Bilgisayar rol oyunları tarihi, bölüm 8

content auto translated from {from}

\[post\]Bilgisayar Rol Oyunları Tarihi, Bölüm 1\[/post\]

[post]Bilgisayar Rol Oyunları Tarihi, Bölüm 2[/post]

[post]Bilgisayar Rol Oyunları Tarihi, Bölüm 3[/post]

[post]Bilgisayar Rol Oyunları Tarihi, Bölüm 4[/post]

[post]Bilgisayar Rol Oyunları Tarihi, Bölüm 5[/post]

[post]Bilgisayar Rol Oyunları Tarihi, Bölüm 6[/post]

[post]Bilgisayar Rol Oyunları Tarihi, Bölüm 7[/post]

Karanlık Kapılardaki Paganlar

Origin'in ana serinin oyunlarını oluşturmak için Ultima Underworld motorunu kullanmasını beklemek beklentisi vardı, ancak bu gerçekleşmedi. Aynı yıl çıkan Ultima VII: The Black Gate, önceki oyunlarından çok grafiksel olarak daha iyiydi ama hâlâ klasik üstten görünüm formatına dayanıyordu. Oyundaki en büyük değişim, artık gerçek zamanlı bir oynanışa geçiş yapılmasıydı; bu sayede savaşlar tamamen farklı bir şekilde oynanıyordu. Ayrıca, bu seride tek fare ile rahatça oynanan ilk oyundu - kılavuzda "Lord British, fare ile oynamayı şiddetle tavsiye eder" yazıyordu. Bugün bunun üzerine fazla düşünmüyoruz ama o zamanlar çoğu PC kullanıcısı fare bile sahibi değildi ve kesinlikle onları oyun cihazı olarak düşünmüyordu.

  • Black Gate 3D'ye geçmeyi denemese de, yine de Ultima serisinde en iyi oyun olarak kabul ediliyor ve popülaritesi sadece Ultima III* ile karşılaştırılabiliyor. Oyunun en büyük özellikleri, heyecan verici bir hikaye, iyi yazılmış karakterler ve titizlikle oluşturulmuş bir dünyaydı. Oyundaki etkileşim seviyesi inanılmazdı. Başka hangi CRPG’yi biliyorsunuz, oyuncular inek sağabilir veya sadece böyle bir fırsat olduğu için bebeklerin bezini değiştirebilir?

Kısacası, The Black Gate, 60 saatlik bir deneyim için geçtiği süre zarfında unutulmaz bir deneyim sundu (gerçekten de o kadar zaman alıyordu) ve görünüşe göre her zaman sadık hayranları olacaktır. Ne yazık ki, oyun modern Windows'lar ile tamamen uyumsuz; ama herkesin memnun kalacağı bir sorun var - Ultima VII'yi modern işletim sistemlerinde oynatmayı mümkün kılan Exult uygulamasını kullanarak bunu aşabilirsiniz.

Ultima VII: The Black Gate

The Black Gate'in hikayesi, o dönemin diğer oyunlarıyla kıyaslandığında oldukça karmaşık ve Ultima serisinin diğer oyunlarına olduğu gibi din ve politika referanslarıyla doludur. Oyun başında Avatar, kötü ünlü Gardiyan ile karşılaşır ve onun alaylarına maruz kalır, ardından ise 200 yıl sonra oyuncuların en son ziyareti sırasında Britanya'ya savrulur. Zamanında ve mekanda, yeni bir ritüel cinayetinin hemen ardından gelir. Sonrasında, bazı eleştirmenlerin Scientology Kilisesi'ne atıfta bulunduğu bir "Kardeşlik" adlı bir kult hakkında bilgi edinir.

Hikayeden daha çok, oyuncular bu oyundaki karakterleri daha çok sevdiler; çünkü burada çok daha iyi bir şekilde işlenmişlerdi. Sadece durup oyuncuyu görev vermek için beklemek yerine dolaşır ve gündelik işlerle meşgul oluyorlardı, geceleri ise uyumaya gidiyorlardı. Bu karakterlerle olan diyaloglar da daha ikna edici hale gelmişti ve birçok konu hakkında konuşabiliyordunuz. Ayrıca oyunun açık oynanışı da övüldü. The Black Gate çok az yapay kısıtlamaya sahip, bu da deneyimsiz oyuncular için hem ilginç hem de korkutucu bir durum olabilirdi. Oyuncular kendilerini tamamen orada burada dolaşan bir açıdan bakarken bulabiliyorlardı, yapacak bir şey olmadan. Elbette, kesin talimatların olmaması, Rogue gibi oyunlara alışkın olanlar için korkutucu olamayabilirdi, ama "X, Y yap ve ardından Z yap" tarzındaki oyunlara alışkın olanlar hızla yönlerini kaybedebilirlerdi.

