Historien om datorspelsrollspel, del 8

content auto translated from {from}

\[post\]Historien om datorspelrollspel, del 1\[/post\]

[post]Historien om datorspelrollspel, del 2[/post]

[post]Historien om datorspelrollspel, del 3[/post]

[post]Historien om datorspelrollspel, del 4[/post]

[post]Historien om datorspelrollspel, del 5[/post]

[post]Historien om datorspelrollspel, del 6[/post]

[post]Historien om datorspelrollspel, del 7[/post]

Hedningar vid Mörka Portar

Man skulle kunna förvänta sig att Origin skulle använda motorn Ultima Underworld för att skapa spel i huvudserien, men så blev det inte. Ultima VII: The Black Gate, som släpptes samma år som The Stygian Abyss, var grafiskt mycket bättre än sina föregångare, men förlitade sig fortfarande på den gamla goda top-down vy. Kanske var den största förändringen i spelet övergången till realtids gameplay, vilket gjorde att striderna spelades helt annorlunda. Dessutom var detta det första spelet i serien som kunde spelas helt med musen – manualen säger att "Lord British starkt rekommenderar att spela med musen". Idag tänker vi inte så mycket på det, men då hade de flesta PC-användare inte ens möss och såg dem definitivt inte som spelredskap.

Även om Black Gate inte vågade övergå till 3D, anses det fortfarande vara det bästa spelet i Ultima-serien, med popularitet jämförbar endast med Ultima III. De främsta fördelarna med spelet var en fängslande historia, välutvecklade karaktärer och en noggrant utarbetad värld. Graden av interaktivitet i spelet var helt otrolig. Hur många andra CRPG känner du till där spelare mjölkade kor och bytte blöjor på spädbarn bara för att det var möjligt?

Sammanfattningsvis gav The Black Gate oförglömliga upplevelser till dem som spenderade 60 timmar av sina liv på att klara det (och det tog just så lång tid), och den verkar alltid ha trogna fans. Tyvärr är spelet helt inkompatibelt med moderna Windows, men till allas glädje är detta problem lösbart – i Ultima VII kan du spela med hjälp av Exult – ett program som möjliggör att köra det på moderna operativsystem.

Ultima VII: The Black Gate

Berättelsen i The Black Gate är ganska komplex i jämförelse med andra spel från den tiden, och precis som i de andra spelen i Ultima-serien är den full av referenser till religion och politik. I spelets början möter Avatar den beryktade Väktaren och utsätts för hans förlöjliganden, för att sedan föras till Britannia, där det har gått cirka 200 år sedan senaste besöket av spelarna. Det fördes just i tid och till rätt plats - till en plats där ett rituellt mord just hade ägt rum. I efterdyningarna får han veta om en kult kallad "Brödraskapet", som, enligt vissa kritiker, är en referens till Scientologikyrkan.

Kanske ännu mer än berättelsen älskade spelarna spelets karaktärer, som här är mycket bättre utvecklade än i många andra CRPG. Istället för att bara stå stilla och vänta på att spelaren ska ge dem uppdrag eller vägledning, går de runt och gör vardagliga sysslor, och på nätterna går de till och med och sover. Dialogerna med dessa karaktärer var också mer trovärdiga, och man kunde prata om flera ämnen. Spelet hyllades också för sitt öppna gameplay. I The Black Gate finns det mycket få konstgjorda begränsningar - en faktum som för oerfarna spelare kan verka både spännande och skrämmande. Det är ganska lätt att hamna i en situation där du bara går runt i världen utan att ha en aning om vad du ska göra härnäst. Naturligtvis kommer bristen på tydliga riktlinjer inte att skrämma dem som är uppvuxna med Rogue och andra sandbox-spel, men de som är vana vid "gör X, Y, och sen Z" i spel kan snabbt tappa bort sig.

