De geschiedenis van computer role-playing games, deel 8

content auto translated from {from}

\[post\]Het verhaal van computer RPG's, deel 1\[/post\]

[post]Het verhaal van computer RPG's, deel 2[/post]

[post]Het verhaal van computer RPG's, deel 3[/post]

[post]Het verhaal van computer RPG's, deel 4[/post]

[post]Het verhaal van computer RPG's, deel 5[/post]

[post]Het verhaal van computer RPG's, deel 6[/post]

[post]Het verhaal van computer RPG's, deel 7[/post]

Heidenen bij de Donkere Poort

Men zou verwachten dat Origin de engine van Ultima Underworld zou gebruiken voor het maken van de hoofdserie games, maar dat gebeurde niet. Ultima VII: The Black Gate, uitgebracht in hetzelfde jaar als The Stygian Abyss, was grafisch veel beter dan zijn voorgangers, maar hing nog steeds af van het oude, vertrouwde top-down zicht. Misschien was de grootste verandering in het spel de overstap naar real-time gameplay, waardoor de gevechten totaal anders speelde. Bovendien was dit het eerste spel in de serie dat volledig met alleen de muis gespeeld kon worden - de handleiding vermeldt dat "Lord British ten zeerste aanbeveelt om met de muis te spelen". Tegenwoordig denken we daar niet veel over na, maar in die tijd hadden de meeste PC-gebruikers zelfs geen muizen en beschouwden ze die zeker niet als game-apparaten.

Hoewel Black Gate niet durfde over te stappen naar 3D, wordt het nog steeds beschouwd als het beste spel in de Ultima-serie, qua populariteit vergelijkbaar met Ultima III. De belangrijkste kwaliteiten van het spel waren het meeslepende verhaal, uitstekend uitgewerkte personages en een minutieus vormgegeven wereld. Het niveau van interactie in het spel was gewoonweg ongelooflijk. Hoeveel andere CRPG's kent u waarin spelers zomaar koeien melken en luiers verwisselen bij baby's, gewoon omdat het kon?

Al met al bood The Black Gate onvergetelijke ervaringen voor degenen die 60 uur van hun leven aan het doorlopen ervan besteedden (dat was precies hoeveel tijd het kostte), en het lijkt erop dat het altijd trouwe fans zal hebben. Helaas is het spel totaal incompatibel met moderne Windows, maar, tot ieders vreugde, is dit probleem oplosbaar - je kunt Ultima VII spelen met behulp van Exult - een programma waarmee je het op moderne besturingssystemen kunt draaien.

Ultima VII: The Black Gate

Het verhaal van The Black Gate is vrij complex in vergelijking met andere spellen uit die tijd, en zoals in andere spellen in de Ultima-serie, zit het vol verwijzingen naar religie en politiek. Aan het begin van het spel ontmoet de Avatar de beruchte Guardian, die hem belachelijk maakt, en vervolgens wordt hij naar Britannia gebracht, waar zo'n 200 jaar zijn verstreken sinds de laatste keer dat spelers daar waren. Hij wordt net op tijd en op de juiste plek gebracht - op de plek waar zojuist een rituele moord is gepleegd. Later komt hij te weten over een cultus genaamd de "Broederschap", die volgens sommige critici een verwijzing is naar de Scientology Kerk.

Misschien hebben spelers de personages in het spel nog meer geliefd dan het verhaal, omdat ze hier veel beter zijn uitgewerkt dan in veel andere CRPG's. In plaats van simpelweg stil te staan en op een speler te wachten voor het geven van een quest of een richting, zwerven ze rond en doen ze alledaagse dingen, en 's nachts gaan ze zelfs slapen. De dialogen met deze personages waren ook overtuigender, en je kon over meerdere onderwerpen praten. Het spel werd ook geprezen om zijn open gameplay. In The Black Gate zijn er heel weinig kunstmatige beperkingen - een feit dat onervaren spelers zowel intrigerend als beangstigend vond. Het is tamelijk eenvoudig om in een situatie te komen waarin je gewoon maar door de wereld ronddwaalt zonder de minste benul te hebben van wat je nu weer moet doen. Natuurlijk zal een gebrek aan duidelijke aanwijzingen niet afschrikken degenen die zijn opgevoed op Rogue en andere sandbox-games, maar degenen die gewend zijn aan "doe X, dan Y, en dan Z" in spellen, kunnen snel hun oriëntatie verliezen.

