Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 8
\[post\]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 1\[/post\]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 2[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 3[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 4[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 5[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 6[/post]
[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 7[/post]
Язичники біля Темних Воріт
Можна було б очікувати, що Origin використав би движок Ultima Underworld для створення ігор основної серії, але цього не сталося. Ultima VII: The Black Gate, що вийшла в тому ж році, що й The Stygian Abyss, графічно була куди кращою за своїх попередниць, але все ще покладалася на старий добрий вид зверху. Можливо, найбільшим зміною в грі став перехід на ігровий процес в реальному часі, завдяки чому битви проходили зовсім інакше. Крім того, це була перша гра в серії, яка спокійно керувалася лише за допомогою миші – в інструкції сказано, що «Лорд Бритиш настійно рекомендує грати за допомогою миші». Сьогодні ми про це особливо не замислюємось, але в той час більшість користувачів ПК навіть не мали мишей і, звісно, не розглядали їх як ігрові пристрої.
Хоча Black Gate і не наважилася на перехід в 3D, її все ще вважають найкращою грою в серії Ultima, за популярністю порівнянною лише з Ultima III. Основними перевагами гри стали захоплюючий сюжет, чудово прописані персонажі та ретельно опрацьований світ. Рівень інтерактивності в грі був просто неймовірним. Скільки ви знаєте інших CRPG, в яких гравці доять корів і змінюють немовлятам підгузки просто так, бо є така можливість?
Загалом, The Black Gate подарувала незабутні відчуття тим, хто витратив на її проходження 60 годин свого життя (а це саме стільки часу зайняло), і у нього, здається, завжди будуть віддані шанувальники. На жаль, гра абсолютно несумісна з сучасними Windows, але, на загальне щастя, ця проблема вирішується – в Ultima VII можна зіграти, використовуючи Exult – програму, яка дозволяє запустити її на сучасних ОС.
Ultima VII: The Black Gate
Сюжет у The Black Gate досить складний у порівнянні з іншими іграми тієї епохи, і, як і в інших іграх серії Ultima, він сповнений натяків на релігію та політику. На самому початку гри Аватар зустрічається з сумнозвісним Стражем і піддається його знущанням, а потім його заносить у Британнію, з часу останнього візиту гравців до якої пройшло близько 200 років. Заносить якраз вчасно і в місце – до місця тільки-но здійсненого ритуального вбивства. Потім він дізнається про культ під назвою «Братство», який, як вважають деякі критики, є натяком на Церкву Саєнтології.
Можливо, ще більше, ніж сюжет, гравці полюбили персонажів гри, які тут опрацьовані набагато краще, ніж у багатьох інших CRPG. Замість того, щоб просто стояти на місці і чекати, поки гравець надасть квест або вказівку, вони гуляють і займаються повсякденними справами, а вночі навіть ідуть спати. Діалоги з цими персонажами також вийшли більш переконливими, і можна було говорити на кілька тем. Гру також хвалили за відкритий геймплей. У The Black Gate дуже мало штучних обмежень – факт, який новачкам міг видатися як захоплюючим, так і лякаючим. У грі досить легко потрапити в становище, коли ви просто блукаєте по світу без найменшого уявлення про те, що робити далі. Звісно, нестача точних вказівок не налякає тих, хто вихований на Rogue та інших sandbox-іграх, але ті, хто звик до «зроби X, Y, а потім Z» у іграх, можуть дуже швидко втратити орієнтацію.
Просто щоб ви могли уявити, яким захоплюючим може бути світ Black Gate, я навожу витяг з детального огляду Олега Рощина з сайту Mobygames. У певний момент партія Рощина зустріла єдинорога, які, як кажуть в легендах, говорять лише з незайманими. Аватар Рощина, на щастя, якраз виявився незайманим, тому між ними відбулося цікаве спілкування. А от перед наступним візитом до єдинорога Аватар переспав з повійкою у «Логові Пірата», і той відмовився з ним розмовляти. Як зазвичай, послання Геріота легко зрозуміти: так, ви можете грішити, але розплачуватися за це рано чи пізно доведеться. Трохи пізніше такий же рівень інтерактивності з'явиться в серії [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) від Bethesda.