Bara för att du ska kunna föreställa dig hur spännande världen i Black Gate kan vara, ska jag ge en utdragning från en detaljerad översyn av Oleg Roschin från webbplatsen Mobygames. Vid något tillfälle mötte Roschins party en enhörning, som enligt legenden bara pratar med oskulder. Roschins Avatar var lyckligtvis en oskuld, så de hade en intressant dialog. Men inför nästa besök hos enhörningen hade Avatar legat med en prostituerad i "Piratskans", och den vägrade att prata med honom. Som vanligt är det lätt att förstå Garriots budskap: ja, du kan synda, men att betala för det kommer du förr eller senare att få. Lite senare dyker en liknande grad av interaktivitet upp i [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)-serien från Bethesda.

Origin släppte samma år ett tillägg till spelet kallat The Forge of Virtue, och 1993 släpptes Serpent Isle. Istället för att kalla det Ultima VIII valde Garriott titeln Ultima VII: Part Two. Denna underliga princip verkar ha varit en följd av Garriots övertygelse om att två numrerade delar av Ultima aldrig skulle ha samma motor.

Serpent Isle, måhända, delade motorn med Black Gate, men var mycket mer linjär och narrativdriven än sin föregångare – ett faktum som delade kritikeras sympatier ungefär lika mellan dessa spel. Berättelsen börjar 18 månader efter händelserna i del ett, och under historien åker karaktärerna till Ormön för att återställa balansen, som stördes av Väktaren. Tydligen på grund av trycket från den nya ägaren Origin, Electronic Arts, gjordes spelet väldigt snabbt, och slutresultatet blev att det hade massor av återvändsgränder (de olyckliga som hamnade i en sån var tvungna att ladda sina tidigare sparningar). Striden mellan Origin och Electronic Arts påminner på ett underligt sätt om den tidigare konflikten mellan Garriott och Sierra On-Line. Den konflikten ledde också till att en av de mindre lyckade spelen i serien, Ultima II, skapades. Samma år, 1993, släppte Origin ett tillägg till spelet kallat Silver Seed.

Ultima VII: Part Two - Serpent Isle

På en sekunds avkoppling från huvudämnet måste jag säga att Ultima Collection släpptes för DOS och Windows 1997 – en samling som inkluderade de första 9 spelen i serien (inklusive portningen av Akalabeth för PC) och båda tillägg. Tyvärr fungerade inte alla speler ordentligt på Windows, men lite insatser och ett program som DOSBox kan få dem att fungera.

År 1994 släppte Origin Ultima VIII: Pagan, ett ganska tveksamt spel som inte orsakade särskild glädje hos fans av de tidigare delarna. Garriott återvände till utvecklingen och ansåg att spelarna behövde fysiska, snarare än intellektuella, övningar. Därför kan Avatar i Pagan springa, hoppa och klättra på rörliga plattformar, precis som i många konsol-hits på den tiden. Striderna sjönk (eller höjdes, beroende på din synvinkel) till snabba musklick, och för att vinna dem krävdes nu snabbhet, snarare än strategiskt tänkande. Som förväntat besvikelse några fans, medan andra blev glada, men alla kom överens om att det inte uppfyllde Ultima-standarderna. Många av de innovationerna som gjorde The Black Gate framgångsrikt, som realistisk växling av dag och natt, var minimerade eller helt ignorerade. Som om detta inte var nog för att döma Pagan till offentlig bränning, var spelet fyllt av buggar, så även de mest härdade fans av de tidigare delarna blev förvirrade. Återigen skyllde Garriott på EA och den absurda tidsramen för spelutvecklingen. Men det värsta var dock inte att vara förbi.

Ultima VIII: Pagan

Det värsta inträffade 1999, när Ultima IX: Ascention släpptes och besvikelsen var ännu större än för Pagan. Den här gången låg problemet hos Garriots politik, som lovade en spelupplevelse närmare de klassiska delarna av Ultima och till och med vände sig till fansen för råd. Fansen gav i sin tur entusiastiska råd, men tyvärr gick allt fel från början och flera versioner av spelkoden skrevs under utvecklingen.

