컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 8부

content auto translated from {from}

\[post\]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 1부\[/post\]

[post]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 2부[/post]

[post]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 3부[/post]

[post]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 4부[/post]

[post]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 5부[/post]

[post]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 6부[/post]

[post]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 7부[/post]

어둠의 문 근처의 이교도들

Origin이 Ultima Underworld 엔진을 기본 시리즈 게임 개발에 사용할 것이라고 기대했을 법하지만, 그것은 이루어지지 않았다. 같은 해에 출시된 Ultima VII: The Black GateThe Stygian Abyss보다 그래픽적으로 훨씬 더 우수했으나 여전히 예전의 상단 시점으로 의존했다. 아마도 게임에서 가장 큰 변화는 실시간 게임플레이로의 전환이었다. 그 결과 전투는 완전히 다른 방식으로 진행되었다. 뿐만 아니라, 이것은 시리즈에서 처음으로 마우스만으로 조작할 수 있었던 게임이었다 – 매뉴얼에는 "Lord British는 마우스로 플레이하는 것을 강력히 권장합니다"라고 적혀 있다. 오늘날에는 이에 대해 별로 생각하지 않겠지만, 당시 대부분의 PC 사용자는 심지어 마우스조차 가지고 있지 않았고, 확실히 그것을 게임 장치로 고려하지도 않았다.

비록 Black Gate가 3D로 전환하는 데 주저했지만, 여전히 Ultima 시리즈에서 최고의 게임으로 여겨진다. 그 명성은 Ultima III와 비교할 만하다. 게임의 주요 장점은 매력적인 줄거리, 잘 작성된 캐릭터, 그리고 세심하게 제작된 세계였다. 게임의 상호작용 수준은 정말 놀라웠다. 얼마나 많은 다른 CRPG를 알고 있습니까, 그곳에서 플레이어는 단순히 가능성 때문에 소를 짜고 아기에게 기저귀를 갈아줄 수 있었습니까?

결론적으로, The Black Gate는 60시간의 플레이 시간을 들여서 그 게임을 클리어한 사람들에게 잊지 못할 경험을 선사했으며, 팬들은 늘 그들 곁에 남아 있을 것 같다. 불행히도, 이 게임은 현대 Windows와 완전히 호환되지 않지만, 다행히도, 이 문제는 해결 가능하다 – Ultima VII는 현대 운영 체제에서 실행할 수 있는 프로그램인 Exult을 사용하여 플레이할 수 있다.

Ultima VII: The Black Gate

The Black Gate의 줄거리는 그 시대의 다른 게임에 비해 꽤 복잡한 편이며, Ultima 시리즈의 다른 게임과 마찬가지로 종교와 정치에 대한 언급으로 가득 차 있다. 게임의 시작에서 아바타는 악명 높은 수호자와 만나 그의 조롱을 받으며, 그런 후 그는 약 200년 만에 다시 돌아온 브리타니아로 끌려간다. 그는 우연히 방금 일어난 의식적인 살인 사건이 있었던 장소로 이끌리게 된다. 그 후 그는 "형제단"이라는 컬트에 대한 이야기를 듣게 되는데, 일부 비평가들은 이것이 사이언톨로지 교회에 대한 언급이라고 주장한다.

줄거리보다 더 많은 것을, 플레이어들은 이 게임의 캐릭터를 좋아하게 되었고, 이 캐릭터들은 훨씬 더 잘 다듬어져 있어 많은 다른 CRPG보다 우수하다. 그들은 단순히 가만히 서서 플레이어에게 퀘스트를 부여하거나 방향을 제시하는 대신 돌아다니며 일상적인 일을 하고, 밤이 되면 자러 간다. 이러한 캐릭터들과의 대화는 또한 더 설득력 있게 되었고, 여러 주제에 대해 대화할 수 있었다. 게임은 또한 개방된 게임플레이로 칭찬받았다. The Black Gate는 인위적인 제약이 거의 없는 게임으로, 이는 경험이 적은 플레이어에게는 흥미로우면서도 두려운 요소가 될 수 있다. 플레이어는 다음에 무엇을 해야 할지 전혀 알지 못하고 단지 세상을 돌아다닐 수 있는 상황에 빠지기 쉽다. 당연히 명확한 지시 사항이 부족하더라도, 이는 Rogue와 다른 샌드박스 게임에 익숙한 사람들은 두려움을 느끼지 않을 것이지만, "X를 하고 Y를 한 후 Z를 하라"는 방식의 게임에 익숙한 사람들은 매우 빨리 길을 잃을 수 있다.