Origin у тому ж році випустила доповнення для гри під назвою The Forge of Virtue, а в 1993 році вийшла Serpent Isle. Замість того, щоб назвати її Ultima VIII, Геріот обрав заголовок Ultima VII: Part Two. Такий дивний підхід, здається, став наслідком переконання Геріота в тому, що дві номерні частини Ultima ніколи не повинні мати один і той же двигун.
Serpent Isle, можливо, і ділила двигун з Black Gate, але була набагато більш лінійною і орієнтованою на сюжет, ніж попередниця – факт, що розділив симпатії критиків приблизно порівну між цими іграми. Сюжет стартує через 18 місяців після закінчення подій першої частини, і під час історії персонажам доведеться здійснити подорож на Острів Змій, щоб відновити баланс, порушений Стражем. Очевидно, через тиск нового власника Origin, Electronic Arts, гра робилася дуже швидко, і в підсумку в ній виявилося безліч тупіків (ті нещасні, які потрапляли в один із таких, змушені були відновлювати минулі збереження). Боротьба між Origin і Electronic Arts неухильно нагадує більш ранній конфлікт між Геріотом і Sierra On-Line. Той конфлікт теж призвів до створення не найуспішнішої гри в серії, Ultima II. У тому ж 1993 році Origin випустила доповнення для гри під назвою Silver Seed.
Ultima VII: Part Two - Serpent Isle
На секунду відволікаючись від основної теми, скажу, що в 1997 році була випущена Ultima Collection для DOS і Windows – збірник, що включав перші 9 ігор серії (в тому числі і порт Akalabeth для PC) і обидва доповнення. На жаль, не всі ігри нормально працюють на Windows, але невеликі зусилля і програма типу DOSBox можуть змусити їх це зробити.
У 1994 році Origin випустила Ultima VIII: Pagan, досить суперечливу гру, яка не викликала особливої радості у фанатів попередніх частин. Геріот знову повернувся до розробки і вирішив, що гравцям потрібні фізичні, а не розумові вправи. Тому, як у багатьох консольних хітах того часу, у Pagan Аватар може бігати, стрибати і лазити по рухомим платформам. Битви знизилися (або підвищилися, це вже як вам ближче) до серії швидких кліків мишкою, і для перемоги в них тепер вимагалася швидкість, а не стратегічне мислення. Як і слід було очікувати, гра сильно розчарувала деяких фанатів і викликала захоплення у інших, але всі зійшлися на думці, що стандартам Ultima вона зовсім не відповідала. Безліч нововведень, які принесли успіх The Black Gate, такі як реалістична зміна дня і ночі, були зведені до мінімуму або зовсім проігноровані. Наче цього було мало для того, щоб приговорити Pagan до публічного спалення, у грі було таке безліч багів, що навіть найзаслуженіші фанати попередніх частин були приведені в замішання. І знову Геріот звинувачував у всьому EA та смішну кількість часу, відведену на виробництво гри. Але найгірше, однак, було ще попереду.
Ultima VIII: Pagan
Гірше сталося в 1999 році, коли вийшла Ultima IX: Ascension, розчарувавша фанатів ще більше, ніж Pagan. Проблема цього разу була в політиці Геріота, який пообіцяв усім гру, яка була ближче до класичних представниць серії Ultima, і навіть звернувся за порадою до фанатів. Фанати насоветували дуже старанно. На жаль, все з самого початку пішло не так, як планувалося, і в процесі розробки було написано як мінімум 4 версії ігрового коду.
[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) в той час також була в виробництві, що, безсумнівно, додало хаосу в розробку Ascension. Кінцевий продукт виявився забугованою і ще більш орієнтованою на екшен грою, ніж Pagan, а що стала на той момент вже канонічною ізометрична перспектива була змінена на повне 3D з видом від третьої особи.
Більшість критиків розгромила Ascension в пух і прах, але у гри, як не дивно, знайшлися і віддані фанати. І противників, і захисників набралося чимало. Однією з основних скарг є те, що гра є швидше action-adventure, а не справжньою CRPG – є наслідком обмеженої ролевої системи гри і лінійного сюжету. Фанати The Black Gate також були обурені «нав'язуванням» безлічі сюжетних подій, таких як любовна історія, яку, як дехто висловлювався, розробники «запхнули фанатам у горлянку».