[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) var också under produktion, vilket utan tvekan bidrog till kaoset under utvecklingen av Ascension. Slutprodukten visade sig vara ett buggigt och ännu mer action-orienterat spel jämfört med Pagan, och det som vid den tiden blivit den kanoniska isometriska perspektivet byttes ut mot fullt 3D med tredjepersonsvy.

Många kritiker slaktade Ascension fullständigt, men spelet hade, märkligt nog, sina trogna fans. Det fanns gott om både motståndare och försvarare. En av de största klagomålen var att spelet snarare är ett action-äventyr än en riktig CRPG, vilket är ett resultat av spelets begränsade rollspelssystem och linjära berättelse. Fans av The Black Gate var också upprörda över ”tvångspåtagandet” av flera berättelsehändelser, såsom kärlekshistorien som, som vissa uttryckte det, utvecklarna "tvingade ner fansen i halsen".

Ultima IX: Ascention

Men ingen klagade över den acceptabla grafiken, återgången av cykeln av dag och natt och utmärkt musik, samt hög interaktivitet. Men kombinationen av klumpig röstskådespel, tråkiga dialoger och tråkiga karaktärer hjälpte givetvis inte spelet att vinna tidigare faners hjärtan, såväl som andra typer av spelare. Även den specialutgåvan med titeln Dragon Edition, som innehöll ett par snuttar - ett vink till de gamla och mer ärade spelen i serien - tilltalade inte fansen. Jag tror inte att det behövs fler ord om att Ascension blev ett mycket sorgligt slut för denna storartade serie. Det är som om Lucas dog direkt efter att filmen "Jah Jah och Ewoks räddar jul" släpptes.

Serien Gothic

Även om Ascension misslyckades fullständigt, lyckades de tyska Piranha Bytes att framgångsrikt följa upp den, vilket ytterligare vidgade genrens ramar. Serien Gothic började i november 2001, och det första spelet introducerade spelare till en helt tredimensionell värld i tredjepersonsvy och realtids gameplay. Gameplayen var inriktad på att lösa pussel med hjälp av olika föremål och ganska komplicerade arkadstrider.

Spelet är mest känt för sin mörka, realistiska värld och öppna gameplay som påminner om The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), men med fokus på interaktion med karaktärerna. Trots det obekväma kontrollerna och buggarna har spelet vunnit många trogna fans. År 2003 släppte Piranha Bytes [Gothic II](/games?search=Gothic II), och 2006 såg den tredje delen dagens ljus. Båda spelen utmärktes från sina föregångare av förbättrad grafik och kontroller.

När den spelande landskapet ser ut som en vykortbild, men Hjältens sköld sitter fast i hans axel, ska någon verkligen fundera på kvalitetssäkringssystemet.

Tim Takett i en recension av [Gothic II](/games?search=Gothic II), 18 december 2006.

På något sätt liknar dessa spel de tidigare nämnda tyska spelen i serien [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania). De har något att locka spelarna, men av någon anledning har de inte fått det erkännande de förtjänar bland spelarna ("inte i Ryssland, Matt, inte i Ryssland!" - kommentaren av översättaren-goth). Även om en av dessa orsaker utan tvekan var den starka konkurrensen har det också andra förklaringar till de ganska medelmåttiga bedömningarna av spelen i denna serie. I den andra delen, till exempel, misslyckades det med röstskådespel och översättning till engelska, medan den tredje delen förstördes av tusentals buggar.

[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)

Kritikerna förlät inte spelen för deras obekväma stridssystem, även om de aldrig kom till enighet om deras kvalitet.

SSI:s fall: kungadömena som är lätta att glömma.