The Black Gate가 얼마나 매혹적인 세계가 될 수 있는지를 보여주기 위해, 저는 Mobygames의 올레그 로쉬나의 자세한 리뷰에서 발췌한 내용을 인용하겠다. 어느 순간, 로쉬나의 파티는 유니콘을 만났고, 전설에 따르면 유니콘은 오직 처녀와 남자 처녀와만 대화한다고 한다. 로쉬나의 아바타는 다행히도 처녀였기 때문에 그들 사이에는 흥미로운 대화가 오고 갔다. 다음 유니콘을 만날 때, 아바타는 "해적의 소굴"에서 창녀와 함께 잠자리를 가졌고, 그 유니콘은 그와 대화하는 것을 거부했다. 그리하여 일반적으로, 갤리엇의 메시지는 이해하기 쉽다: 그래, 당신은 죄를 지을 수 있지만, 언젠가는 그 대가를 치러야 할 것이다. 이후, 비슷한 수준의 상호작용이 Bethesda의 [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) 시리즈에서 등장하게 된다.

같은 해에 Origin은 The Forge of Virtue라는 게임의 확장을 출시하였고, 1993년에는 Serpent Isle가 출시되었다. 그것을 Ultima VIII라고 부르기보다는, 갤리엇은 Ultima VII: Part Two라는 제목을 선택하였다. 이러한 이상한 원칙은 두 개의 번호가 붙은 Ultima 게임은 결코 같은 엔진을 가져서는 안 된다는 갤리엇의 신념의 결과로 보인다.

Serpent IsleBlack Gate와 엔진을 공유했지만, 전작보다 훨씬 더 선형적이고 스토리 중심이었다 – 비평가들 사이에 이 두 게임에 대한 호감이 대략 반으로 나뉘었다. 스토리는 첫 번째 부분의 사건이 끝난 후 18개월이 지나서 시작되며, 이야기의 전개에 따라 캐릭터들은 수호자에 의해 교란된 균형을 회복하기 위해 뱀의 섬으로 여행해야 한다. 분명히 새로운 소유자 Origin의 전압인 일렉트로닉 아츠의 압박으로 인해, 게임은 매우 빠르게 개발되었고, 결국 수많은 막다른 골목이 생겼다(그런 막다른 골목에 걸린 불행한 사람들은 이전의 저장 파일을 복구해야 했다). Origin과 Electronic Arts 간의 갈등은 갤리엇과 시에라 온라인 간의 초기 갈등을 상기시킨다. 그 갈등은 시리즈에서 과소평가된 게임인 Ultima II의 탄생으로 이어졌다. 같은 해, Origin은 Silver Seed라는 게임의 확장을 출시하였다.

Ultima VII: Part Two - Serpent Isle

주제를 잠시 벗어나서, 1997년에 DOS 및 Windows용으로 Ultima Collection이 출시되었다 – 이 컬렉션에는 시리즈의 첫 9개 게임(PC용 Akalabeth의 포트 포함)과 두 개의 확장이 포함되어 있다. 불행히도 모든 게임이 Windows에서 제대로 작동하지는 않았지만, 약간의 노력과 DOSBox와 같은 프로그램이 그것들을 작동하도록 만들 수 있었다.

1994년, Origin은 그다지 긍정적인 반응을 얻지 못했던 게임인 Ultima VIII: Pagan을 출시하였다. 갤리엇은 다시 개발에 돌아와서 플레이어들에게 정신적인 운동이 아닌 신체적인 운동이 필요하다고 판단하였다. 따라서 많은 콘솔 히트작들처럼, Pagan에서는 아바타가 이동하는 플랫폼을 뛰어넘고 뛰고 오르는 등의 동작을 할 수 있었다. 전투는 빠른 마우스 클릭의 연속으로 축소되었고, 이를 이기기 위해서는 속도가 아니라 전략적 사고력이 필요하게 되었다. 예상대로, 이 게임은 일부 팬들을 실망시키고 다른 팬들을 열광하게 하였지만, 모든 사람은 그것이 Ultima의 기준에 부합하지 않는다는 것에 동의조차 하였다. The Black Gate가 가져온 많은 혁신, 예를 들어 현실적인 낮과 밤의 변화는 최소한으로 축소되거나 완전히 무시되었다. 마치 그것이 Pagan의 공개 화형을 판결하기에 충분하지 않았던 것처럼, 그 게임은 오히려 심각한 버그가 많아 이전 시리즈의 충성스러운 팬들조차 혼란에 빠지게 하였다. 그리고 갤리엇은 다시 신뢰 부족의 이유를 EA와 게임 개발에 소요된 비참한 시간을 지목하였다. 그러나 가장 나쁜 일이 실제로는 앞으로 일어날 것이었다.

Ultima VIII: Pagan

가장 최악의 일은 1999년에 Ultima IX: Ascension이 출시되었을 때 발생하였다. 이 게임은 팬들에게 Pagan보다 더 큰 실망을 주었다. 이번의 문제는 갤리엇의 정책이었으며, 그는 모든 이들에게 전통적인 Ultima 게임에 더 가까운 게임을 약속하였고, 팬들에게 조언을 구하였다. 팬들은 매우 열심히 조언하였으나 불행히도 모든 것은 처음부터 잘못되었고, 개발 과정에서 최소한 4개의 버전이 작성되었다.