Ultima IX: Ascension
Зате ніхто не скаржився на непогану графіку, повернення циклу дня і ночі та відмінну музику, а також високу інтерактивність. Але комбінація невиразної озвучки, тьмяних діалогів і скучних персонажів, звичайно, не допомогла грі завоювати серця фанатів попередніх частин, та й інших категорій гравців. Навіть спеціальне видання під заголовком Dragon Edition, що містило пару дрібниць – кивок на старі та більш шановані ігри серії – не сподобалося фанатам. Думаю, не потрібно додавати, що Ascension стала дуже сумним фіналом для цієї великої серії. Це як якби Лукас помер відразу після виходу у прокат фільму «Джа Джа і евоки рятують Різдво».
Серія Gothic
Хоча Ascension виявилася абсолютно провальною, німці з Piranha Bytes змогли успішно послідувати за нею, ще далі розширюючи рамки жанрів. Серія Gothic почалася в листопаді 2001 року, і перша гра представила геймерам повністю тривимірний світ з видом від третьої особи і ігровим процесом у реальному часі. Ігровий процес зосереджувався на вирішенні головоломок з використанням різних предметів і доволі складних аркадних боїв.
Гра найбільше знаменита своїм похмурим, реалістичним світом і відкритим геймплеєм, що змушує згадати The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), але з акцентом на взаємодію з персонажами. Незважаючи на незручне управління та баги, гра завоювала серця багатьох відданих фанатів. У 2003 році Piranha Bytes випустили [Gothic II](/games?search=Gothic II), а в 2006 світ побачила третя частина. Обидві гри відрізнялися від попередниць покращеною графікою та управлінням.
Коли ігровий пейзаж схожий на картинку з відкритки, але щит Героя застряє в його плечовій кості, комусь варто серйозно задуматися про систему контролю якості.
Тим Такетт у рецензії на [Gothic II](/games?search=Gothic II)I, 18 грудня 2006 року.
В чомусь ці ігри схожі на вже згадані раніше німецькі ігри серії [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania). Ім є чим привабити гравців, але з якихось причин вони так і не отримали заслуженого визнання серед гравців (тільки не в Росії, Мэтт, тільки не в Росії! – прим. перекладача-готофага). Хоча однією з цих причин, безсумнівно, стала сильна конкуренція, є й інші пояснення досить середніх оцінок ігор цієї серії. У другій частині, наприклад, невдала озвучка і переклад на англійську, а третю частину вбили тисячі багів.
[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)
Критики не пробачили ігр і незручну бойову систему, хоча до загального думку щодо їхньої якості вони так і не прийшли.
Падіння SSI: королівства, які легко забути.
Якщо Ultima остаточно загнула в 1999 році, то SSI стала неумолимо катитися по наклонній вже в 1993. Хоча цей розробник і видавець гордо пройшов через Золотий Вік зі зробленими по ліцензії TSR іграми «золотої» та «чорної коробки», ігри в дусі [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) змусили фанатів відвернутися від компанії. Як би там не було, SSI поaгомізувати ще пару років, хоча вони ще переключаються назад на стратегії, перед тим як остаточно канути в небуття.
Після розквіту своїх «коробкових» серій SSI розробляла і випускала й інші ігри по ліцензії TSR, але жодна з них не зуміла повторити успіх попередніх ігор. У 1993 році компанія випустила Dark Sun: Shattered Lands, CRPG з видимим зверху, засновану на однойменному постапокаліптичному сеттингу від TSR. Незважаючи на інтуїтивне управління та інтригуючий світ, гра не отримала особливої уваги серед гравців через посередню графіку, штовхаючу анімацію та купу багів.
Dark Sun: Shattered Lands
SSI, як не дивно, навіть випустила сиквел до гри під заголовком Wake of the Ravager в 1994 році, але, хоча графіка і стала кращою, баги повернулися в повному обсязі. Один із них, особливо злобний і помітний, незабаром був наречений гравцями Багом (ну так, не дуже оригінально). Через нього монстри раптово переставали атакувати персонажа, з-за чого гра ставала легкою прогулянкою, а не напруженим пригодою, яким задумувалася. Хоча подібні баги сьогодні легко виправляються завантажуваними патчами, на початку дев'яностих така практика, самі розумієте, не була також поширеною. І якщо вам не пощастило купити ранню версію гри, з помилками доводилося миритися.