Om Ultima helt dog år 1999, så började SSI en jämn och obeveklig nedgång redan år 1993. Även om denna utvecklare och utgivare stolt gick igenom Guldåldern med licensierade TSR-spel för "guld" och "svart kassett", orsakade spel i stil med [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) att fansen vände sig bort från företaget. Hur som helst, SSI plågades i ytterligare några år, även om de återgick till strategier innan de slutligen föll i glömska.

Efter blomstringen av sina "kassettserier" utvecklade och släppte SSI också andra spel under TSRs licens, men inget av dem lyckades upprepa framgången från tidigare spel. År 1993 släppte företaget Dark Sun: Shattered Lands, en CRPG med top-down vy, baserad på den namngivna postapokalyptiska miljön från TSR. Trots intuitiv kontroll och en fascinerande värld fick spelet inte mycket uppmärksamhet bland spelare på grund av medioker grafik, hackig animation och massor av buggar.

Dark Sun: Shattered Lands

Konstigt nog släppte SSI också en uppföljare till spelet med titeln Wake of the Ravager år 1994, men även om grafiken blev bättre, återvände buggarna i full kraft. En av dem, särskilt illavarslande och märkbar, kom snart att kallas spelarna Buggen (ja, ja, inte alltför originellt). På grund av den slutade monster helt plötsligt att attackera karaktären, vilket gjorde att spelet blev en enkel promenad och inte ett spännande äventyr som det var tänkt. Även om liknande buggar idag lätt löses med patchar, var en sådan praktik inte särskilt utbredd i början av 90-talet. Och om du hade otur att köpa en tidig version av spelet fick du stå ut med felen.

SSI släppte också flera spel i Ravenloft-miljön. Det första av dessa, Ravenloft: Strahd's Possession, utvecklades av DreamForge och släpptes 1994. Precis som Ultima Underworld var Strahd's Possession ett tredimensionellt spel med första personens vy och realtid, även om turordningsläge också var tillgängligt. Uppföljaren med titeln Stone Prophet kom ut 1995, där de viktigaste nyheterna var förbättrad grafik och nya funktioner, som levitation.

Ravenloft: Strahd's Possession

Båda spelen utnyttjar gotiska teman och släpptes precis vid tidpunkten för populariteten av alla slags vampyrer, som uppkom på grund av den utgivna filmen "Intervju med vampyren" av Neil Jordan 1994. Varför spelen inte nådde betydande popularitet är svårt att säga. Kanske beror det på kritikernas recensioner, som inte såg någonting positivt - vad beträffar det, inget negativt heller. Hur som helst, de var ändå bättre än Iron & Blood: Warriors of Ravenloft från Take-Two Interactive, en usel slagsmålsspel som släpptes 1996 på DOS och PlayStation.

Det sista spelet från SSI under TSRs licens blev den beryktade (delvis på grund av sitt svåra namn) Menzoberranzan, som släpptes 1994 på DOS. Ännu ett spel med tredjepersonsperspektiv och realtid, Menzoberranzan verkar ha haft allt som behövs för att bli en hit. Det fanns till och med en av de mest kända karaktärerna från TSR, Drizzt Do'Urden, som blev populär tack vare Robert Salvatore. Dessutom tog utvecklarna (Dreamforge) hänsyn till all kritik och förbättrade spelmotorn avsevärt. Men spelarna klagade snart på oändliga tråkiga strider som släppte hela spelets tempo. Det blev särskilt uppenbart i spelets början: för att nå den punkten där något intressant skulle börja hände man var tvungen att arbeta hårt.

Menzoberranzan

Dåliga försäljningar av dessa spel och inte så lyckade konsol-spel Slayer (1994) och Deathkeep (1995) blev utan tvekan det sista som bröt nacken på avtalet mellan TSR och SSI. TSR beslutade att inte längre sälja exklusiv licens och delade licenserna för att skapa sina spel mellan flera företag, inklusive Interplay, som tillsammans med Black Isle 1998 släppte Baldur’s Gate från BioWare. Jag kommer att berätta om denna serie i en av de kommande avsnitten.