Om je een idee te geven van hoe meeslepend de wereld van Black Gate kan zijn, geef ik een fragment uit een gedetailleerde recensie van Oleg Roschin op Mobygames. Op een gegeven moment ontmoette de partij van Roschin een eenhoorn, die volgens de legendes alleen met maagdelijk mensen spreekt. De avatar van Roschin was gelukkig juist een maagd, dus er vond een interessant gesprek plaats. Maar vóór zijn volgende bezoek aan de eenhoorn had de avatar geslapen met een prostituee in de "Pirate's Den", en die weigerde met hem te praten. Zoals gewoonlijk is de boodschap van Garriott gemakkelijk te begrijpen: ja, je kunt zondigen, maar je moet er vroeg of laat voor betalen. En iets later zal een vergelijkbaar niveau van interactie verschijnen in de [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)-serie van Bethesda.

Origin bracht datzelfde jaar een uitbreiding voor het spel uit met de titel The Forge of Virtue, en in 1993 verscheen Serpent Isle. In plaats van het Ultima VIII te noemen, koos Garriott voor de titel Ultima VII: Part Two. Dit vreemde principe lijkt het gevolg te zijn van Garriott's overtuiging dat twee genummerde delen van Ultima nooit dezelfde engine mogen hebben.

Serpent Isle, hoewel het dezelfde engine met Black Gate deelde, was veel linearer en meer verhalend gericht dan zijn voorganger - een feit dat de sympathieën van critici ongeveer gelijk verdeelde tussen deze games. Het verhaal begint 18 maanden na de gebeurtenissen van het eerste deel, en gedurende het verhaal moeten de personages een reis maken naar Snake Island om de balans te herstellen die door de Guardian was verstoord. Blijkbaar vanwege de druk van de nieuwe eigenaar van Origin, Electronic Arts, werd de game zeer snel gemaakt, en uiteindelijk bevatte het een heleboel dead ends (de ongelukkigen die in zo'n situatie vielen, moesten hun vorige saves herstellen). De strijd tussen Origin en Electronic Arts doet onmiskenbaar denken aan een eerder conflict tussen Garriott en Sierra On-Line. Dat conflict leidde ook tot het ontstaan van een minder geslaagde game in de serie, Ultima II. In hetzelfde jaar 1993 bracht Origin een uitbreiding voor de game uit met de titel Silver Seed.

Ultima VII: Part Two - Serpent Isle

Even afgeleid van het hoofdthema, wil ik opmerken dat in 1997 de Ultima Collection voor DOS en Windows werd uitgebracht - een verzameling die de eerste 9 games in de serie bevatte (inclusief de port van Akalabeth voor PC) en beide uitbreidingen. Helaas werken niet alle games goed op Windows, maar met een beetje moeite en een programma zoals DOSBox kunnen ze dat wel.

In 1994 bracht Origin Ultima VIII: Pagan uit, een behoorlijk twijfelachtige game die niet veel vreugde opwekte bij fans van de eerdere delen. Garriott keerde terug naar de ontwikkeling en besloot dat spelers fysieke, en geen mentale oefeningen nodig hadden. Daarom kunnen de Avatar in Pagan, net als in veel van de console-hits van die tijd, rennen, springen en klimmen op bewegende platformen. Gevechten daalden (of stegen, afhankelijk van je perspectief) tot een serie snelle muisklikken, en overwinning vereiste nu snelheid in plaats van strategisch denken. Zoals te verwachten viel, teleurstelde het spel sommige fans enorm en maakte het anderen enthousiast, maar iedereen was het erover eens dat het niet voldeed aan de normen van Ultima. Vele innovaties die het succes van The Black Gate hadden gebracht, zoals realistische dag- en nachtcyclus, werden tot een minimum beperkt of helemaal genegeerd. Alsof dat nog niet genoeg was om Pagan te veroordelen tot publieke verbranding, had het spel zo'n overvloed aan bugs dat zelfs de meest doorgewinterde fans van de eerdere delen erdoor in verwarring waren geraakt. Nogmaals, Garriott gaf Electronic Arts de schuld van alles en de belachelijk korte tijd die aan de productie van het spel was toegewezen. Maar het ergste moest nog komen.