SSI також випустила декілька ігор у сеттингу Ravenloft. Перша з них, Ravenloft: Strahd's Possession, була розроблена DreamForge і випущена в 1994 році. Як і Ultima Underworld, Stradh's Possession була тривимірною грою з видом від першої особи і в реальному часі, хоча по кроковий режим також був доступний. Сиквел під назвою Stone Prophet вийшов у 1995 році, його основними нововведеннями були покращена графіка і нові можливості, такі як левітація.
Ravenloft: Strahd's Possession
Обидві гри експлуатують готичні теми і вийшли якраз на хвилі популярності всякого роду вампірів, яка сталася через вихід на екрани «Інтерв'ю з вампіром» Ніла Джордана в 1994 році. Чому самі гри особливої популярності не добилися, сказати важко. Можливо, це пов'язано з відгуками критиків, які в них не знаходили нічого хорошого – впрочем, як і поганого. Як би там не було, вони у будь-якому випадку були кращими, ніж Iron & Blood: Warriors of Ravenloft від Take-Two Interactive, гнилого файтинга, випущеного в 1996 році на DOS і PlayStation.
Останньою грою SSI за ліцензією TSR стала сумно відомий (в тому числі через своє труднопроизносиме назва) Menzoberranzan, що вийшла в 1994 році на DOS. Ще одна гра з видом від третьої особи і в реальному часі, Menzoberranzan нібито володіла всім необхідним для того, щоб стати хітом. В неї навіть потрапив один з найвідоміших персонажів TSR, Дзирт До’Урден, зобов'язаний своєю популярністю Роберту Сальваторе. Більше того, розробники (Dreamforge) врахували всю критику і значно поліпшили ігровий движок. Але геймери дуже швидко почали скаржитися на безкінечні нудні битви, що знищували весь ігровий темп. Це особливо помітно на початку гри: щоб дійти до того моменту, коли почнеться хоч щось цікаве, доводилося добряче попотіти.
Menzoberranzan
Погані продажі цих ігор і не дуже вдалий консольний Slayer (1994) і Deathkeep (1995) стали, безсумнівно, тією соломинкою, яка зламала хребет угоді між TSR і SSI. TSR вирішила більше нікого не продавати ексклюзивну ліцензію і роздала права на виробництво своїх ігор декільком компаніям, у тому числі Interplay, яка спільно з Black Isle в 1998 році видала Baldur’s Gate від BioWare. Про цю серію я розповім в одному з наступних випусків.
SSI також випустила декілька інших CRPG у той час, в основному розроблених компанією Event Horizon (пізніше перейменованою в Dreamforge). В їх число входять The Summoning (1992) і Veil of Darkness (1993), ізометричні гри, знову досить байдуже сприйняті критиками та гравцями. У 1994 році SSI випустила Alien Logic, ще одну ізометричну гру, розроблену Cerdius Software і засновану на настолці Skyrealms of Jorune. Критики хвалили гру за захоплюючий геймплей і незвичайну зав'язку, але скаржилися на складну процедуру установки та заплутаний інтерфейс, і гра в підсумку канула в забуття.
Veil of Darkness
У 1995 році SSI розробила World of Aden: Thunderscape і (спільно з Cyberlore) Entomorph: Plague of the Darkfall. Дія обох ігор розгортається у світі, схожому на світ сієровського Arkanum: мечі і магія тут сусідять зі стимпанком. Перша гра проходить у режимі від першої особи, але друга повертається до старої доброї ізометрії. На жаль для SSI, ці непогано зроблені та досить захоплюючі гри не отримали належного уваги з боку шанувальників жанру ні тоді, ні зараз.