SSI släppte också flera andra CRPG vid den tiden, som huvudsakligen utvecklades av företaget Event Horizon (senare omdöpt till Dreamforge). Dessa inkluderade The Summoning (1992) och Veil of Darkness (1993), isometriska spel, som återigen mottogs ganska likgiltigt av kritiker och spelare. År 1994 släppte SSI Alien Logic, ytterligare ett isometriskt spel, utvecklat av Cerdius Software och baserat på brädspelet Skyrealms of Jorune. Kritiker berömde spelet för dess engagerande gameplay och ovanliga plot, men klagade på den komplicerade installationsproceduren och det förvirrande gränssnittet, och spelet slutade till slut i glömska.

Veil of Darkness

År 1995 utvecklade SSI World of Aden: Thunderscape och (tillsammans med Cyberlore) Entomorph: Plague of the Darkfall. Båda spelen äger rum i en värld som liknar världen från Sierras Arkanum: svärd och magi gränsar här till steampunk. Det första spelet spelas i första person, men det andra återgår till gammal god isometri. Tyvärr för SSI fick dessa välgjorda och ganska underhållande spel ingen uppmärksamhet från genrefansen, vare sig då eller nu.

Historien om SSI:s långsamma men säkra fall kan sammanfattas med en fras: död av medelmåttighet. Företaget klarade helt enkelt inte att skapa ett mästerverk som liknar Pool of Radiance eller [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder). Spel som Menzoberranzan och Shattered Lands hade helt enkelt inte den glans som konkurrenternas spel, och även förbättrad grafik och gränssnitt kunde inte dölja den gamla motorn. Dålig programmering och testning var de sista spikarna i kistan för det en gång stora förlaget.

AD&D: Dumt och ännu dummare än det dummaste.

Även om TSR hade rätt i att anta att SSI inte längre var den bästa kandidaten för att representera deras intressen på CRPG-marknaden, hade de inte omedelbart framgång med sina nästa partners. Många av de följande spel som släpptes under företagets licens var actionspel och strategier, men det fanns också några CRPG, som [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) från Sierra och Descent to Undermountain (1998) från Interplay.

Birthright, utvecklad av Synergistic Software, är en blandning av strategi, äventyrsspel och CRPG. Det är baserat på det framgångsrika spelet Birthright från TSR och ett av dess fördelar är en utmärkt berättelse om en okänd ondska vid namn Gorgonen som dödar kungarna och stjäl deras gudomliga blod för att upprätthålla sin makt. Spelet hade massa politiska intriger och mångfacetterade karaktärer, dessutom kunde spelarna styra inte bara en grupp karaktärer, utan hela kungadömen! Slutligen hade spelet även Sierras rykte som utgivare av många hits, inklusive serien Quest for Glory.

Tyvärr misslyckades [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) av rätt banala skäl. Ett lovande spel var nedtyngt av buggar i sådana mängder att även de mest tåliga spelarna inte kunde förlåta det, men ett ännu större problem var att spelet försökte göra allt, men inget gick särskilt bra.

[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)

Birthright var varken strategi, CRPG eller äventyr – det försökte behaga fans av alla spel. Men att lära sig spela denna röra var svårare än att bestiga Everest – ett faktum som bara avskräckte de mest hängivna anhängarna. Den så kallade "äventyrsmodulen" passade inte heller och utvecklarna kunde inte på ett bra sätt integrera den i spelet. Även om det finns ljusa stunder i spelet, blir det hör rättvist glömt.

Interplays Descent to Undermountain visade sig vara ännu sämre än Birthright. Spelet försökte dra nytta av populariteten hos Descent-serien genom att omvandla sin shooter-motor för CRPG:s behov. Planen verkade bra, men på grund av en komisk kort utvecklingstid resulterade det i en av de sämsta CRPG någonsin.