Ultima VIII: Pagan

Het ergste gebeurde in 1999, toen Ultima IX: Ascension uitkwam, die fans nog meer teleurstelde dan Pagan. Het probleem deze keer was Garriott's beleid, die iedereen een spel beloofde dat dichter bij de klassieke vertegenwoordigers van de Ultima-serie zou zijn, en zelfs om advies vroeg aan de fans. De fans gaven enorm veel advies. Helaas ging alles vanaf het begin verkeerd en tijdens de ontwikkeling werden er minstens 4 versies van de gamecode geschreven.

[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) was toen ook in productie, wat zeker de chaos in de ontwikkeling van Ascension vergrootte. Het eindproduct bleek een vol gebugde en nog meer actie-georiënteerde game te zijn dan Pagan, en de toen al canonieke isometrische perspectief werd vervangen door volledige 3D met een derde-persoonsperspectief.

De meeste critici bekritiseerden Ascension meedogenloos, maar vreemd genoeg had de game ook zijn trouwe fans. Zowel tegenstanders als verdedigers waren er in groot aantal. Een van de hoofdklachten is dat de game meer een action-adventure is dan een echte CRPG - wat een gevolg is van de beperkte speelsysteem van de game en het lineaire verhaal. Fans van The Black Gate waren ook verontwaardigd over de "opdringerigheid" van veel verhaalelementen, zoals een liefdesverhaal, die, zoals sommigen zeiden, door de ontwikkelaars "in de kelen van de fans werd geduwd".

Ultima IX: Ascension

Toch klaagde niemand over de behoorlijk goede graphics, de terugkeer van de dag- en nachtcyclus en de uitstekende muziek, evenals de hoge interactie. Maar de combinatie van middelpuntloze stemvoering, saaie dialogen en deprimerende personages hielp de game uiteraard niet om de harten van de fans van eerdere delen, en andere categorieën van spelers, te veroveren. Zelfs de speciale editie onder de titel Dragon Edition, die een paar junk dingen bevatte - een knipoog naar de oudere en meer vereerde games in de serie - viel niet in de smaak bij de fans. Ik denk dat het niet nodig is toe te voegen dat Ascension een zeer triest einde voor deze grote serie was. Het is alsof Lucas stierf direct na de release van de film "Jar Jar and the Ewoks Save Christmas".

De Gothic serie

Hoewel Ascension totaal faalde, slaagden de Duitsers van Piranha Bytes erin om succesvol de ruimte in te nemen, de grenzen van de genres nog verder te verleggen. De serie Gothic begon in november 2001, en het eerste spel introduceerde gamers in een volledig driedimensionale wereld met een derde-persoonsperspectief en real-time gameplay. De gameplay was gefocust op het oplossen van puzzels met behulp van verschillende voorwerpen en vrij complexe arcade-gevechten.

Het spel is vooral bekend om zijn sombere, realistische wereld en open gameplay, die doet denken aan The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), maar met een focus op interactie met personages. Ondanks ongemakkelijke besturing en bugs veroverde het spel de harten van veel trouwe fans. In 2003 bracht Piranha Bytes [Gothic II](/games?search=Gothic II) uit, en in 2006 kwam de derde aflevering uit. Beide spellen verschilden van hun voorgangers door verbeterde graphics en besturing.

Wanneer de gamewereld eruitziet als een ansichtkaart, maar de held zijn schild in zijn schouderblad heeft vastzitten, moet iemand serieus nadenken over de kwaliteitscontrole.

Tim Tacket in zijn recensie van [Gothic II](/games?search=Gothic II)I, 18 december 2006.

In sommige opzichten lijken deze games op de eerder genoemde Duitse games in de serie [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania). Ze hebben iets om spelers aan te trekken, maar om de een of andere reden hebben ze nooit de erkenning gekregen die ze verdienden onder spelers (maar niet in Rusland, Matt, alstublieft niet in Rusland! - opmerking van de vertaler-vampier). Hoewel één van deze redenen ongetwijfeld de sterke concurrentie was, zijn er ook andere verklaringen voor de tamelijk middelmatige beoordelingen van games uit deze serie. In de tweede aflevering bijvoorbeeld, was de stemvoering en vertaling naar het Engels niet goed uitgevoerd, en de derde aflevering werd vermoord door duizenden bugs.

[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)

Critici waren ook niet vergevingsgezind tegenover de ongemakkelijke vechtmechaniek van de games, hoewel ze nooit tot een gemeenschappelijke conclusie over hun kwaliteit kwamen.

De val van SSI: koninkrijken die gemakkelijk vergeten kunnen worden.