Історію повільного, але вірного падіння SSI можна розповісти однією фразою: смерть від посередності. Компанія просто не змогла створити ще один шедевр на кшталт Pool of Radiance або [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder). Іграм на зразок Menzoberranzan і Shattered Lands просто-напросто не вистачало лоску ігор конкурентів, і навіть покращення графіки та інтерфейсу не могло сховати старий движок. А незграбне програмування та тестування стали останніми цвяхами в кришку гроба колись великого видавця.
AD&D: тупий і ще тупіше тупого.
Хоча TSR були праві, вважаючи, що SSI більше не є найкращою кандидатурою для представлення їхніх інтересів на ринку CRPG, зі своїми наступними партнерами вони теж не відразу досягли успіху. Багато з наступних ігор по ліцензії компанії були екшенами і стратегіями, але затесалася серед них і пара CRPG, наприклад, [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) від Sierra та Descent to Undermountain (1998) від Interplay.
Birthright, розроблена Synergistic Software, є сумішшю стратегії, пригодницької гри та CRPG. Вона заснована на успішній грі Birthright від TSR, і одним з її достоїнств є чудовий сюжет, що розповідає про невідоме зло на ім'я Горгона, яке убиває королів і краде їхню божественну кров для підтримання своєї потужності. У грі присутнє безліч політичних інтриг і багатогранних персонажів, а крім того, гравці могли керувати не лише партією персонажів, а й цілим королівством! Нарешті, за грою стояла репутація Sierra як видавця безлічі хітів, у тому числі серії Quest for Glory.
На жаль, [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) провалилася з досить банальних причин. Цілком многообіцяюча гра була забита багами настільки, що навіть найтерплячіші гравці не змогли її пробачити, але ще більшою проблемою стало те, що гра бралася за все, але нічого у неї толком не вийшло.
[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)
Birthright не була стратегією, CRPG чи адвенчурою – вона намагалася догодити фанатам усіх ігор. Але навчитися грати в цю помесь було важче, ніж підкорити Еверест – факт, який не відлякував, хіба що, найвідданіших шанувальників. Так званий «пригодницький режим» також виявився недоречним, і толком інтегрувати його в гру розробникам не вдалося. Хоча світлі моменти в грі є, забута вона цілком заслужено.
Інтерплеєвська Descent to Undermountain виявилася ще гіршою за Birthright. Гра спробувала вивільнитися на хвилі популярності серії Descent, переробивши її шутерний движок під потреби CRPG. План здавався непоганим, але в результаті смішного часу, відведеного на розробку, на світ з'явилася одна з найгірших CRPG усіх часів та народів.
Завдання з переробки відмінного движка для FPS, розробленого Parallax Software, для CRPG, виявилося набагато серйознішим, ніж планувалося. Поряд з безліччю багів, гра страждала від загального браку полірування. Рівні були нудними і занадто схожими, і багатьом гравцям не сподобалася їх заплутана лабіринтова структура. А бліда графіка і дурний AI остаточно привели гру до очікуваного результату – гра відразу полетіла в смітник. Безсумнівно, TSR вже починала жалкувати про свою розколоту з SSI!
Descent to Undermountain
На щастя, все радикально змінилося найближчим часом з виходом Baldur’s Gate, гри, яка нарешті змусила публіку знову звернути увагу на ігри по ліцензії TSR. Я розповім про Baldur’s Gate в одному з наступних випусків.
Заря Платинового Віка
До сих пір описувана мною картина жанру CRPG у першій половині дев'яностих була досить похмурою, але насправді все було не так вже й погано. Можливо, ключовою проблемою розробників стало приведення жанру в ногу з часом після виходу Doom і Myst. Ці ігри взяли ринок штурмом, і всі видавці нестримно жадали випустити щось схоже на них.
До 1996 року практично всі серйозні ПК-геймери (і безліч не дуже серйозних) оновили свої комп'ютери і встановили новітнє на той момент обладнання – CD-дисководи та дорогі звукові та відеокарти. Крім того, те, що раніше було відштовхуючою мішаниною несумісних карток, перетворювалося в нормальні індустріальні стандарти, і для тих, хто був готовий на всю котушку використати це просунуте обладнання, відкривалися великі простори. Кредо видавців було простим: або 3D, вид від першої особи і реальний час, або shareware. Ultima Underworld від Origin підходила по всім пунктах, але занадто опередила свій час. Відповідно, ринок був відкритий для молодих і відважних розробників, готових поставити графіку і геймплей у стилі Doom на рейки CRPG, і тоді на сцену вийшла Bethesda.