[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) 또한 그 당시 개발 중이었고, 이는 Ascension의 개발에 확실히 혼란을 추가하였다. 최종 제품은 버그가 많고, Pagan보다 더 액션 중심의 게임으로 판명되었으며, 그 당시 이미 정통이었던 등각 시점은 전면적인 3D로 대체되었다.

대부분의 비평가들은 Ascension을 호되게 비난했지만, 신기하게도 게임은 충성이 두터운 팬들도 생겼다. 반대자와 수호자가 모두 있었으며, 주요 불만 중 하나는 게임이 실제 CRPG가 아닌 액션 어드벤처처럼 보인다는 것이며, 이는 게임의 제한된 롤플레잉 시스템과 선형 줄거리의 결과였다. The Black Gate의 팬들은 또한 "많은 스토리 이벤트가 팬들에게 강요되었다"는 것에 대해 불만을 겪었다.

Ultima IX: Ascension

하지만 나쁜 그래픽, 낮과 밤의 사이클의 복귀와 훌륭한 음악, 그리고 높은 상호작용성에 대해서는 아무도 불만이 없었다. 그러나 평범한 음성 및 지루한 대화, 그리고 따분한 캐릭터의 조합은 당연히 이 게임이 이전 시리즈의 팬들과 다른 카테고리의 플레이어들의 마음을 사로잡는데 도움을 주지 않았다. 특별판인 Dragon Edition은 약간의 작은 장신구가 포함되어 있었지만 – 이전 시리즈의 오래된 게임에 대한 경의를 표하는 것이었음에도 팬들에게는 환영받지 못하였다. Ascension은 이 위대한 시리즈의 매우 슬픈 결말이 되었다. 마치 루카스가 제다이의 귀환을 마친 후 다자르와 로봇들과 같은 영화를 막 내놓고 죽은 것과 같았다.

Gothic 시리즈

비록 Ascension이 완전한 실패로 돌아섰지만, 독일의 Piranha Bytes는 그에 성공적으로 이어가며 장르의 경계를 더욱 확장하였다. Gothic 시리즈는 2001년 11월에 시작되어 첫 번째 게임은 게이머들에게 완전히 3D인 제3자 시점의 세계와 실시간 게임플레이를 제공하였다. 게임 플레이는 다양한 아이템을 사용한 퍼즐 해결에 초점을 맞추고 매우 복잡한 아케이드 전투로 구성되었다.

이 게임은 가장 어둡고 현실적인 세계와 The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)와 유사한 개방형 게임플레이로 유명하며, 캐릭터와의 상호작용에 중점을 두고 있다. 비록 조작이 불편하고 버그가 많지만, 게임은 많은 충성스러운 팬들의 마음을 얻었다. 2003년 Piranha Bytes는 [Gothic II](/games?search=Gothic II)를 출시하였고, 2006년에는 세 번째 부분이 등장하였다. 두 게임 모두 전작보다 향상된 그래픽과 조작성을 가지고 있었다.

게임의 배경이 엽서 같은 이미지임에도 불구하고, 영웅의 방패가 그의 어깨와 뼈에 걸리는 경우, 누군가 QA 시스템에 대해 진지하게 생각할 필요가 있다.

팀 테켓이 [Gothic II](/games?search=Gothic II) 리뷰에서, 2006년 12월 18일.

어떤 면에서 이 게임들은 앞서 언급한 독일 게임인 [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania) 시리즈와 유사하다. 그들은 플레이어를 끌어들이기 위해 충분한 요소가 있지만, 어떤 이유로 인해 그들은 플레이어들 속에서 합당한 인정을 받지 못했다 (단지 러시아에서는, 매트, 단지 러시아에서는! – 번역가의 주). 이러한 원인 중 하나는 확실히 강렬한 경쟁이었지만, 이러한 시리즈의 평범한 점수를 설명하는 다른 주석도 있다. 두 번째 편에서는 예를 들어 불운한 음성과 영어 번역이 있었으며, 세 번째 편은 수천 개의 버그로 인해 문제를 겪었다.

[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)

비평가들은 불편한 전투 시스템을 용서해 주지 않았으며, 품질에 대한 공통된 의견도 결코 도출되지 않았다.

SSI의 몰락: 쉽게 잊혀진 왕국들.

Ultima가 1999년에 완전히 침몰했다면, SSI는 1993년부터 서서히 하향세를 띄고 있었다. 비록 이 개발자이자 출판사는 자랑스럽게 TSR의 라이센스 게임과 함께 황금기를 통과했지만, [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace)와 같은 게임은 팬들을 회사로부터 멀어지게 하였다. 어떻게 되었든, SSI는 몇 년 더 고통스러워했으나 다시 전략으로 돌아가기 직전까지였다.