Sizlere Black Gate dünyasının ne kadar heyecan verici olabileceği hakkında bir örnek vermek için, Oleg Roshchin'in Mobygames'deki detaylı incelemesinden bir alıntı vereceğim. Bir noktada Roshchin’in grubu bir tek boynuzlu at ile karşılaştı, ki efsanelere göre bunlar sadece bekaretini koruyanlarla konuşurlar. Neyse ki, Roshchin’in avatarı bir bakire olduğundan onların arasında ilginç bir diyalog meydana geldi. Ancak bir sonraki tek boynuzlu at ziyaretinde, Avatar "Korsan Yuvası"ndaki bir fahişe ile birlikte oldu ve kendisiyle konuşmayı reddetti. Her zamanki gibi, Garriott'un mesajı oldukça açıktı: evet, günah işleyebilirsiniz, ama bir gün bunun cezasını ödemeniz gerekecek. Çok geçmeden, aynı etkileşim düzeyi, Bethesda'nın [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) serisinde de ortaya çıkacaktır.

Origin, 1993 yılında oyuna yönelik The Forge of Virtue adlı bir genişleme paketi çıkardı ve 1993'te de Serpent Isle çıktı. Onu Ultima VIII olarak adlandırmak yerine, Garriott Ultima VII: Part Two başlığını seçti. Bu garip yaklaşım, görünüşe göre Garriott'un bir inancıydı: iki numaralı Ultima parçasının asla aynı motoru kullanmaması gerektiğine inanıyordu.

Serpent Isle, belki de Black Gate ile motoru paylaşıyordu, ancak önceki oyundan daha lineer ve hikaye odaklıydı - eleştirmenler arasında bu oyunlar arasında sempatiyi yaklaşık eşit şekilde paylaşan bir gerçekti. Hikaye, ilk bölümün sona ermesinden 18 ay sonra başlar ve karakterlerin bir Yolculuğa çıkması gerektiği, Strajyanın bozduğu dengeyi yeniden sağlamak için Yılan Adasına gitmelidir. Görünüşe göre, Origin'in yeni sahibi Electronic Arts'ın baskısı altında, oyun çok hızlı bir şekilde geliştirildi ve geride pek çok çıkmaz yol kaldı (birine düşen şansız oyuncular, önceki kayıtlara geri dönmek zorunda kalıyorlardı). Origin ve Electronic Arts arasındaki mücadele, Garriott ile Sierra On-Line arasındaki daha eski bir çatışmayı hatırlatmaktadır. O çatışma da serinin pek de başarılı olmayan bir oyununun ortaya çıkmasına yol açmıştı, Ultima II. Aynı 1993 yılında Origin, oyuna yönelik Silver Seed adında bir genişleme paketi çıkardı.

Ultima VII: Part Two - Serpent Isle

Ana konudan bir dakikalığına uzaklaşırsak, 1997 yılında DOS ve Windows için Ultima Collection çıkmasıyla – serinin ilk 9 oyunu (PC için Akalabeth portunu da dahil) ve iki genişleme paketini içeren bir koleksiyondu. Ne yazık ki, tüm oyunlar Windows'ta düzgün çalışmıyor ama biraz çaba ve bir DOSBox tarzı program onları çalıştırabilir.

1994 yılında Origin, oldukça tartışmalı bir oyun olan Ultima VIII: Paganı çıkardı, bu da önceki bölümlerin hayranlarını pek memnun etmedi. Garriott, yeniden yapım sürecine geri döndü ve oyuncuların fiziksel değil, zihinsel egzersizler yapmaları gerektiğini düşündü. Bu nedenle, o dönemde birçok konsol hitinde olduğu gibi, Paganda Avatar hareket eden platformlarda koşabilir, zıplayabilir ve tırmanabilir. Savaşlar hızlı tıklama serilerine dönüşmüştü ve bunlarda galip gelmek için artık hızlılık gerekiyordu, stratejik düşünme değil. Beklendiği gibi, oyun bazı hayranları şok etmişken diğerlerinin büyük bir heyecanla karşılamasına neden oldu, ama yine de herkesin aynı fikirde olduğu şey, Ultima standartlarına hiç uymadığıydı. The Black Gate ile başarı kazanan birçok yenilik entegre edilmişti - gece ve gündüz geçişi gibi gerçekçi unsurlar, en aza indirildi ya da tamamen göz ardı edildi. Bunun, Paganı halka açık bir şekilde kınama kararı alması için yetmediği düşünülüyordu; oyundaki o kadar çok hata vardı ki, önceki oyunların en deneyimli hayranları bile şaşırdı. Yine, Garriott bunun arkasında EA'nın olduğunu ve oyunun geliştirilmesi için ayrılan zamanın derin bir ele alınım diye suçladı. Ne yazık ki daha kötü şeyler daha da bekliyordu.