Bethesda і The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)
Bethesda влезла в бійку з дійсно великою дубинкою – їхня серія [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) і сьогодні почувається відмінно. Однак люди, які приєдналися до святкування після виходу Oblivion, можуть і не знати про витоки серії і про ту важливу роль, яку вона зіграла у розвитку жанру.
Перша гра з серії TES, Arena, була видана компанією U.S. Gold на DOS у 1994 році. Як і багато своїх сиквелів, Arena була грою в реальному часі, з видом від першої особи та в 3D. А ще там був величезний світ, що налічував 400 міст, містечок та сіл, доступних для дослідження – це справжній ріг достатку CRPG-задоволень. Хоча сьогодні гра не так відома, як Morrowind або Daggerfall, вам не доведеться занадто старанно шукати шанувальників TES, які саме її оголосять не лише найкращою грою в серії, а й найкращою CRPG [вставити потрібний період]. Я так далеко в своїх похвалах не зайду, але й не стану заперечувати, що гра займає гідне місце серед почесних представниць жанру.
Arena
Можна сказати, що Arena – це комбінація двох ігор з серії Ultima: The Stygian Abyss і The Black Gate. Від першої гра взяла 3D, реальний час та вид від першої особи, а від другої – реалістичний ігровий світ. Гравці не лише могли спостерігати за зміною дня і ночі – тут навіть іноді йшов дощ або сніг в залежності від пори року! Саме тонкощі ігрового світу роблять Arena такою чудовою грою. Сюжет – знайти вісім частин Посоха Хаосу і використати його, щоб звільнити Імператора з міжпросторової тюрми – навряд чи можна назвати оригінальним. Зате геймери були вражені неймовірним розміром світу, відкритим геймплеєм та високою реіграбельністю (з початком кожної нової гри сюжетні речі виявлялися в різних локаціях – хоча такий метод підвищення реіграбельності складно назвати ідеальним).
Хоча гра давала гравцям велику свободу дій, ніж більшість інших ігор цього типу (особливо, що стосувалося грабежу торговців), гравці, які сподівалися її пройти, все ж повинні були виконати досить лінійну цепочку квестів. У Arena також була непогана бойова система – положення курсора тут визначало тип атаки, яку виконуватиме персонаж.
Гра, тим не менше, далекий від досконалості. Так, так, справа знову в купі багів. А ще в битвах, які були все ж дійсно складноваті для більшості геймерів, та й суворі системні вимоги не зустріли теплого прийому серед геймерів зі слабкими машинами. У будь-якому випадку, гра задала новий стандарт серед такого роду RPG і наглядно показала, що залишилося чимало простору для інновацій. Bethesda була достатньо добра, щоб зробити гру безкоштовною, і тепер вона доступна для вільного скачування на сайті компанії. Шкода, що не всі розробники беруть з них приклад!
Нас більше не змушують грати так, як хоче якийсь невідомий дядя, ми можемо ігнорувати прохання принцеси, блукати де хочемо і вплутуватися в історії, розвиток яких залежить від наших дій!
Трент Уорд, GameSpot, 26 вересня 1996 року.
За відносно успішною Arena у 1996 році Bethesda випустила Daggerfall – гру, яку до сих пір вважають однією з найгніщих CRPG за всю історію жанру. Гравці отримували у своє розпорядження Тамріель, один з найбільших ігрових світів в історії, а також безмежні можливості геймплею. Система набору рівнів стала більш динамічною: тепер гравці збільшували свої навички, просто практикуючи їх, а жорстка система класів була замінена більш вільною системою гуртів. Гравці могли налаштовувати персонажів на свій смак, слідуючи будь-яким творчим поривам. Тут навіть є можливість створити персонажа, відповівши на серію запитань (прямо як у Ultima), якщо хтось вдруге не хоче возитися з цифрами. Насправді багато гравців (якщо не більшість) незабаром забували про основну сюжетну лінію і просто починали досліджувати Тамріель і прокачувати персонажа.