Uppdraget att omvandla den utmärkta motorn för FPS, utvecklad av Parallax Software, till CRPG visade sig vara mycket svårare än väntat. Förutom massor av buggar led spelet också av ett generellt brist på polering. Nivåerna var tråkiga och alldeles för lika, och många spelare gillade deras förvirrande labyrintstruktur inte. Den bleka grafiken och den bortskämda AI:n ledde slutligen spelet till det förväntade resultatet – spelet rensade snabbt upp i papperskorgen. Utan tvekan började TSR ångra sin bråk med SSI!

Descent to Undermountain

Lyckligtvis förändrades allt radikalt kort därefter med lanseringen av Baldur’s Gate, ett spel som återfick publikens intresse för spel under TSR:s licens. Jag kommer att berätta om Baldur’s Gate i en av de kommande avsnitten.

Gryning av Platinum-eran

Den bild av CRPG-genren som jag hittills har beskrivit under första halvan av 90-talet har varit ganska dyster, men verkligheten var faktiskt inte så dålig. Kanske var utvecklarnas huvudproblem att få denna genre att hänga med i tiden efter utgivningen av Doom och Myst. Dessa spel tog marknaden med storm, och alla utgivare var ivriga att släppa något liknande.

Fram till 1996 hade nästan alla seriösa PC-spelare (och många icke-allvarliga) uppdaterat sina datorer och installerat den senaste hårdvaran – CD-spelare och dyra ljud- och grafikkort. Dessutom förvandlades vad som tidigare var en avskräckande blandning av inkompatibla kort till normala industriella standarder, och för de som var villiga att dra nytta av denna avancerade utrustning öppnades stora möjligheter. Utgivarnas credo var enkelt: antingen 3D, first-person vy och realtid, eller shareware. Ultima Underworld från Origin passade på alla punkter, men var allt för avancerat för sin tid. Följaktligen var marknaden öppen för unga och modiga utvecklare som var beredda att sätta grafik och gameplay i Doom på rät väg för CRPG, och då klev Bethesda in på scenen.

Bethesda och The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)

Bethesda gick in i striden med en verklig tungviktare – deras serie [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) mår utmärkt även idag. Men de som anslöt sig till firandet efter lanseringen av Oblivion kanske inte känner till seriens ursprung och den viktiga roll den spelade i genreutveckling.

Det första spelet i TES-serien, Arena, släpptes av företaget U.S. Gold på DOS 1994. Liksom många av sina uppföljare var Arena ett realtidsspel med första personens vy och 3D. Dessutom fanns det en gigantisk värld med 400 städer, samhällen och byar tillgängliga för utforskning – en verklig cornucopia av CRPG-nöje. Även om spelet inte är så känt idag som Morrowind eller Daggerfall, behöver man inte leta särskilt hårt för att hitta fans av TES som säger att just detta spel är inte bara det bästa spelet i serien, utan även den bästa CRPG [infoga relevant tidsperiod]. Jag tar inte steget så långt i mina lovord, men jag skulle inte förneka att spelet har en hedervärd plats bland de mest respekterade spelen i genren.

Arena

Man skulle kunna säga att Arena är en kombination av två spel från Ultima-serien: The Stygian Abyss och The Black Gate. Från den första tog spelet 3D, realtid och första personens vy, och från den andra en realistisk spelvärld. Spelare kunde inte bara observera växlingen av dag och natt – det kunde till och med regna eller snöa beroende på säsongen! Det är just nyanserna av spelvärlden som gör Arena till ett så fantastiskt spel. Berättelsen – att hitta åtta delar av Kaosstaven och använda den för att befria kejsaren från en interdimensionell fängelse – kan knappast kallas originell. Men spelare blev imponerade av den enorma världens storlek, öppna gameplay och hög återspelningsvärde (med varje ny spelning hamnade berättelselementen på olika platser - även om en sådan metod för att öka återspelningsvärdet knappast kan kallas perfekt).