Ultima VIII: Pagan

En kötü şey, 1999 yılında Ultima IX: Ascention'ın çıkmasıydı ve bu oyun hayranları Pagandan bile daha fazla hayal kırıklığına uğrattı. Bu sefer sorun, Garriott'un politikasıydı; herkesin, klasik Ultima oyunlarına daha yakın bir oyun olacağını vaat etti ve hatta hayranların önerilerine başvurdu. Hayranlar oldukça istekli önerilerde bulundu. Ne yazık ki, her şey başından beri planlandığı gibi gitmedi ve üretim süresince en az 4 sürüm geliştirildi.

[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) o sırada üretilmekteydi ve bu kesinlikle Ascension için kaos ekledi. Nihai ürün, buglarla dolu ve Pagandan daha aksiyon odaklı bir oyun haline geldi ve klasik izometrik bakış açısı, tamamen üçüncü şahıs 3D ile değiştirildi.

Çoğu eleştirmen, Ascensionı yerden yere vurdu, ama her neyse ki, oyunun bağlı ve sadık hayran kitlesi vardı. Hem karşıtları hem de savunucuları yeterince fazlaydı. Birinci şikayetlerden biri, oyunun daha çok bir eylem-macera oyunu gibi olduğu ve gerçek bir CRPG olmaması, oyunun sınırlı rol sisteminin ve doğrusal hikayesinin bir sonucuydu. The Black Gate hayranları da geliştiricilerin çoğu hikaye olaylarını "hayranların boğazına zorla soktuğu" konusunda öfkelilerdi.

Ultima IX: Ascention

Ama kimse, iyi grafik, döngüdeki gün ve gece geçişinin geri dönüşü ile müzik ile, aynı zamanda yüksek etkileşimlilikten de şikayet etmedi. Fakat etkisiz seslendirme, donuk diyaloglar ve sıkıcı karakterler, elbette ki, oyunun önceki bölümlerin hayranlarının kalbini kazanmasına yardımcı olmadı ve diğer oyuncu grubu da pek daha farklı değildi. Hatta, eski oyunların hayranlarına küçük bir selam duran Dragon Edition başlıklı özel baskı bile, hayranları memnun edememişti. Zira Ascension, bu büyük serinin hüsranla sonuçlanan trajik bir sonu oldu. Bu, adeta Lucas'ın "Jedi ve Ewokların Noel'i kurtarma" filminin çıkışından hemen sonra hayatını kaybetmesi gibi.

Gothic Serisi

Ascension belki tamamen başarısız oldu ama Alman Piranha Bytes bu durumdan başarılı bir şekilde çıkmayı başardı ve daha fazla sınırları genişletti. Gothic serisi 2001 yılı Kasım'ında başladı ve ilk oyun, oyunculara tamamen 3D bir dünyayı üçüncü şahıs bakış açısıyla ve gerçek zamanlı bir oyun deneyimi sundu. Oynanış, çeşitli nesneleri kullanarak bulmacaları çözme ve oldukça karmaşık arcade savaşlarına odaklanmıştı.

Oyun, karanlık, gerçekçi dünyası ve karakterlerle etkileşimde yoğunlaşmış açık oynanışı ile ünlüdür, The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)'i hatırlatıyor ama daha fazla karakter etkileşimi üzerine yoğunlaşarak. Yönetimi zorluğu ve hataları ile birlikte, oyun birçok sadık hayranın kalbini kazandı. 2003'te Piranha Bytes [Gothic II](/games?search=Gothic II), 2006'da ise üçüncü oyunu çıkardı. Her iki oyun, önceki oyunlardan daha iyi grafik ve kontrol ile dikkat çekiyordu.

Oyun ortamı bir kartpostal görüntüsüne benziyor ama kahramanın kalkanı omzuna saplanıyorsa, birinin kalite kontrol sistemini ciddi şekilde düşünmesi gerekiyor.

Tim Takett, [Gothic II](/games?search=Gothic II) incelemesi, 18 Aralık 2006.

Bir şekilde bu oyunlar, daha önce bahsedilen [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania) oyunlarına benziyor. Oyuncuları çekmek için birçok unsuru bulunuyor ama bir takım sebeplerden dolayı, oyunculardan hak ettikleri tanınmayı bir türlü alamadılar (Sadece Rusya'da değil, Matt, sadece Rusya'da değil! - gotoğlu çevirmeni). Bu oyunlar arasında, buna neden olan sebepler arasında sıkı rekabet de var, ancak bu serinin oyunlarının düşük puanlarının nedenleri arasında başka açıklamalar da var. İkinci oyundaki kötü seslendirme, İngilizceye çevirisi, üçüncü oyunu ise binlerce hata mahvediyordu.

[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)

Eleştirmenler, oyunların yönetiminde de katı davranarak oyuncular arasında tatmin edici bir eğlence sağlayamadı.

SSI'nin Düşüşü: Kolayca Unutulan Krallıklar.