The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall
На жаль, гра знову була забита неймовірним числом багів, хоча до того часу деякі з геймерів вже могли завантажити патчі з інтернету. Іншою серйозною проблемою став перекошений баланс. Досвідчені гравці могли дуже швидко прокачатися і потім блукати світом, з одного удару вбиваючи навіть найбільш сильних ворогів.
Перед тим, як випустити третю номерну частину в основній серії, Bethesda випустила два спин-оффи: [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997) і [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998). Battlespire у багатьох відношеннях є спрощеною версією Daggerfall, і більше схожою на шутер, ніж на CRPG.
Redguard відходить від канонів серії, змінюючи звичний вигляд «з очей» на вигляд від третьої особи. Якщо Battlespire схиляється до FPS, то Redguard – це традиційна пригодницька гра. Для її проходження потрібно не лише балакати з безліччю персонажів, а й багато бігати, стрибати і плавати, як у якомусь [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider).
[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)
Хоча обидві ігри були досить непоганими, жодна з них так і не завоювала того визнання, яким могла похвалитися основна серія. Зате розробники поекспериментували з різними типами геймплею та інтерфейсу.
Можливо, найвідоміша гра з серії The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) вийшла в 2002 році, і грою цією стала [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind). Morrowind поєднувала вид від першої особи, знайомий з попередніх ігор, з видом від третьої особи, як у Redguard, і гравці могли перемикатися між ними в будь-який момент. Незабаром вони виявили, що у кожного режиму є свої переваги. З видом від третьої особи, наприклад, легше ухилятися від дальніх атак.
Рольова система також трохи перероблена, розділивши властивості персонажа на дві великі групи: параметри (сила, швидкість, удача тощо) та навички (бойові, магічні тощо). Параметри можна було збільшувати лише при підвищенні рівня, а навички прокачувалися по мірі використання. Звучить, можливо, складно, але насправді все було простіше простого. Персонажі, які багато бігають і стрибають, швидко прокачують атлетику і акробатику, персонажі, які люблять махати топором, незабаром будуть махати ним сильніше і точніше, і так далі. Окрім використання будь-якої навички для її прокачки, персонажі можуть звертатися до інструкторів, готових за плату підняти певні навички, а також шукати розкидані по всьому світу навчальні книги.
Не важливо, чим ви віддасте перевагу займатися – в Morrowind не можна грати неправильно.
З інструкції [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind).
Насправді, існує не так вже й багато таких же гнучких і комплексних CRPG, як Morrowind. Навіть після завершення основного квесту я ледве досліджував більше 60% її неймовірного світу.
The Elder Scrolls III: Morrowind
На жаль, у Morrowind також є недоліки. Як і у Daggerfall, гравці могли прокачатися настільки, що навіть найсильніші вороги ставали не більше ніж комахами на шляху у танка. А ще в грі є купа способів обдурити рольову систему – наприклад, просто стояти на місці і використовувати одне заклинання, прокачуючись таким чином. Як би там не було, навіть сьогодні в Morrowind активно і з задоволенням грають. Для третьої гри Bethesda випустила два аддони: Tribunal (2002) та Bloodmoon (2003). Обидва вони отримали непогані оцінки в пресі, хоча другий, мабуть, виявився кращим.
Можливо, Bethesda і не подарували жанру нічого особливо нового, проте вони надали непогану альтернативу домінуючим тоді на ринку лінійним CRPG. Хоча в їхніх іграх також присутній сюжет та основний квест, гравці спокійно могли їх ігнорувати, і багато хто саме так і робив. Ще важливіше, ці ігри дали геймерам поле для творчості в створенні та розвитку персонажів – у цьому ще одна їх перевага. Ви граєте своїм персонажем, а не чиїмось іншим.
Деякі критики говорили, що така ступінь свободи ставить гру в один ряд з оригінальною настільною D&D, у якій хороші данжмастери заохочували творчі шляхи просування в пригоді. Чому б не дозволити гравцям обійти монстра, вкрасти охоронюване скарбницю і спокійно втекти? Чому б не дозволити їм вкрасти хороший доспіх, поки торговець відвернувся? У більшості ігор нас змушують робити «правильні» речі, але [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) дозволяє все вирішувати самим.