자신의 "박스" 시리즈가 흥황한 후 SSI는 TSR의 라이센스를 통해 다른 게임들을 개발하고 출시하였지만, 그 어떤 것도 이전 게임들의 성공을 반복하지 못하였다. 1993년에 이 회사는 Dark Sun: Shattered Lands를 출시하였다. 이는 TSR의 동명의 포스트 아포칼립스 설정에 기반한 상단 시점의 CRPG였다. 직관적인 조작과 매력적인 세계에도 불구하고, 이 게임은 매력적이지 않은 그래픽, 거친 애니메이션, 수많은 버그 때문에 플레이어들 사이에서 많은 관심을 받지 못했다.

Dark Sun: Shattered Lands

희한하게도 SSI는 게임의 후속작인 Wake of the Ravager를 1994년에 출시하였는데, 비록 그래픽이 향상되었지만 버그가 다시 나타났다. 그중 하나, 특히 악명 높고 뚜렷한 것은 곧 플레이어들에 의해 이렇게 불리었다: "버그" (네, 그다지 창의적이지는 않다). 이 버그로 인해 괴물들이 갑자기 캐릭터를 공격하지 않게 되어 게임이 원래 긴장감 넘치는 모험이 아닌 쉬운 산책으로 변질되게 만들었다. 이러한 버그는 오늘날 간단한 패치로 쉽게 수정되기도 하나, 90년대 초에는 그러한 관행이 널리 퍼지지 않았음을 여러분은 알 것이다. 만약 여러분이 초기 버전을 구입할 운이 없었다면, 잘못된 소프트웨어와 함께 세월을 함께해야 했을 것이다.

SSI는 Ravenloft 환경에 설정된 여러 게임을 출시하기도 하였다. 그 중 첫 번째 게임인 Ravenloft: Strahd's Possession은 DreamForge에서 개발하고 1994년에 출시하였다. Ultima Underworld와 마찬가지로, Strahd's Possession은 3D 게임으로 첫 번째 시점과 실시간으로 진행되었지만 턴제 모드도 활성화되어 있다. 후속작인 Stone Prophet는 1995년에 나왔으며, 주요 혁신으로는 향상된 그래픽과 새로운 능력인 레비테이션이 추가되었다.

Ravenloft: Strahd's Possession

두 게임 모두 고딕 테마를 강조하며, 1994년 니얼 조던의 "뱀파이어와의 인터뷰"가 스크린에 등장해 인기 상승과 함께 출시되었다. 그 게임들이 별다른 인기를 얻지 못한 이유는 무엇인지 어렵다. 아마도 비평가들의 견해가 반영되어 게임에 대한 좋은 점도 아닌 나쁜 점도 찾지 못했기 때문일 수 있다. 어쨌든, 이 게임들은 Iron & Blood: Warriors of Ravenloft에서 나온 끔찍한 격투게임보다 나쁘지 않았다.

SSI의 TSR 라이센스가 붙은 마지막 게임은 그 이름이 발음하기 어려운 잘 알려진 게임인 Menzoberranzan으로, 1994년 DOS에서 출시되었다. 또 다른 3D의 실시간 시점 게임인 Menzoberranzan은 히트작이 될 모든 조건을 갖추고 있는 듯 했다. 그 게임에는 TSR에서 가장 유명한 캐릭터 중 하나인 드리츠 드우르덴이 등장하는데, 그의 인기의 근원은 로버트 살바토레에 기인한다. 더욱이 개발자들은 모든 비평을 반영하고 게임 엔진을 훨씬 개선하였다. 그러나 게이머들은 너무나도 지루한 전투에 대해 불만을 표출하기 시작했고, 그 게임 템포를 망치는 주된 요소가 되었다. 특히 게임의 초반에는 뭔가 흥미로운 것이 시작되기까지 많은 노력이 필요했다.

Menzoberranzan

이 게임들의 판매 부진과 그와 관련된 실패한 콘솔 게임인 Slayer (1994)와 Deathkeep (1995)는 분명히 TSR과 SSI 간의 계약에 금이 가는 비극적인 결과가 되었다. TSR은 더 이상 독점적인 라이센스를 아무에게도 판매하지 않기로 결정하고, Interplay와 같은 여러 회사에 게임 제작 권한을 할당하였다. 이들은 1998년에 Black Isle과 협력하여 BioWare의 Baldur’s Gate를 출시하였다. 이 시리즈에 대해서는 다음 호에서 이야기할 예정이다.