Als Ultima in 1999 definitief ten onder ging, begon SSI zich al in 1993 onverbiddelijk een helling af te rollen. Hoewel deze ontwikkelaar en uitgever trots door de Gouden Eeuw van games op basis van het licentie van TSR liep met “gouden” en “zwarte dozen”, deden spellen in de geest van [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) de fans zich van het bedrijf afwenden. Hoe dan ook, SSI spartelde nog een paar jaar door, hoewel ze weer terugschakelden naar strategieën, voordat ze volledig in het niets verdwenen.

Na de bloei van zijn “doos”-series ontwikkelde en publiceerde SSI ook andere spellen op licentie van TSR, maar geen van deze kon het succes van de eerdere spellen evenaren. In 1993 bracht het bedrijf Dark Sun: Shattered Lands uit, een CRPG met een top-down view, gebaseerd op dezelfde naam in een post-apocalyptische setting van TSR. Ondanks de intuïtieve besturing en intrigerende wereld kreeg het spel niet veel aandacht van gamers vanwege de middelmatige graphics, schokkende animaties en talrijke bugs.

Dark Sun: Shattered Lands

Opmerkelijk genoeg bracht SSI zelfs een vervolg op de game uit onder de titel Wake of the Ravager in 1994, maar hoewel de graphics beter werden, kwamen de bugs terug in volle omvang. Een van hen, die bijzonder boos en opvallend was, kreeg al snel de naam Bug (ja, niet al te origineel). Hierdoor stopten monsters plotseling met aanvallen van het personage, waardoor de game een wandeling in het park werd in plaats van een spannende avontuurlijke ervaring. Terwijl dergelijke bugs tegenwoordig eenvoudig worden opgelost met downloadbare patches, was deze praktijk in het begin van de jaren negentig begrijpelijkerwijs nog niet wijdverbreid. En als je pech had om een vroege versie van de game te kopen, moest je met de fouten leven.

SSI publiceerde ook een aantal spellen in de setting van Ravenloft. De eerste daarvan, Ravenloft: Strahd's Possession, werd ontwikkeld door DreamForge en uitgebracht in 1994. Net als Ultima Underworld, was Strahd's Possession een driedimensionale game met een eerste-persoonsperspectief en in real time, hoewel een turn-based modus ook beschikbaar was. Het vervolg, genaamd Stone Prophet, kwam uit in 1995, en zijn belangrijkste vernieuwingen waren verbeterde graphics en nieuwe mogelijkheden, zoals levitatie.

Ravenloft: Strahd's Possession

Beide spellen exploiteren gothic-thema's en kwamen uit op de golf van populariteit van allerlei vampiers, die ontstaan was door de release van Interview with the Vampire van Neil Jordan in 1994. Waarom de spellen zelf geen grote populariteit hebben verworven, is moeilijk te zeggen. Misschien heeft het te maken met de recensies van critici, die niets goed in hen vonden - maar ook niets slechts. Hoe dan ook, ze waren hoe dan ook beter dan Iron & Blood: Warriors of Ravenloft van Take-Two Interactive, een rotte vechtgame die in 1996 op DOS en PlayStation werd uitgebracht.

Het laatste spel van SSI op licentie van TSR was de beruchte (onder andere door zijn moeilijk uitspreekbare naam) Menzoberranzan, uitgebracht in 1994 op DOS. Nog een spel met een derde-persoonsperspectief en in real-time, Menzoberranzan leek alles te hebben wat nodig was om een hit te worden. Het bevatte zelfs een van de meest beroemde personages van TSR, Drizzt Do'Urden, die zijn populariteit te danken had aan R.A. Salvatore. Bovendien hielden de ontwikkelaars (Dreamforge) rekening met alle kritiek en verbeterden ze de gamemotor aanzienlijk. Maar gamers begonnen al snel te klagen over eindeloze saaie gevechten, die het game-tempo verstoorden. Dit was vooral merkbaar in het begin van het spel: om tot het punt te komen waarop iets interessants begon, moest je behoorlijk wat moeite doen.

Menzoberranzan

Slechte verkopen van deze spellen en de niet al te succesvolle console spellen Slayer (1994) en Deathkeep (1995) waren ongetwijfeld de laatste druppel die het contract tussen TSR en SSI deed breken. TSR besloot geen exclusieve licentie meer aan iemand te verkopen en deelde de rechten voor het maken van hun spellen uit aan verschillende bedrijven, waaronder Interplay, die samen met Black Isle in 1998 Baldur’s Gate van BioWare uitbracht. Over deze serie zal ik in een van de volgende afleveringen vertellen.