Eğer Ultima 1999'da tamamen bitti ise, SSI 1993'te yavaş yavaş yok olmaya başlıyordu. Bu geliştirici ve yayıncı, TSR lisansına dayalı yapılmış altın çağa, "gold box" ve "black box" oyunları boyunca gururla geçse de, [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) tarzındaki oyunlar, hayranların şirketten uzaklaşmasına neden oldu. Her halükarda, SSI birkaç yıl daha devam etti ama nihayetinde strateji türlerine geri dönmeye çalıştı; sonunda tarih yoluna girdi.

SSI parlak "kutulu" serilerini geliştirdikten sonra, başka TSR lisansı oyunlar yapmaya devam etti ancak bunlardan hiçbiri önceki başarılarını tekrarlayamadı. 1993'te şirket, üstten bakış açısına dayalı Dark Sun: Shattered Lands adlı bir CRPG çıkardı; TSR'nin aynı isimli post-apokaliptik temasına dayanmaktadır. Buna rağmen, oyunun intizamsız grafikler, pürüzlü animasyon ve birçok hatalar nedeniyle oyuncuların dikkatini çekmedi.

Dark Sun: Shattered Lands

Garip olsa da, SSI, 1994'te Wake of the Ravager adıyla bir devam oyunu çıkardı. Ancak grafiklerin iyileşmesine rağmen, hatalar tam kapsamıyla geri döndü. Bunlardan biri, oldukça dikkat çekici olanı, oyuncular tarafından "Hata (bug)" olarak adlandırıldı (evet, çok orijinal değil). Bunun nedeni, canavarların aniden oyuncunun karakterine saldırmayı durdurmasıydı ve bu da oyunu oynamak yerine, hafif bir yürüyüş haline getiriyordu. Oyunla ilgili buglar, günümüzde kolayca düzeltilebilse de, 90'ların başlarında bu uygulama oldukça yaygın değildi. Eğer şansınız kalmadıysa erken sürümünü satın aldıysanız, hatalarla yaşamak zorundaydınız.

SSI ayrıca Ravenloft temasında birkaç oyun çıkardı. Bunlardan ilki, Ravenloft: Strahd's Possession, 1994'te DreamForge tarafından geliştirildi ve piyasaya sürüldü. Ultima Underworld gibi, Stradh's Possession da birinci şahıs bakış açısına dayalı gerçek zamanlı bir oyundu, ancak sıralı mod da mevcuttu. 1995'te çıkan devam oyunu Stone Prophet, başında geliştirilmiş grafikler ve yeni yetenekler (levitasyon gibi) ile dikkat çekiyordu.

Ravenloft: Strahd's Possession

Her iki oyun, gotik temaları kullanıyor ve vampirlerin popülaritesinin arttığı döneminde çıkmıştı. Özellikle, 1994'te Neil Jordan'ın "İnterview with a Vampire" filminin çıkışıyla birlikte. Ama bu oyunların neden bu kadar popüler olmadığını söylemek zor. Belki de bu, eleştirmenlerin oyunu nitelendirmekte zorlanmasıyla yerleşmişti; pek de iyi veya kötü olan bir şey bulamadılar. Her halükarda, bunlar her halükarda Iron & Blood: Warriors of Ravenloft adlı Take-Two Interactive'dan çıkan yetersiz bir dövüş tarzı oyunundan çok daha iyidir.

TSR lisansına sahip son SSI oyunu, pek çok yönden ünlü olan (zorlu ismiyle) Menzoberranzan, 1994'te DOS'a çıktı. Diğer gözden geçirilmiş birinci şahıs gerçek zamanlı oyununun olması, Menzoberranzan oyunun hit olması için gereken tüm unsurlar ile sarılmış durumda. Oyuna TSR'nin en ünlü karakterlerinden biri, Drizzt Do'Urden, dahil oldu ve popülaritesini Robert Salvatore'ya borçludur. Daha önce eleştirileri dikkate alarak, geliştiriciler (Dreamforge) ayrıca oyunun motorunu da geliştirdi. Ama oyuncular tıkanıklık dolu ve sürekli sıkıcı mücadeler konusunda şikayet etmeye başladılar, bu da tüm oyun temposunu alıp götürüyordu. Bu özellikle oyunun başlarında belirgindi; ilginç olan bir şeyin başlaması için çok emek sarf etmek gerekiyordu.

Menzoberranzan

Bu oyunların kötü satışları ve sıradan konsol oyunları Slayer (1994) ve Deathkeep (1995) kesinlikle, TSR ile SSI arasındaki anlaşmanın sona ermesine sebep olan son çırpınma oldu. TSR artık kimseye özel lisans vermemeye karar verdi ve oyunlarının lisansını birden fazla şirkete, Interplay gibi, vermeye başladı; bu şekilde 1998'de BioWare'den Baldur’s Gate çıkarıldı. Ben de bu seriyi bir sonraki bölümde anlatacağım.