SSI는 이 시기에 Event Horizon이 개발한 여러 CRPG도 출시하였다(이후 Dreamforge로 개명됨). 이들 중에는 The Summoning (1992)과 Veil of Darkness (1993)와 같은 이소메트릭 게임이 있으며, 비평가와 플레이어의 반응은 여전히 상당히 무관심했다. 1994년, SSI는 Alien Logic를 출시하였으며, 이 게임 역시 Cerdius Software에서 개발되고 Skyrealms of Jorune라는 보드게임에 기반한 이소메트릭 게임이었다. 비평가들은 이 게임의 매력적인 게임플레이와 독특한 시작을 칭찬하였지만 복잡한 설치 과정과 혼란스러운 인터페이스에 불만을 토로하였으며, 결국 이 게임은 잊혀졌다.

Veil of Darkness

1995년 SSI는 World of Aden: Thunderscape와 (Cyberlore와 함께) Entomorph: Plague of the Darkfall를 개발하였다. 두 게임의 배경은 시에라의 Arkanum과 유사한 세계였으며, 이곳에서 검과 마법이 스팀펑크와 공존하고 있다. 첫 번째 게임은 1인칭 시점으로 진행되지만 두 번째 게임은 다시 상단 시점으로 돌아갔다. 불행히도 SSI는 이러한 잘 제작된 꽤 재미있는 게임들이 그 당시에도 지금도 장르 팬들에게 주목받지 못했다.

SSI의 느린, 그러나 확실한 몰락 이야기는 한 문장으로 요약될 수 있다: 무관심한 죽음. 이 회사는 Pool of Radiance 또는 [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)와 같은 또 다른 걸작을 만들 수 없었다. 게임들은 대개 Menzoberranzan이나 Shattered Lands 같은 게임에서 당시의 경쟁작에 비해 부족한 세련미를 보였다. 개선된 그래픽과 인터페이스조차 오래된 엔진을 숨기지 못하게 하였다. 그리고 엉성한 프로그래밍과 테스트는 한때 위대한 퍼블리셔의 관을 막아버리는 마지막 못이 되었다.

AD&D: 바보와 바보 중의 바보.

비록 TSR이 SSI가 더 이상 CRPG 시장에서 그들의 이익을 대변할 최고의 후보가 아니라는 것을 인식했었지만, 그들의 다음 파트너들과도 쉽게 성공하지는 못하였다. 그 후 라이센스를 가진 많은 게임들은 액션과 전략 게임이 많았지만, 그 중 몇몇 CRPG도 포함되었다. 예를 들어 시에라의 [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996)와 인터플레이의 Descent to Undermountain (1998)같은 게임들이 있다.

Birthright는 Synergistic Software가 개발한 전략, 어드벤처 게임 및 CRPG의 혼합이다. 이 게임은 TSR의 인기 게임인 Birthright를 바탕으로 하며, 게임의 장점 중 하나는 왕국을 다스리는 것 뿐만 아니라 Gore-G Con 이라는 신비한 악의 존재가 왕과 신의 피를 훔쳐 자신의 권능을 유지하는 데 관한 훌륭한 이야기이다. 게임에는 많은 정치적 음모와 다면적인 캐릭터들이 포함되어 있으며, 플레이어는 파티 캐릭터만 관리할 수 있지 않고 왕국 전체를 경영할 수 있다! 마지막으로, Sierra는 여러 히트작을 출판하였다는 명성을 가지고 있었다, 여기에는 Quest for Glory 시리즈 등이 포함된다.

불행히도 [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)는 꽤 평범한 이유로 실패하였다. 상당히 유망했던 게임은 너무 많은 버그로 인해, 가장 인내심 있는 플레이어조차 용납하지 못할 정도였다. 그러나 더욱 큰 문제는 게임이 모든 것을 시도했지만 실제로는 아무것도 제대로 실행하지 못했다는 점이다.

[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)

Birthright는 전략, CRPG 또는 어드벤처가 아니었다 – 팬 여러분 모두에게 호의를 베풀기 위해 시도한 것이다. 이 혼합체는 에베레스트를 정복하는 것보다 더 어렵게 만들었다 – 이 사실은 오직 가장 충성스러운 팬들에게만 영향을 미쳤다. 소위 "어드벤쳐 모드"도 잘못 배치되었고 개발자들은 그것을 게임에 잘 통합하지 못하였다. 이 게임은 밝은 순간을 포함하고 있지만, 잘 잊혀진 게임으로 남고 말았다.

인터플레이의 Descent to UndermountainBirthright보다 최악이 되어버렸다. 이 게임은 Descent 시리즈의 인기를 타고 FPS 엔진을 CRPG 용도로 변경하려 했다. 계획은 나쁘지 않았지만, 너무 짧은 개발 시간 덕분에 역사상 최악의 CRPG 중 하나가 태어났다.

우수한 FPS 엔진을 CRPG에 맞게 재구성하는 것은 예상했던 것보다 훨씬 더 어려운 작업이었다. 수많은 버그 외에도 게임은 일반적인 세밀함이 부족했다. 레벨 디자인은 지루하고 지나치게 비슷했으며, 많은 게이머들은 그 회전 구조가 불명확하다고 느꼈다. 희미한 그래픽과 어리석은 AI는 즉각적인 결과를 초래하여 게임은 바로 쓰레기통으로 직행하였다. 틀림없이 TSR은 SSI와의 결별에 후회하고 있을 것이다!