SSI bracht ook een aantal andere CRPG's uit in die tijd, voornamelijk ontwikkeld door Event Horizon (later omgedoopt in Dreamforge). Dit omvat The Summoning (1992) en Veil of Darkness (1993), isometrische spellen die opnieuw behoorlijk lauw werden ontvangen door critici en gamers. In 1994 bracht SSI Alien Logic uit, weer een isometrisch spel ontwikkeld door Cerdius Software en gebaseerd op het bordspel Skyrealms of Jorune. Critici prezen het spel om zijn boeiende gameplay en ongebruikelijke opzet, maar klaagden over het moeilijke installatieproces en een verwarrende interface, en het spel ging uiteindelijk de vergetelheid in.

Veil of Darkness

In 1995 ontwikkelde SSI World of Aden: Thunderscape en (samen met Cyberlore) Entomorph: Plague of the Darkfall. Beide spellen spelen zich af in een wereld die lijkt op de wereld van Sierra's Arkanum: hier komen zwaarden en magie samen met steampunk. Het eerste spel wordt in de eerste persoon gespeeld, maar het tweede keer terug naar de oude vertrouwde isometrie. Helaas voor SSI kregen deze redelijk goed gemaakte en behoorlijk boeiende spellen geen aandacht van genre fans, toen of nu.

Het verhaal van de langzame maar zekere ondergang van SSI kan in een zin worden verteld: de dood door middelmatigheid. Het bedrijf slaagde er eenvoudigweg niet in om nog een meesterwerk te creëren zoals Pool of Radiance of [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder). Spellen als Menzoberranzan en Shattered Lands misten gewoon de glans van de concurrenten, en zelfs de verbeteringen in graphics en interface konden de oude engine niet verbergen. Ongeschoolde programmering en testen werden de laatste spijkers in de doodskist van deze eens zo grote uitgever.

AD&D: dommer en nog dommer dan dom.

Hoewel TSR gelijk had door aan te nemen dat SSI niet langer de beste kandidaat was om hun belangen op de CRPG-markt te vertegenwoordigen, hadden ze ook niet meteen succes met hun volgende partners. Veel van de volgende spellen op licentie van het bedrijf waren actiespellen en strategieën, maar er zat ook een paar CRPG's tussen, zoals [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) van Sierra en Descent to Undermountain (1998) van Interplay.

Birthlight, ontwikkeld door Synergistic Software, is een mix van strategie, avontuurlijke game en CRPG. Het is gebaseerd op het succesvolle spel Birthright van TSR, en een van zijn kwaliteiten is het uitstekende verhaal, dat vertelt over een onbekend kwaad genaamd de Gorgoon, die koningen vermoordt en hun goddelijke bloed steelt om zijn kracht te behouden. Het spel bevatte veel politieke intriges en gelaagde personages, en bovendien konden spelers niet alleen een team van personages aansteken, maar ook een heel koninkrijk! Tot slot stond het spel bekend om de reputatie van Sierra als uitgever van veel hits, waaronder de serie Quest for Glory.

Helaas faalde [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) om een vrij banale redenen. Een veelbelovend spel werd zo vol met bugs gestopt dat zelfs de meest geduldige spelers het niet konden vergeven, maar nog problematischer was dat het spel alles probeerde, maar niets echt lukte.

[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)

Birthlight was geen strategie, CRPG of avontuur – het probeerde de fans van alle spellen tevreden te stellen. Maar leren spelen in deze mix was moeilijker dan de Mount Everest bedwingen - een feit dat hoogstens alleen de meest loyale fans niet ontmoedigde. De zogenaamde "avontuurlijke modus" bleek ook niet op zijn plaats te zijn, en de ontwikkelaars konden deze niet goed in het spel integreren. Hoewel er heldere momenten in het spel zijn, is het volledig terecht vergeten.

Interplay's Descent to Undermountain bleek nog slechter dan Birthlight. Het spel probeerde een vlucht te maken op de golven van de populariteit van de Descent-serie door de shooter-engine om te bouwen voor CRPG. Het plan leek goed, maar als gevolg van het belachelijk korte tijdsbestek dat aan de ontwikkeling werd toegewezen, kwam het tot een van de slechtste CRPG's aller tijden.

