Historia de los juegos de rol de computadora, parte 8
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Los paganos en las Puertas Oscuras
Se podría esperar que Origin usara el motor Ultima Underworld para crear los juegos de la serie principal, pero eso no sucedió. Ultima VII: La Puerta Negra, lanzada en el mismo año que The Stygian Abyss, era gráficamente mucho mejor que sus predecesoras, pero aún dependía de la clásica vista isométrica. Quizás el mayor cambio en el juego fue el paso a la jugabilidad en tiempo real, que hacía que las batallas se desarrollaran de manera completamente diferente. Además, este fue el primer juego de la serie que se podía manejar cómodamente solo con el ratón; en el manual se dice que "el Lord British recomienda encarecidamente jugar con el ratón". Hoy en día no lo pensamos, pero en ese momento la mayoría de los usuarios de PC no tenían ratones y desde luego no los consideraban dispositivos de juego.
Aunque La Puerta Negra no se atrevió a dar el salto a 3D, todavía es considerada el mejor juego de la serie Ultima, solo comparable en popularidad a Ultima III. Las principales virtudes del juego fueron su cautivadora trama, personajes bien desarrollados y un mundo meticulosamente elaborado. El nivel de interactividad en el juego era simplemente asombroso. ¿Cuántos otros CRPG conoces en los que los jugadores ordeñan vacas y cambian pañales a bebés simplemente porque es posible?
En resumen, La Puerta Negra brindó experiencias inolvidables a aquellos que invirtieron 60 horas de su vida (que es precisamente lo que tomó) en completarla, y parece que siempre tendrá sus devotos seguidores. Desafortunadamente, el juego es completamente incompatible con las versiones modernas de Windows, pero para alegría general, este problema se puede resolver: puedes jugar a Ultima VII usando Exult, un programa que permite ejecutarlo en sistemas operativos modernos.
Ultima VII: La Puerta Negra
La trama de La Puerta Negra es bastante compleja en comparación con otros juegos de la época, y, como en otros juegos de la serie Ultima, está llena de referencias a la religión y a la política. Al comienzo del juego, el Avatar se encuentra con el infame Guardián y se enfrenta a sus burlas, para luego ser llevado a Britannia, donde han pasado alrededor de 200 años desde la última visita de los jugadores. Es llevado justo a tiempo y al lugar – justo donde ocurrió un reciente sacrificio ritual. Más tarde, descubre un culto llamado "La Hermandad", que algunos críticos creen que es una referencia a la Iglesia de la Cienciología.
Quizás incluso más que la trama, los jugadores se enamoraron de los personajes del juego, que están considerablemente mejor desarrollados que en muchos otros CRPG. En lugar de simplemente quedarse quietos y esperar a que el jugador les diera misiones o les indicara direcciones, ellos pasean y realizan tareas cotidianas, e incluso duermen por la noche. Los diálogos con estos personajes también resultaron ser más convincentes, y se podía hablar sobre diversos temas. El juego también fue alabado por su jugabilidad abierta. En La Puerta Negra hay muy pocas restricciones artificiales - un hecho que podría parecer tanto fascinante como aterrador para los jugadores novatos. Es bastante fácil encontrarse en una situación en la que simplemente andas por el mundo sin la menor idea de qué hacer a continuación. Por supuesto, la falta de instrucciones precisas no asustará a aquellos criados con Rogue y otros juegos de tipo sandbox, pero aquellos que están acostumbrados a "haz X, Y y luego Z" en los juegos, pueden perder rápidamente su sentido de dirección.
Solo para que puedas imaginar cuán cautivador puede ser el mundo de La Puerta Negra, citaré un extracto de la detallada revisión de Oleg Roschin en Mobygames. En un momento, el grupo de Roschin se encontró con un unicornio, que según las leyendas, solo habla con vírgenes. El Avatar de Roschin, afortunadamente, resultó ser una virgen, así que tuvieron un interesante diálogo. Pero antes de su siguiente visita al unicornio, el Avatar había tenido relaciones con una prostituta en "La Guarida del Pirata", y este se negó a hablar con él. Como de costumbre, el mensaje de Garriott es fácil de entender: sí, puedes pecar, pero tarde o temprano tendrás que pagar por ello. Un poco más tarde, un nivel similar de interactividad aparecería en la serie [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) de Bethesda.
Origin lanzó en el mismo año una expansión para el juego llamada The Forge of Virtue, y en 1993 se lanzó Serpent Isle. En lugar de llamar a esta última Ultima VIII, Garriott eligió el título Ultima VII: Parte Dos. Este inusual principio parece haber sido el resultado de la creencia de Garriott de que dos partes numéricas de Ultima nunca deberían tener el mismo motor.