Descent to Undermountain

다행히도 곧 Baldur’s Gate의 출시로 모든 것이 급격히 변하였다. 이는 드디어 대중이 TSR 라이센스 게임에 다시 주목하도록 만든 게임이다. 나는 다음 호에서 Baldur’s Gate에 대해 이야기할 것이다.

플래티넘 시대의 시작

지금까지 설명한 90년대 초반 CRPG 장르의 상황은 다소 어두웠지만, 실상 그렇게 나쁘지 않았다. 아마도 개발자들이 직면한 주요 문제는 DoomMyst가 등장한 이후 장르를 시대에 맞추는 것이었다. 이 게임들은 시장을 완전히 정복하였고, 모든 퍼블리셔들은 그것들과 유사한 무언가를 발매하고자 했다.

1996년까지 모든 유형의 PC 게이머들(그리고 많은 비정상적인 게이머들)은 새로 출시된 CD 드라이브와 비싼 오디오 및 비디오 카드를 설치하기 위해 자신의 컴퓨터를 업데이트하였다. 게다가 이전에 지저분했었던 호환되지 않는 카드들은 이제 정상적인 산업 표준으로 바뀌었으며, 이 첨단 장비를 사용할 준비가 된 사람들에게는 큰 가능성이 열리게 되었다. 퍼블리셔의 신조는 간단했다: 3D, 1인칭 시점 및 실시간, 또는 쉐어웨어. Origin의 Ultima Underworld는 모든 조건을 만족했지만, 너무 앞서나갔다. 그러므로 시장에는 그래픽과 Doom 스타일의 게임플레이를 CRPG에 도입할 준비가 된 젊고 대담한 개발자들이 필요하게 되었고, 그러한 세력은 베데스다였다.

베데스다와 [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)

베데스다는 정말 큰 지렛대인 [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) 시리즈를 가지고 싸움에 뛰어들었다. 그리고 오늘날에도 이 시리즈는 여전히 잘 진행되고 있다. 그러나 Oblivion 출시 후 이 축제에 합류한 사람들은 시리즈의 기원과 그것이 장르 발전에 기여한 중요한 역할에 대해 몰랐을 수 있다.

TES 시리즈의 첫 번째 게임인 Arena는 1994년 DOS에서 U.S. Gold에 의해 출시되었다. 다른 많은 속편들과 마찬가지로, Arena는 실시간 3D로 진행되는 게임이었다. 그리고 그곳에는 400개의 도시, 마을 및 마을이 탐험 가능한 거대한 세계가 있었다 – 이건 정말 크나큰 CRPG 재미의 뿌리라고 할 수 있다. 오늘날 이 게임은 MorrowindDaggerfall만큼 잘 알려져 있지는 않지만, 아마도 찾기가 쉽지 않을 것이다. TES의 팬들은 사람들이 Arena를 단순히 최고의 CRPG로, 심지어 시리즈에서 최고의 게임으로 간주할 것이다. 나는 그들만큼 멀리 가지 않을 것이지만, 이 게임이 장르에서 충분히 높은 자리를 차지하고 있음을 부정하지도 않을 것이다.

Arena

ArenaUltima: The Stygian AbyssThe Black Gate의 결합체라고 할 수 있다. 첫 번째 게임에서 3D, 실시간 및 1인칭 시점을 가져왔고, 두 번째 게임에서는 현실적인 게임 세계를 가져왔다. 플레이어는 단순히 낮과 밤의 교체를 관찰하는 것 이상이었다 – 여기서 건물 안의 날씨가 비나 눈이 내리기도 했다! 바로 게임 세계의 세부 사항들이 Arena를 놀라운 게임으로 만들어 주었다. 스토리는 혼란의 지팡이 8개를 찾아서 그것을 사용하여 황제를 차원 감옥에서 구출해야 한다는 평범한 이야기이지만, 플레이어들은 믿을 수 없을 만큼의 세계의 크기와 개방형 게임플레이, 그리고 높은 재생 가능성에 매료되었다(각각의 새로운 게임을 시작하면 스토리 관련 항목들이 다른 위치에 나타난다 – 물론 이러한 방법은 재생 가능성을 증가시키는 이상적인 방법이라 부르기는 힘들다).

비록 게임이 다른 대부분의 유사한 게임보다 플레이어에게 큰 자유를 주었지만 (특히 상점을 털 때...), 게임을 클리어하고자 하는 플레이어들은 여전히 꽤 선형적인 퀘스트 체인을 완료해야만 한다. Arena는 훌륭한 전투 시스템을 활고 있는데, 커서의 위치가 캐릭터가 수행할 공격 유형을 결정한다.