Även om spelet gav spelarna större handlingsfrihet än de flesta andra spel av samma typ (särskilt gällande att råna handlare), måste spelare som hoppades klara det ändå utföra en ganska linjär kedja av uppdrag. I Arena fanns också ett ganska bra stridssystem – musens pekare bestämde vilken typ av attack karaktären skulle göra.

Spelet är dock långt ifrån perfekt. Ja, ja, det var återigen relaterat till massor av buggar. Dessutom var striderna lite för svåra för de flesta spelare, och dess strikta systemkrav mötte inte varmt mottagande bland spelare med svagare maskiner. Oavsett, spelet satte en ny standard bland CRPG och visade tydligt att det fortfarande finns mycket utrymme för innovationer. Bethesda var tillräckligt snäll för att göra spelet gratis, och det finns nu tillgängligt för nedladdning från företagets hemsida. Det är synd att inte alla utvecklare drar lärdom från dem!

Vi tvingas inte längre spela som en okänd person vill, vi kan ignorera prinsessans böner, vandra var vi vill och förlora oss i berättelser vars utveckling beror på våra egna handlingar!

Trent Ward, GameSpot, 26 september 1996.

Efter den relativt framgångsrika Arena släppte Bethesda 1996 Daggerfall – ett spel som fortfarande anses vara en av de största CRPG genom tiderna. Spelarna fick tillgång till Tamriel, en av de största spelvärldarna i historien, samt oändliga gameplay-möjligheter. Nivåsystemet blev mer dynamiskt: nu kunde spelarna öka sina färdigheter genom att bara använda dem, och det strikta klassystemet ersattes med ett friare gille-system. Spelarna kunde anpassa sina karaktärer efter eget önskemål, följande sina kreativa impulser. Det finns till och med en möjlighet att skapa karaktären genom att svara på en serie frågor (precis som i Ultima), ifall någon inte vill trassla med siffror. Faktum är att många spelare (om inte de flesta) snart glömde bort huvudberättelsen och började bara utforska Tamriel och utveckla sina karaktärer.

The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall

Tyvärr var spelet återigen nedtyngt av ett otroligt antal buggar, även om vissa spelare vid den tiden redan kunde ladda ner patchar från internet. En annan allvarlig problem var det snedvridna balansen. Erfarna spelare kunde snabbt klättra i nivåer och gå runt i världen och döda även de starkaste fienderna med ett enda slag.

Innan den tredje nummerdelen av huvudserien släppte Bethesda två spin-offs: [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997) och [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998). Battlespire är i många hänseenden en förenklad version av Daggerfall och liknar mer en shooter än en CRPG.

Redguard avviker från seriens regler och ändrar den välkända "first-person"- vy till en tredje persons vy. Om Battlespire lutar sig mot FPS, så är Redguard ett traditionellt äventyrsspel. För att klara det, måste man dels prata med många karaktärer, men också springa, hoppa och simma mycket, precis som i något [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider).

[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)

Trots att båda spelen var ganska bra, uppnådde ingen av dem den erkännande som den huvudserien kunde skryta med. Men utvecklarna experimenterade med olika typer av gameplay och gränssnitt.

Kanske det mest kända spelet i The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) serien släpptes 2002, och det spelet var [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind). Morrowind kombinerade first person vy, som var välkänt från tidigare spel, med den tredje persons vy, som i Redguard, och spelarna kunde växla mellan dem när som helst. Snart insåg de att varje läge hade sina fördelar. I tredje person var det till exempel lättare att undvika långdistansattacker.

Rollspelssystemet var också lite omarbetat, med egenskaperna delade upp i två stora grupper: parametrar (styrka, hastighet, tur etc.) och färdigheter (strid, magi osv.). Parametrarna kunde endast ökas vid nivåökning, medan färdigheterna ökade i takt med användning. Det låter kanske komplicerat, men i verkligheten var det enklare än någonsin. Karaktärer som springer och hoppar mycket ökar snabbt sin uthållighet och akrobatik, karaktärer som gillar att svinga yxor kommer snart att svinga dem starkare och mer exakt, och så vidare. Förutom att använda någon färdighet för att få den att växa, kunde karaktärerna också konsultera lärare, som mot betalning kan höja vissa färdigheter, samt leta efter spridda utbildningsböcker runt om i världen.