SSI ayrıca, Event Horizon tarafından geliştirilen birkaç başka CRPG de çıkardı; daha sonra Dreamforge adını alan firma. Bunlardan bazıları The Summoning (1992) ve Veil of Darkness (1993) adındaki izometrik oyunlardır, her ikisi de eleştirmenlerin ve oyuncuların ilgisini bir şekilde çekmekte başarısız olmuştu. 1994 yılında SSI, Cerdius Software tarafından geliştirilen ve Skyrealms of Jorune tabanlı Alien Logic adlı başka bir izometrik oyun çıkardı. Eleştirmenler, eğlenceli oynanışı ve ilginç başlangıcı nedeniyle bu oyunu övseler de, yüklü kurulum süreci ve karmaşık arayüz sorunları olduğundan yakınıyorlardı ve sonuçta o da unutulup gitti.

Veil of Darkness

1995'te SSI, World of Aden: Thunderscape ve (Cyberlore ile birlikte) Entomorph: Plague of the Darkfall oyunlarını geliştirdi. Her iki oyun da Sierra'nın Arcanumuna benzeyen bir dünyada kurulu: burada kılıçlar ve büyüler, steampunk ile yan yana. İlk oyun, birinci şahıs bakış açısında geçerken, ikincisi, eski iyi izometrik bakış açısına geri dönüyordu. Ne yazık ki SSI için, iyi yapılmış ve eğlenceli olan bu oyunlar, o zaman ve şimdi türün hayranları tarafından dikkat çekmekte başarısız oldular.

SSI'nin yavaş ama emin adımlarla düşüş hikayesi tek bir cümlede özetlenebilir: sıradanlıktan ölmek. Şirket bir zamanlar Pool of Radiance veya [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) gibi başka bir başyapıt yaratamadı. Menzoberranzan ve Shattered Lands gibi oyunlar, rakiplerinin standartsızlığına sahip oldular ve görsel ve arayüz iyileştirmeleri bile eski motoru gizleyemedi. Cahil programlama ve test etme ise bir zamanlar büyük bir çıkarıcının tabutuna son çivi oldu.

AD&D: Aptal ve Aptaldan Daha Aptal.

SSI artık CRPG piyasasında temsil eden en iyi aday olmadığına inanan TSR, yeni ortaklarıyla da hemen başarıya ulaşamadı. Lisanslı oyunları arasında birçok aksiyon ve strateji oyunu bulunsa da, bunların arasında bir iki CRPG de bulunuyordu; örneğin, Sierra'dan [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) ve Interplay'den Descent to Undermountain (1998).

Birthright, Synergistic Software tarafından geliştirilen, strateji, macera oyunu ve CRPG'nin bir karışımıdır. Başarılı TSR oyununa dayanmaktadır ve güçlü yazılımın bir özelliği, tanımadıkça geldiği belirsiz kötülük - Gorgon. Kralı öldürdüler ve ilahi kanlarını gücünü korumak için çaldılar. Oyunda birçok politik entrika ve karmaşık karakterler vardı, ayrıca oyuncular yalnızca karakter partisini değil, bir krallığı da yönetme fırsatına sahiptiler! Ayrıca, Sierra'nın birçok hit oyun, özellikle Quest for Glory serisi gibi inşaatçıların arkasındaki itibarı sayesinde vardı.

Ne yazık ki, [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance), oldukça basit nedenlerden dolayı bir başarısızlık yaşadı. Çok umut verici bir oyun, o kadar çok hata ile doluydu ki, en sabırlı oyuncular bile buna göz yummadılar, fakat daha büyük bir sorun ise, oyunun çok şey denemesiydi, ama hiçbir şeyde etkili olamasıydı.

[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)

Birthright, bir strateji, CRPG veya macera oyunu olamamıştır – herkesin hayranı olabileceği bir karışımda bir araya geldi. Ama bu karmaşayı öğrenmek, Everest'i fethetmekten daha zor çıktı - bu sadece en sadık hayranları etkilemedi. "Macera modu" da deneme olmasına rağmen, geliştiriciler bunu oyuna entegre etme konusunda başarısız oldular. Oyunda güzel anlar olsa da, bu oyunun unutuşunun biraz daha haklı olduğunu söyleyebilirim.

Interplay'in Descent to Undermountain ise Birthrighttan daha kötü idi. Oyun, Descent serisinin popülerliğinden yararlanmaya çalıştı ve ilk şahıs ödüllü FPS motorunu CRPG'ye dönüştürdü. Plan sağlıklı görünüyordu ama komik bir geliştirme süresiyle, dünyanın en kötü CRPG'lerinden biri ortaya çıktı.