그러나 이 게임은 완벽하지 않다. 네, 버그가 너무 많은 문제가 있었을 뿐만 아니라, 전투는 여전히 대부분의 게이머에게 꽤 어려운 편이었고, 가혹한 시스템 요구 사항은 약한 기계를 가진 플레이어에게 따뜻한 환영을 받지 못하였다. 어쨌든, 게임은 그 당시 CRPG의 새로운 기준을 설정하였으며, 앞으로의 혁신의 여지가 많음을 증명하였다. 베데스다는 게임을 무료로 제공해주었고, 현재 회사 웹사이트에서 무료 다운로드를 제공하고 있다. 아쉬운 점은 모든 개발자가 그것을 본받지 않는다는 것이다!

더 이상 우리는 어떤 알 수 없는 사람의 의도가 어떠했는지를 정해줄 필요가 없다. 우리는 공주가 필요하다고 하면서 돌아다니고 골라서 이야기를 갖고 즐기는 존재들이다!

트렌트 워드, GameSpot, 1996년 9월 26일.

상대적으로 성공적인 Arena 뒤에, 1996년 베데스다는 Daggerfall를 출시하였다 – 이 게임은 여전히 장르 역사상 가장 방대한 CRPG 중 하나로 여겨지고 있다. 플레이어들은 역사상 가장 방대한 게임 세계 중 하나인 타르미엘을 차지할 수 있었고 무한한 게임플레이 가능성을 경험할 수 있었다. 레벨 시스템의 역동성이 더 높아졌고 플레이어들은 이제 기술을 연습함으로써 자신의 기술을 강화할 수 있으며 엄격한 클래스 시스템이 더 자유로운 균체시스템으로 교체되었다. 플레이어들은 자신의 창의적인 요청에 따라 캐릭터를 조정할 수 있었으며, 누군가가 그냥 숫자를 변경하는 것을 원치 않는다면, 일련의 질문에 대답하여 캐릭터를 만들 수도 있었다 (솔직히 말해, 이런 방식이더라도 다른 사람들에게는 흔히 벗어날 수 없는 경우가 많다). 사실 많은 플레이어들 (대부분일지도 모른다)은 기본 줄거리를 잊은 후 타르미엘을 탐험하고 캐릭터를 발전시키기 시작했다.

The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall

불행하게도 게임은 여전히 믿을 수 없을 만큼 많은 버그가 있었지만 진작에 일부 게이머들은 인터넷에서 패치를 받을 수 있었을 것이다. 또 다른 심각한 문제는 불균형이다. 숙련된 플레이어은 쉽게 레벨을 업그레이드할 수 있었고, 이후에는 가장 강력한 적도 단 한 번의 공격으로 처치하게 되는 결과를 초래하였다.

Bethesda는 주요 시리즈의 세 번째 부분을 출시하기 전에 두 개의 스핀오프를 출시하였다: [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997)와 [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998). Battlespire는 매우 간단한 Daggerfall 버전의 종합적인 게임으로, CRPG보다는 더 많은 FPS와 유사하다.

Redguard는 기존의 1인칭 시점에서도 벗어나 제3자 시점이 되는 방식으로 전통을 벗어나는 변화가 있었다. Battlespire가 FPS에 더 가깝다면 Redguard는 전통적인 어드벤처 게임에 해당된다. 이 게임을 진행하려면, 많은 캐릭터와 대화해야 할 뿐만 아니라, 많은 달리기도 하고, 뛰기도 하고, 수영도 해야 한다. 이것은 사실상 어느 [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)의 방식과 유사하다.

[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)

두 게임 모두 꽤 좋았지만, 그렇다고 그 어떤 것도 필수 시리즈의 인정을 이끌어내지는 못했다. 대신 개발자들은 다양한 게임플레이 및 인터페이스 유형에 대해 실험해 보았다.

아마도 The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) 시리즈에서 가장 유명한 게임은 2002년에 출시된 [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind)일 것이다. Morrowind는 이전 게임에서 familiar한 1인칭 시점과 Redguard에서와 같은 풀 블로 방식을 조합하였다. 플레이어들은 언제든지 전환할 수 있었고, 두 방식 모두 각자의 장점이 있다는 사실을 발견하게 된다. 예를 들어, 3인칭 시점에서는 거리 공격을 피하는 것이 쉽다.

롤플레잉 시스템 또한 약간 개선되었고, 캐릭터 속성은 두 가지 주요 그룹으로 나뉘었다: 능력치와 기술(Combat, Magic 등). 능력치는 레벨업할 때만 증가할 수 있으며, 기술은 사용할 수록 향상되었다. 복잡하게 들릴 수 있지만, 사실 매우 간단하였다. 많이 뛰고 점프하는 캐릭터는 운동 능력을 높이고, 도끼를 흔드는 캐릭터는 더욱 강하고 정확하게 도끼를 휘두를 게 될 것이다. 어떤 기술을 사용하거나 기술이 증가할 때 캐릭터는 훈련을 받을 수 있는 강사에게 비용을 지불하여 특정 기술을 향상시킬 수 있고, 또한 세계 곳곳에 흩어져 있는 훈련 서적을 검색할 수 있다.

