nhìn thứ ba. Nếu Battlespire nghiêng về FPS, thì Redguard lại là một trò chơi phiêu lưu truyền thống. Để hoàn thành nó, người chơi không chỉ cần nói chuyện với một đống nhân vật, mà còn phải chạy, nhảy và bơi, giống như trong một cái gì đó [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider).

[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)

Mặc dù cả hai trò chơi này đều khá tốt, nhưng không có trò nào đạt được sự công nhận mà loạt chính có thể tự hào. Tuy nhiên, các nhà phát triển đã thử nghiệm nhiều loại lối chơi và giao diện khác nhau.

Có lẽ trò chơi nổi tiếng nhất trong loạt The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) được phát hành vào năm 2002, và trò chơi này chính là [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind). Morrowind kết hợp góc nhìn từ người thứ nhất, được biết đến từ các trò chơi trước, với góc nhìn thứ ba, như trong Redguard, và người chơi có thể chuyển đổi giữa chúng bất kỳ lúc nào. Họ nhanh chóng nhận ra rằng mỗi chế độ đều có ưu điểm riêng. Với góc nhìn thứ ba, ví dụ, dễ dàng hơn để né tránh các cuộc tấn công từ xa.

Hệ thống vai trò cũng đã được thay đổi một chút, chia các thuộc tính nhân vật thành hai nhóm lớn: các tham số (sức mạnh, tốc độ, may mắn, v.v.) và kỹ năng (chiến đấu, phép thuật, v.v.). Các tham số chỉ có thể được nâng cấp khi nhân vật lên cấp, trong khi các kỹ năng thì tăng lên khi sử dụng. Nghe có vẻ khó khăn, nhưng thực tế rất đơn giản. Nhân vật thường xuyên chạy và nhảy sẽ nhanh chóng nâng cao khả năng thể thao và nhào lộn, còn những nhân vật từng vung rìu sẽ sớm vung rìu một cách mạnh mẽ và chính xác hơn và cứ như thế. Bên cạnh việc sử dụng bất kỳ kỹ năng nào để nâng cấp nó, nhân vật có thể tìm đến các giáo viên sẵn lòng nâng cao các kỹ năng nhất định với một khoản phí, cũng như tìm kiếm các sách dạy dỗ được rải rác khắp thế giới.

Không quan trọng bạn thích làm gì - trong Morrowind bạn không thể chơi sai.

Tài liệu hướng dẫn của [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind).

Thật sự, không có nhiều CRPG linh hoạt và phức tạp như Morrowind. Ngay cả sau khi hoàn thành nhiệm vụ chính, tôi hầu như chỉ khám phá được hơn 60% thế giới đáng kinh ngạc của nó.

The Elder Scrolls III: Morrowind

Thật không may, Morrowind cũng có những thiếu sót. Như trong Daggerfall, người chơi có thể tăng cấp quá nhanh đến mức ngay cả những kẻ thù mạnh nhất cũng trở thành không quá hơn một con côn trùng trước một tank. Bên cạnh đó, có hàng tá cách để lừa hệ thống vai trò - chẳng hạn, chỉ cần đứng yên và sử dụng một phép thuật, như vậy đã có thể tăng cấp. Dù sao đi nữa, ngay cả bây giờ, người chơi vẫn đang tích cực và vui vẻ chơi trong Morrowind. Để cho trò chơi thứ ba, Bethesda đã phát hành hai addon: Tribunal (2002) và Bloodmoon (2003). Cả hai đều nhận được đánh giá tốt từ báo chí, mặc dù cái thứ hai có lẽ đã tốt hơn.

Có thể Bethesda không đã mang lại điều gì đó mới mẻ cho thể loại, nhưng họ đã cung cấp một sự thay thế khá tốt cho các CRPG tuyến tính thống trị thị trường lúc bấy giờ. Mặc dù trong các trò chơi của họ cũng có cốt truyện và nhiệm vụ chính, người chơi hoàn toàn có thể phớt lờ chúng, và nhiều người đã làm như vậy. Điều quan trọng hơn, những trò chơi này đã mang đến cho người chơi tự do trong việc sáng tạo và phát triển nhân vật - đó cũng là một lợi thế của chúng. Bạn đang chơi nhân vật của mình, chứ không phải của ai khác.

Một số nhà phê bình đã nói rằng mức độ tự do như thế này đã đưa trò chơi vào một hàng ngũ với các trận đấu bàn D&D gốc, trong đó các thuật sĩ tốt khuyến khích các con đường sáng tạo để tiến bộ trong cuộc phiêu lưu. Tại sao không cho phép người chơi trốn tránh quái vật, đánh cắp kho báu được bảo vệ và chạy trốn một cách yên bình? Tại sao không cho phép họ đánh cắp một bộ giáp tốt trong khi thương gia không để ý? Trong hầu hết các trò chơi, chúng ta bị ép làm "những điều đúng đắn", nhưng [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) cho phép mọi thứ được quyết định bởi chính người chơi.