Harika bir FPS motorunu CRPG'ye transformasyon, tahmin edildiği kadar kolay olmadı. Oyun birçok hatalar içermenin yanında, genel bir cilasızlıktan da mustaripti. Seviyeler sıkıcı ve fazla benzerdi, pek çok oyuncunun kafalarını karıştıran labirent yapısına sahipti. Ayrıca soluk grafikler ve aptal AI, oyunun beklentiyle karşılaşmasını sağladı - hemen çöp kutusuna gitti. Şu an için, TSR'nin SSI ile olan çatışmasından pişmanlık hissetme zamanının geldiğini söyleyebiliriz!

Descent to Undermountain

Neyse ki, bir süre sonra Baldur’s Gate olarak adlandırılan oyun geldi. TSR lisansına göre derhal kitapları tekrar gözden geçirmek ve oyun yapımını yeniden değerlendirmek gerekiyordu. Gelecek bölümlerde Baldur’s Gate hakkında anlatacağım.

Platin Çağının Doğuşu

Bütün bu anlatılanların verdiği CRPG türünü tasvir etmek oldukça karamsar olsa da, aslında durum hiç de öyle değil. Belki de geliştiricilerin ana sorunları, Doom ve Myst çıktıktan sonra türü modernize etmek için pozisyonu aldı. Bu oyunlar pazarın zirveye ulaşmasını sağladı ve tüm yayınevleri bu türde benzer oyunlar yayımlamayı hedefliyorlardı.

1996 yılı itibarıyla, neredeyse tüm ciddi PC oyuncuları (ve birçok o kadar ciddi olmayan) bilgisayarlarını güncelleyip en son donanıma (CD sürücüleri ve pahalı ses/video kartları) sahip oldular. Ayrıca, daha önce hiç görülmemiş olan bir dizi uyumsuz kart, artık normal endüstri standartları oluşturmaya başlıyordu. Bu gelişmeler karşısında, türünde büyük bir bağ oluşturabilen oyunlar, yeni pazar kapılarına adım atmayı hedefliyorlardı ve Bethesda'nın sahneye çıkmak için büyük bir fırsat yarattı.

Bethesda ve [The Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)

Bethesda, gerçekten büyük bir çubukla bu savaşa girdi - [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) serisi bugün hâlâ harika bir noktada. Ancak, Obliviondan sonra bu partiye katılan insanlar, serinin kökenleri ve türün gelişimindeki önemli rolünden haberdar olmayabilirler.

TES serisinin ilk oyunu olan Arena, 1994'te DOS'ta U.S. Gold tarafından yayımlandı. Diğer birçok devam oyunu gibi, Arena da birinci şahıs bakış açısına sahip bir gerçek zamanlı 3D oyundu. Ayrıca içinde 400 şehir, kasaba ve köy barındıran devasa bir dünya vardı - bu, CRPG keyifleri için gerçek bir şifa. Günümüzde Morrowind veya Daggerfall kadar ünlü olmasa da, TES'in hayranlarının, onu sadece serideki değil, tüm türlerdeki en iyi oyun olarak nitelendirecek pek çok etkili oyuncu vardı. Ben bu övgülere bu kadar ileri gitmeyeceğim ama, oyunun türün saygıyla anılan temsilcileri arasında kayda değer bir yere sahip olduğunu inkar etmek istemiyorum.

Arena

Arena, Ultima: The Stygian Abyss ve The Black Gate oyunlarının bir kombinasyonudur. İlkinden 3D, gerçek zamanlı ve birinci şahıs bakış açısını, ikincisinden ise gerçek bir oyun dünyası aldı. Oyuncular sadece gündüz ve gece değişimi izleyip kalmayıp, ayrıca bazen de mevsime göre yağmur ya da kar yağmaları gibi unsurlara tanıklık edebiliyorlardı! İşte bu oyun dünyasının detaylı kuralları Arenayı harika kılıyor. Hikaye - kaos asası sekiz parçayı bulup serbest bırakmak için İmparatorun uzay-zaman hapishanesinden kurtarmak - fazla özgün olmasa da, oyuncular devasa bir dünyanın, açık oynanışın ve yüksek tekrar edilebilirliğin etkisinde kalıyorlardı (her yeni oyun başladığında, hikayesel nesneler farklı lokasyonlarda çıkıyordu - bu yöntem, tekrar oynanabilirlik artırmak için çok nostaljik halde etkili bir yöntem değil).

Yine de oyun, diğer benzer oyunlardan daha fazla özgürlük sunduğu halde (özellikle tüccarları soymak açısından), oyuncuların onu tamamlayabilmeleri için yine de oldukça lineer bir görev dizisi takip etmeleri gerekiyordu. Arena ayrıca, imlecin pozisyonu saldırı tipi belirleyecek şekilde iyi bir savaş sistemi sundu.