De taak om de uitstekende engine voor de FPS, ontwikkeld door Parallax Software, voor CRPG aan te passen, bleek veel serieuzer dan verwacht. Naast een overvloed aan bugs, had het spel ook een algemeen gebrek aan polish. De niveaus waren saai en te uniform, en veel spelers hielden niet van hun verwarrende labyrint-structuur. De bleke graphics en domme AI leidde tenslotte de game naar het verwachte resultaat - de game belandde direct in de prullenbak. Inderdaad, TSR begon al te twijfelen aan hun beslissing om te scheiden van SSI!

Descent to Undermountain

Gelukkig veranderde alles radicaal kort daarna met de release van Baldur’s Gate, een spel dat het publiek eindelijk opnieuw hun aandacht op spellen op licentie van TSR deed richten. Ik zal over Baldur’s Gate in een van de volgende afleveringen vertellen.

De dageraad van het Platinum Tijdperk

Tot nu toe was de door mij beschreven situatie op de CRPG-markt in de eerste helft van de jaren negentig nogal somber, maar in werkelijkheid was niet alles zo erg. Misschien was het belangrijkste probleem voor ontwikkelaars het aanpassen van het genre aan de tijdsgeest na de release van Doom en Myst. Deze spellen veroverden de markt stormenderhand, en alle uitgevers wilden wanhopig iets uitbrengen dat op hen leek.

Tegen 1996 hadden bijna alle serieuze PC-gamers (en veel niet zo serieuze) hun computers opgewaardeerd en de nieuwste hardware - CD-rom drivers en dure geluids- en videokaarten - geïnstalleerd. Bovendien veranderde wat eerder een afschuwelijke brij van incompatibele kaarten was in normale industriestandaarden, en voor degenen die bereid waren de boel maximaal te benutten, gingen grote ruimtes open. Het credo van de uitgevers was eenvoudig: of 3D, eerste-persoonsperspectief en real-time, of shareware. Ultima Underworld van Origin voldeed aan al deze eisen, maar was te veel voor zijn tijd. Het resultaat was dat de markt openstond voor jonge, moedige ontwikkelaars die grafieken en gameplay in de stijl van Doom op de rails van CRPG zouden zetten, en toen kwam Bethesda op de scène.

Bethesda en The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)

Bethesda stapte in de strijd met een werkelijk enorme club - hun [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)-serie voelt zich tot op de dag van vandaag uitstekend. Maar de mensen die zich bij de festiviteiten aansloten na de release van Oblivion, weten misschien niets over de oorsprong van de serie en de belangrijke rol die deze speelde in de ontwikkeling van het genre.

Het eerste spel in de TES-serie, Arena, werd uitgegeven door U.S. Gold op DOS in 1994. Net als veel van zijn vervolgspellen was Arena een real-time game, met een eerste-persoonsperspectief en in 3D. En het had ook een gigantische wereld met 400 steden, dorpen en gehuchten die bereikbaar waren voor verkenning - een echt rog van CRPG-plezier. Hoewel het spel vandaag de dag niet zo bekend is als Morrowind of Daggerfall, zal je niet te veel moeite hoeven te doen om fans van TES te vinden die Arena niet alleen de beste game in de serie, maar ook de beste CRPG [voeg periode in]. Ik zal niet zo ver gaan in mijn lof, maar hij neemt een eervolle plaats in binnen de eerbiedwaardige vertegenwoordigers van het genre.

Arena

Je zou kunnen zeggen dat Arena een combinatie is van twee spellen uit de Ultima-serie: The Stygian Abyss en The Black Gate. Van het eerste nam het de 3D-, real-time en eerste-persoonsperspectief, en van de tweede de realistische game wereld. Spelers konden niet alleen de overgang van dag en nacht bekijken - hier viel het zelfs soms te zien dat het regende of sneeuwde, afhankelijk van het seizoen! Juist de nuances van de gamewereld maken Arena zo'n geweldig spel. Het verhaal - zoek acht delen van de Staf van Chaos en gebruik deze om de Keizer uit een interdimensionale gevangenis te bevrijden - kan moeilijk origineel worden genoemd. Aan de andere kant waren gamers onder de indruk van het ongelooflijke formaat van de wereld, open gameplay en hoge herspeelbaarheid (bij het starten van elke nieuwe game zouden verhaalelementen zich op andere locaties bevinden - hoewel deze methode om herspeelbaarheid te verhogen niet ideaal te noemen is).