당신이 어떤 것에 초점을 두고 있는지 중요하지 않다 – 그래서 Morrowind에서는 잘못된 방법으로 플레이할 수 없다.

The Elder Scrolls III: Morrowind 매뉴얼에 기재된 내용.

사실 Morrowind만큼 유연하고 포괄적인 CRPG는 많지 않다. 주요 퀘스트를 완료한 이후에도, 나는 여전히 그 놀라운 세계의 60% 미만만 탐험하고 있었다.

The Elder Scrolls III: Morrowind

않았지만, Morrowind도 단점이 있었다. Daggerfall 과 마찬가지로, 플레이어는 충분히 레벨업하여 가장 강력한 적들 또한 체형의 벌레에 불과하게 만들 수 있었다. 그리고 이 게임에서도 롤플레잉 시스템을 압도할 수 있는 방법들이 존재했다. 사실 오늘날에도 Morrowind에서 많은 사람들이 즐겁게 놀고 있다. 베데스다의 세 번째 게임을 위한 두 개의 추가팩이 발매되었지만: Tribunal (2002) 및 Bloodmoon (2003). 두 개 모두 언론의 호평을 얻었고, 두 번째 쪽이 아마 더 나았다.

아마도 베데스다 회원들은 장르에 특별한 것을 부여하지 못할지도 모르지만, 그들은 당시 시장에서 지배하던 선형 CRPG들에 넘버원 대안으로 좋은 서비스를 제공하였다. 이러한 게임에서 스토리와 기본 퀘스트가 존재하지만, 플레이어들은 그것을 무시할 수 있었고, 사실 많은 이들이 그렇게 했다. 가장 중요한 것은, 이런 게임들이 캐릭터 생성 및 성장에 대한 자유로움을 제공하였다는 점이다 – 또 하나의 장점이다. 당신은 당신의 캐릭터를 플레이하는 것이다, 남의가 아닌.

일부 비평가들은 이와 같은 자유의 정도가 게임을 고전 D&D와 비교하는 것과 같은 방식으로 놓아버려야 할 것이라고 주장하였고, 훌륭한 던전 마스터들은 모험을 진행하는 창의적인 길을 장려하고 있다. 왜 플레이어가 괴물을 피하고, 감옥을 벗어나 보물과 함께 도망갈 수 있도록 방치하지 않는가? 왜 그들이 상점이 고개를 돌리는 동안 그 요술 갑옷을 훔치게 할 수 없다는 것인가? 대다수의 게임에서는 우리는 정답을 합니다. 그러나 [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)은 모든 결정을 스스로 내릴 수 있게 해준다.

다른 3D 실시간 CRPG들.

물론 다른 개발자들은 베데스다에게 이 시장의 소중한 점을 쉽사리 내주지 않으려 했다. ArenaDaggerfall가 그러한 게임의 모든 기술적이자 상업적 잠재력을 보여주게 되자, 더 많은 회사들이 이 게임들에 불려 나왔다.

우리가 앞서 언급한 몇 가지 게임이 바로 그런 게임들 중 하나이다 – 예를 들어, Shadows Over Riva와 두 개의 마지막 [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore). 그러나 Shadows Over Riva는 보호를 위해 1인칭 시점을 선택했고, 전투에서는 흐릿한 등각 시점을 보여준다.

Westwood의 도전을 통해 시장에 뛰어들기 위해 더 야심 찬 전략을 수립하였다. 그들의 1997년에 출시된 게임인 Guardians of Destiny는 두 번째 [Lands of Lore](/games?search=Lands of Lore) 게임으로, 생동감 넘치는 비디오 장면을 추가하는데 도움을 주었다 (예를 들어, The 7th Guest 또는 Gabriel Knight II와 같은 것을 회상하게 하라). 더군다나, 아케이드 요소가 다수 포함되어 있었고 시간에 대한 목표나 많은 달리기 및 점프 요구가 이뤄졌다.

[Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III)

이 시리즈의 마지막 게임인 [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III)는 생동감 넘치는 비디오 장면 대신 모션 포착과 일반 음성을 선택하였다. 그러나 비평가들은 여전히 이 게임을 시리즈에서 가장 형편없는 작품으로 주장했다. 플레이어들은 직접 자신만의 캐릭터를 만들도록 허용되지 않았고, 모두들을 붙잡고 자주 캐릭터를 먹여야만 한다는 것을 불만을 토로하였다. 또한 게임은 버그들로 가득차 있었으며, 이는 물론 평판에 도움이 되지 않았다.

오리지날

탁월한 오프라인 편집기로서의 미데스트( Midest )에게 감사를 전한다.