Ancak oyun mükemmelliyetten uzak. Evet, yine onların hazırlanmasını gerektiren birçok hata ve çoğu oyuncu için savaşlar, çoğalacak kadar zorlayıcıydı; ve düşük sistem gereksinimleri, zayıf bilgisayarları olan oyuncular arasında olumlu bir tepki almadı. Ama sonuç olarak oyun, türlerin yeni standartını belirledi ve inovasyon için geniş bir çerçeve bırakıldığını gösterdi. Bethesda, oyunu ücretsiz yapmakla nazik davrandı ve şimdi şirketin sitesinden indirilebilir durumda. Keşke tüm geliştiriciler onlardan örnek alsa!

Artık bizim için bir bilinmeyen efendinin arzularını yerine getirecek bir zorunluluk yok: prensesin çaresiz yalvarışlarını görmezden gelebiliriz, nerede olmak istediğimize karar veririz ve hikayeler aynen gelişir.

Trent Ward, GameSpot, 26 Eylül 1996.

İlk başta Arena'nın başarısının ardından, 1996'daki Bethesda Daggerfall oyununu yayımladı - bu, tür tarihin en büyük CRPG'lerinden biri olarak kabul ediliyor. Oyuncular, Tamriel'e, tarihin en büyük oyuncu dünyalarından birine erişim sağladılar. Ayrıca, oyun oynanış mekaniklerini sınırlı değil geniş bir özgürlükle sunmaya başladı: oyuncular, becerilerini uygulayarak seviyelerini artırmaya başlayacaklar, sıkı sınıf sistemleri, daha esnek lonca sistemi ile değiştirildi. Oyuncular karakterlerinin istediği gibi özelleştirip, yaratıcı eylemlerine uygun bir şekilde tasarlayabildikleri gibi, bir dizi soruyu yanıtlayarak da (tıpkı Ultima oyunu gibi) kendi karakterlerini oluşturma imkanı tanındı. Aslında, birçok oyuncu (belki de çoğu) kısa süre içinde ana hikaye hattını unutuyor ve sadece Tamriel’i keşfetmeye ve karakteri geliştirmeye başlamıştı.

The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall

Ne yazık ki, oyun bir kez daha hatalarla doluydu ama bazı oyuncular, zamanla internetten yamalar bulmanın yollarını öğrenmişlerdi. Başka bir ciddi problema da dengesizlik sebep oldu. Deneyimli oyuncular çok hızlı bir şekilde yükselip, ardından dünyada en güçlü düşmanları bir vuruşla öldürebiliyorlardı.

Ana serinin üçüncü numaralı kısmını çıkarmadan önce Bethesda, iki yan oyun yayımladı: [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997) ve [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998). Battlespire büyük ölçüde Daggerfall'ın, daha basit bir versiyonu olarak karşımıza çıktı ve daha çok bir CRPG’den ziyade bir shooter gibi yapılandırıldı.

Redguard serinin standartlarına aykırı bir tarzda, gereken ilk şahıs bakış açısını, üçüncü şahıs bakış açısına dönüştürüyor. Eğer Battlespire FPS'ye yaklaşsa, o halde Redguard geleneksel bir macera oyunudur. Onu tamamlamak için birçok karakterle konuşmak zorundaydınız; ancak o kadar çeşitli koşu, zıplama ve yüzme eylemini gerçekleştirmeye ihtiyacınız vardı ki, [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)‘dan farksızdı.

[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)

Her ne kadar her iki oyun da oldukça iyiydi, hiçbiri ana serinin sahip olduğu nitelik gibi tanınmayı başaramadı. Ama geliştiricilerin genel oyun tarzı ve arayüzdeki farklılıklar üzerinde deney yapma fırsatı oldu.

Belki de, The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) serisindeki en ünlü oyun, 2002 yılında çıktı ve bu oyun The Elder Scrolls III: Morrowind oldu. Morrowind, önceki oyunlarda olduğu gibi birinci şahıs bakış açısını, Redguard ile birlikte üçüncü şahıs bakış açısıyla birleştirerek, oyuncuların herhangi bir anda aralarına geçiş yapmasına olanak tanıdı. Kısa sürede her zaman her modun kendi avantajları olduğu keşfedildi. Özellikle üçüncü şahıs bakış açısı, daha uzak saldırılardan kaçınmak için daha kolaydı.

Rol yapma sistemi ise bir ölçekle yeniden uyarlandı, karakter niteliği iki büyük gruba ayrılıyordu: özellikler (güç, hız, şans vs.) ve beceriler (savaş, sihir vs.). Özellikler yalnızca seviye atladıkça artırılabiliyorken, beceriler ise kullanıldıkça gelişiyordu. Bunun karmaşık olup olmadığını düşünebilirsiniz, ancak gerçek hayatta son derece basit. Koşu ve zıplama yapan karakterler atletik ve akrobasi becerilerini hızla geliştirirken, kılıç kullanmayı seven karakterler, kısa zamanda daha güçlü ve daha doğru bir şekilde saldırmaktaydılar. Oyuncular herhangi bir beceriyi kullanarak o becerileri geliştirebilirken, öğretmenlerden belirli becerileri artırmak için parayla eğitim de alabilirlerdi ve eğitim kitapları, tüm dünyada yayılmış durumdaydı.