Hoewel het spel gamers meer vrijheid bood dan de meeste andere spellen van dit type (vooral wat betreft het beroven van handelaren), moesten spelers die het wilden voltooien nog steeds een redelijk lineaire keten van questen volgen. In Arena was er ook een behoorlijk goed vechtsysteem - de positie van de cursor bepaalde het type aanval dat het personage zou uitvoeren.

Het spel is echter verre van perfect. Ja, weer te maken met een heleboel bugs. En ook met gevechten die voor de meeste gamers moeilijk te doen waren, en de zware systeemvereisten werden niet warm verwelkomd door gamers met zwakkere machines. Hoe dan ook, de game stelde een nieuwe standaard in games van dergelijke aard en toonde duidelijk aan dat er nog veel ruimte was voor innovatie. Bethesda was zo vriendelijk om de game gratis te maken, en nu is deze beschikbaar voor gratis downloads op de website van het bedrijf. Het is jammer dat niet alle ontwikkelaars dit voorbeeld volgen!

We worden niet meer gedwongen te spelen zoals een of andere onbekende oudere dat wil, we kunnen de smeekbeden van de prinses negeren, rondzwerven waar we willen, en ons in verhalen verweven waarvan de ontwikkeling afhangt van onze acties!

Trent Ward, GameSpot, 26 september 1996.

Na de relatief succesvolle Arena bracht Bethesda in 1996 Daggerfall uit - een spel dat nog steeds wordt beschouwd als een van de grootste CRPG's in de geschiedenis van het genre. Spelers kregen Tamriel in handen, een van de grootste gamewerelden in de geschiedenis, en ook onbeperkte gameplay-mogelijkheden. Het niveau-systeem werd dynamischer: nu verhoogde spelers hun vaardigheden gewoon door ze te oefenen, en het rigide klassen systeem werd vervangen door een vrijer gilde-systeem. Spelers konden hun personages naar wens aanpassen, volgend op elke creatieve oproep. Er was zelfs de mogelijkheid om een personage te creëren door een reeks vragen te beantwoorden (net als in Ultima), als iemand geen zin had om met cijfers in de weer te gaan. In feite vergaten veel spelers (indien niet de meeste) al snel de hoofdverhaallijn en begonnen gewoon Tamriel te verkennen en hun personage te verbeteren.

The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall

Helaas werd het spel weer volgestopt met een ongelooflijke hoeveelheid bugs, hoewel tegen die tijd sommige gamers nu patches van het internet konden downloaden. Een ander ernstig probleem was het scheve evenwicht. Ervaren spelers konden zich zeer snel verbeteren en toen over de wereld lopen, waarbij ze zelfs de sterkste vijanden met één klap doden.

Voordat Bethesda de derde genummerde aflevering in de hoofdserie uitbracht, bracht het twee spin-offs uit: [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997) en [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998). Battlespire is in veel opzichten een vereenvoudigde versie van Daggerfall, en lijkt meer op een shooter dan op een CRPG.

Redguard wijkt af van de canon van de serie en verandert het gebruikelijke "eye view" in een derde-persoonsperspectief. Als Battlespire naar FPS neigt, dan is Redguard een traditionele avontuurlijke game. Voor het voltooien moet je niet alleen met een heleboel personages praten, maar ook veel rennen, springen en zwemmen, net als in een of andere [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider).

[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)

Hoewel beide spellen behoorlijk aardig waren, veroverde geen van beiden de eer die de hoofdserie kon veroveren. De ontwikkelaars experimenteerden echter met verschillende soorten gameplay en interfaces.

Misschien is het meest bekende spel uit de The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)-serie uitgebracht in 2002, en dat spel was [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind). Morrowind combineerde het eerste-persoonsperspectief, bekend uit de vorige spellen, met een derde-persoonsperspectief, zoals in Redguard, en spelers konden op elk moment schakelen tussen de twee. Al snel ontdekten ze dat elk perspectief zijn eigen voordelen had. Bij het derde-persoonsperspectief was het bijvoorbeeld gemakkelijker om uit de buurt van verre aanvallen te blijven.

Het speelsysteem werd ook een beetje aangepast, met de eigenschappen van het personage verdeeld in twee grote groepen: instellingen (kracht, snelheid, geluk, enz.) en vaardigheden (vecht-, magische vaardigheden, enz.). Eigenschappen konden alleen worden verhoogd bij het verhogen van het niveau, terwijl vaardigheden werden verbeterd door gebruik. Het klinkt misschien ingewikkeld, maar in werkelijkheid was het heel eenvoudig. Personages die veel lopen en springen, verbeteren snel hun atletiek en acrobatiek, en personages die graag met een bijl zwaaien, zullen dat snel sterker en nauwkeuriger doen, enzovoort. Naast het gebruik van een bepaalde vaardigheid voor verbetering, kunnen personages instructeurs benaderen die bereid zijn om tegen betaling bepaalde vaardigheden omhoog te tillen, en ze kunnen ook boeken zoeken die door de wereld verspreid zijn.