Oavsett vad du föredrar att göra – i Morrowind kan du inte spela fel.

Från manualen [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind).

I själva verket finns det inte så många lika flexibla och komplexa CRPG som Morrowind. Även efter att huvuduppdraget var avslutat hade jag knappt utforskat mer än 60% av dess otroliga värld.

The Elder Scrolls III: Morrowind

Tyvärr har Morrowind också sina nackdelar. Precis som i Daggerfall kunde spelarna gå så mycket i nivå att även de starkaste motståndarna blev inte mer än insekter på vägen för tanken. Dessutom finns det massor av sätt att fuska i rollspelssystemet – till exempel, genom att bara stå stilla och använda en spell och träna sig på det sättet. Hur som helst, även idag spelar folk fortfarande aktivt och med glädje i Morrowind. För det tredje spelet släppte Bethesda två tillägg: Tribunal (2002) och Bloodmoon (2003). Båda fick ganska bra recensioner i pressen, även om den andra nog var lite bättre.

Kanske gav Bethesda inte genren någonting särskilt nytt, men de gav ett bra alternativ till de linjära CRPG som dominerade marknaden på den tiden. Även om deras spel också inkluderade berättelse och huvuduppdrag, kunde spelarna enkelt ignorera dem, och många gjorde just det. Viktigare än så var att dessa spel gav spelarna utrymme för kreativitet i att skapa och utveckla karaktärer – i det här ligger ytterligare fördel.

Du spelar din karaktär, inte någon annans.

Några kritiker har sagt att en sådan grad av frihet placera spelen bredvid den ursprungliga tabletop D&D, där bra dungeon masters uppmuntrade kreativa sätt att avancera i äventyret. Varför inte låta spelare kringgå monster, stjäla skyddad skatt och smita iväg? Varför inte låta dem knycka bra rustning medan handlaren ser bort? I de flesta spel tvingas vi göra "rätta" saker, men [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) låter oss ta beslut på egen hand.

Andra 3D-CRPG i realtid.

Naturligtvis hade andra utvecklare inte för avsikt att släppa mark som Bethesda på så lättvindigt sätt. Så snart Arena och Daggerfall visade hela den tekniska och kommersiella potentialen av sådana spel, övergick även andra företag till vinnarna.

Några av dessa spel har vi redan nämnt – sådana som Shadows Over Riva och två senaste [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore). Även om Shadows Over Riva valde att säkra sig: utforskningen av världen skedde här i första persons vy, medan striderna fångade den klumpiga isometrin.

Ett mer ambitiöst försök gjordes av Westwood att tränga in på marknaden med sin Guardians of Destiny, det andra spelet i [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore)-serien. Spelet, släppt år 1997, försökte rida på populariteten av spel med levande video (tänk på [The 7th Guest](/games?search=The 7th Guest) eller Gabriel Knight II) och är helt fullt av sådana scener. Dessutom är det fylld med arkadelement, inklusive tidsuppdrag, där spelarna måste springa och hoppa mycket.

[Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III)

Det sista spelet i serien, [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III), avstod från levande video till fördel för motion capture och enkel röstskådespel, men kritikerna anser fortfarande att det är det svagaste spelet i serien. Spelarna fick inte skapa sina egna karaktärer, och alla klagade över en monoton gameplay, ojämn grafik och behovet av att ständigt mata sin karaktär. Dessutom var spelet fyllt med buggar, vilket givetvis inte hjälpte dess rykte.

Original

Tack till Midest för den utmärkta offline-redigeraren.