Yani, Morrowind'te ne yapmak istediğinizden bağımsız olarak, yanlış oynamanın bir yolu yoktur.

The Elder Scrolls III: Morrowind kılavuzundan

Aslında, Morrowind kadar esnek ve karmaşık başka bir CRPG neredeyse yoktur. Ana hikaye sona erdikten sonra, o inanılmaz dünyanın %60'ından fazlasını keşfedebildiğimi inkar ediyorum.

The Elder Scrolls III: Morrowind

Ne yazık ki, Morrowind de bazı eksikliklere sahip. Daggerfallda olduğu gibi, oyuncular o kadar güçlü hale geliyorlardı ki, en güçlü düşmanlar birer böceğe dönüşüyordu; ayrıca, oyun, rol yapma sisteminden yararlanmanın yollarını bulmayı sağlıyordu - örneğin, belirli bir noktada durup bir büyü kullanarak seviyenizi artırıyordunuz. Her halükarda, bugün bile hâlâ Morrowind keyifli bir şekilde oynanan bir oyun oldu. Bethesda, üçüncü oyunun iki ek paketini çıkardı: Tribunal (2002) ve Bloodmoon (2003). Her ikisi de basında oldukça iyi değerlendirildi, ancak ikinci paketin daha iyi bir yer oluşturduğunu söyleyebilirim.

Bethesda, türde gerçekten yenilik yapmadı belki ama, aklımızdaki reddedilen ve tek düzere giden CRPG’ler için bir alternatif sundular. Oyunlarında, genel bir hikaye ve ana görev bulunsa da, oyuncular bunları göz ardı edebilirler ve çoğu, böylesine yapma gereksiniminde değildiler. En önemlisi, bu oyun, oyunculara karakter yaratımında ve gelişiminde yaratıcılık özgürlüğü sağlıyor – bu, onların ek bir avantajı. Kendi karakterinizle oynarsınız, başkasının değil.

Bazı eleştirmenler, bu serinin sağladığı özgürlük derecesinin ilk D&D masasındaki oyunlarla kıyaslanabileceği, iyi bir DM'in oyuncuları yaratıcı yollar keşfetmeye teşvik ettiği bir yol olduğunu ifade etmiştir. Neden oyunculara bir düşmanı aşma fırsatı verilmiyor? Neden oyuncuların korunan bir hazineyi çalmasına izin verilmiyor? Genel olarak pek çok oyunda, "doğru" şeyleri yapmamızı isterken, [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) ile her şey bizlere bırakılıyor.

Diğer Üç Boyutlu Gerçek Zamanlı CRPG’ler.

Tabii ki, diğer geliştiriciler Bethesda’ya bu kârlı pazarın tatlı bir kısmını kaptırmaya niyetli değildi. Arena ve Daggerfall sıradan bir özellik ve pazar potansiyelini ortaya çıkarır çıkarmaz, diğer şirketler de kazananlar arasına katıldılar.

Bu türdeki bazı oyunları daha önce bahsetmiştik - örneğin Shadows Over Riva ve iki son [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore) oyunu. Shadows Over Riva bir çeşit güvence alırken, burada dünya keşfi birinci şahıstan geçerken, savaşlarda oyuncular garip izometrik görünümü izleyebiliyorlardı.

Westwood'un pazara girmek için Guardians of Destiny ile daha iddialı bir giriş yaptığı göz önüne serildi; bu, [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore) serisinin ikinci oyunuydu. 1997'de çıkan bu oyun, canlı video oyunların popülaritesinde çıkış yakalamaya çalıştı (örneğin [The 7th Guest](/games?search=The 7th Guest) veya Gabriel Knight II) ve benzer sahnelerle dolup taşıyor. Ve ayrıca, zamana karşı görevler, fazla koşma ve zıplama gibi arcade unsurlarıyla doluydu.

[Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III)

Serinin son oyunu [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III), canlı video yerine hareket yakalama ve basit seslendirme kullanarak, eleştirmenler tarafından serinin en zayıf oyunu olarak değerlendirilmiştir. Oyuncuların kendi karakterlerini yaratmalarına olanak tanınmamış, ayrıca tüm oyuncular tek düze savunma ve eşya besleme zorunluluğuyla karşılaştırmıştır. Ayrıca oyun hatalarla tıka basa doluydu ve bu durum elbette ki, oyunla olumlu bir üne sahip olmasına yardımcı olmadı.

Orijinal

Harika bir çevrimdışı düzenleyici için teşekkürler Midest.