Het maakt niet uit wat je verkiest te doen - in Morrowind kan je niets fout doen.

Uit de handleiding [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind).

In feite, er zijn niet veel andere CRPG's die zo flexibel en uitgebreid zijn als Morrowind. Zelfs na het voltooien van de hoofdmissies heb ik nauwelijks meer dan 60% van zijn ongelooflijke wereld verkend.

The Elder Scrolls III: Morrowind

Helaas heeft Morrowind ook zijn tekortkomingen. Net als in Daggerfall konden spelers zich zo verbeteren dat zelfs de sterkste vijanden niet meer waren dan insecten op de weg van de tank. En het spel heeft ook tal van manieren om het speelsysteem te bedriegen - zoals gewoon stil staan en hetzelfde spreuk gebruiken, en zo je vaardigheden verbeteren. Hoe dan ook, zelfs vandaag de dag kunnen mensen nog steeds met plezier spelen in Morrowind. Voor het derde spel bracht Bethesda twee addons uit: Tribunal (2002) en Bloodmoon (2003). Beide kregen tamelijk goede reacties in de pers, hoewel de tweede misschien wat beter was.

Misschien heeft Bethesda het genre niet veel nieuws gebracht, maar ze hebben een goed alternatief geboden voor de destijds op de markt dominerende lineaire CRPG's. Hoewel hun spellen ook een verhaal en een hoofdmissie bevatten, konden spelers die negeren, en velen deden dat ook. Wat nog belangrijker is, deze spellen gaven gamers vrijheid om creativiteit in het creëren en ontwikkelen van personages - dit is weer een ander voordeel. Je speelt jouw personage, in plaats van dat van iemand anders.

Sommige critici zeiden dat een dergelijke mate van vrijheid de game op dezelfde hoogte plaatste als klassieke tabletop D&D, waar goede dungeon masters creatieve wegen aanmoedigen om vooruitgang te boeken in het avontuur. Waarom spelers niet toestaan om om een monster heen te lopen, een beveiligde schat te stelen en gewoon weg te rennen? Waarom zouden ze niet in staat zijn om een goed wapen te stelen terwijl de handelaar weggeplukt is? In de meeste spellen moeten we de "juiste" dingen doen, maar [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) laat je alles zelf beslissen.

Andere driedimensionale real-time CRPG's.

Natuurlijk waren andere ontwikkelaars niet van plan om Bethesda zo'n smakelijk stuk van de markt zonder strijd te laten liggen. Zodra Arena en Daggerfall het volledige technische en commerciële potentieel van dergelijke spellen demonstreerden, sloten ook andere bedrijven zich aan bij de winnaars.

Sommige van die spellen hebben we al genoemd - zoals Shadows Over Riva en de laatste twee [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore). Hoewel Shadows Over Riva besloot zich veilig te stellen: verkenning van de wereld gebeurde hier vanuit een eerste-persoonsperspectief, maar in de gevechten konden spelers de onhandige isometrie bewonderen.

Een ambitieuzere poging was Westwood's poging om de markt te betreden met hun Guardians of Destiny, het tweede spel in de serie [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore). Het spel, uitgebracht in 1997, probeerde te profiteren van de populariteit van games met live video (denk aan [The 7th Guest](/games?search=The 7th Guest) of Gabriel Knight II) en was gewoon gevuld met dergelijke scènes. Bovendien zat het vol met arcade-elementen, waaronder tijdgebonden opdrachten, de noodzaak om veel te rennen en te springen.

[Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III)

Het laatste spel in de serie, [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III), gaf de live video op en koos voor motion capture en eenvoudige stemvoering, maar critici beschouwen het nog steeds als het zwakste spel in de serie. Spelers mochten geen eigen personage creëren, en iedereen klaagde over de repetitieve gameplay, onregelmatige graphics en de noodzaak om het personage constant te voeden. Bovendien was de game vol met bugs, wat uiteraard niet hielp bij de reputatie.

Oorspronkelijk

Dank aan Midest voor de geweldige offline-editor.