Serpent Isle, quizás, compartió el motor con La Puerta Negra, pero era mucho más lineal y centrada en la historia que su predecesora, un hecho que dividió las simpatías de los críticos entre estos juegos casi por igual. La trama comienza 18 meses después de los eventos de la primera parte, y a medida que avanza la historia, los personajes deben emprender un viaje a la Isla de las Serpientes para restaurar el equilibrio que fue perturbado por el Guardián. Obviamente, debido a la presión del nuevo propietario de Origin, Electronic Arts, el juego se desarrolló muy rápidamente y terminó lleno de callejones sin salida (los desafortunados que caían en uno de estos debían restaurar sus guardados anteriores). La lucha entre Origin y Electronic Arts recuerda vagamente a un conflicto anterior entre Garriott y Sierra On-Line. Ese conflicto también condujo a la creación de un juego mediocre de la serie, Ultima II. En el mismo año 1993, Origin lanzó una expansión para el juego titulada Silver Seed.
Ultima VII: Parte Dos - Isla de las Serpientes
Desviándonos un momento del tema principal, en 1997 se lanzó Ultima Collection para DOS y Windows – una recopilación que incluía los primeros 9 juegos de la serie (incluido el puerto de Akalabeth para PC) y ambas expansiones. Desafortunadamente, no todos los juegos funcionan bien en Windows, pero un poco de esfuerzo y un programa como DOSBox pueden hacer que funcionen.
En 1994, Origin lanzó Ultima VIII: Pagan, un juego bastante cuestionable que no generó mucha alegría entre los fanáticos de las partes anteriores. Garriott volvió a la carga, decidido a que los jugadores necesitaban ejercicios físicos y no mentales. Así que, al igual que en muchos éxitos de consola de la época, en Pagan el Avatar puede correr, saltar y escalar plataformas en movimiento. Las batallas se redujeron (o aumentaron, depende de tu punto de vista) a una sucesión de rápidos clics del ratón, y ahora se requería velocidad para ganar en ellas, en lugar de pensamiento estratégico. Como era de esperar, el juego decepcionó fuertemente a algunos fanáticos y entusiasmó a otros, pero todos coincidieron en que no cumplía con los estándares de Ultima. Muchas de las innovaciones que habían llevado al éxito a La Puerta Negra, como el realismo en la transición del día a la noche, fueron minimizadas o completamente ignoradas. Como si esto no fuera suficiente para condenar a Pagan a una quema pública, el juego estaba tan lleno de errores que incluso los fanáticos más endurecidos de las partes anteriores se sintieron confundidos. Garriott nuevamente culpó a EA y al corto tiempo asignado para la producción del juego. Pero lo peor, sin embargo, estaba aún por venir.
Ultima VIII: Pagan
Lo peor ocurrió en 1999, cuando se lanzó Ultima IX: Ascension, que decepcionó a los fanáticos incluso más que Pagan. Esta vez, el problema era la política de Garriott, que prometió a todos un juego que se acercaría más a las representaciones clásicas de la serie Ultima, e incluso pidió consejo a los fanáticos. Los fanáticos dieron un montón de sugerencias. Desafortunadamente, desde el principio, todo salió mal, y durante el desarrollo se escribieron al menos 4 versiones del código del juego.
[Ultima Online](/games?search=Ultima Online) también estaba en producción en ese momento, lo que indudablemente agregó caos al desarrollo de Ascension. El producto final resultó ser un juego lleno de errores y aún más orientado a la acción que Pagan, además de que la perspectiva isométrica, que ya se había vuelto canónica, fue reemplazada por un 3D total en tercera persona.
La mayoría de los críticos demolieron Ascension, pero curiosamente, el juego encontró fieles seguidores. Tanto opositores como defensores eran numerosos. Una de las principales quejas es que el juego es más una aventura de acción que un verdadero CRPG, lo que es resultado de un sistema de roles limitado y un argumento lineal. Los fanáticos de La Puerta Negra también se sintieron indignados por la "imposición" de muchos eventos narrativos, como una historia de amor que, como algunos expresaron, los desarrolladores "forzaron a los fanáticos por la garganta".
Ultima IX: Ascension
Sin embargo, nadie se quejó de los buenos gráficos, el regreso del ciclo día-noche y la excelente música, así como de la alta interactividad. Pero la combinación de una actuación de voz poco expresiva, diálogos monótonos y personajes aburridos, por supuesto, no ayudó al juego a ganar los corazones de los fanáticos de las partes anteriores, ni de otras categorías de jugadores. Incluso una edición especial titulada Dragon Edition, que contenía un par de baratijas – un guiño a los juegos más antiguos y venerados de la serie – no fue bien recibida por los fanáticos. No hace falta decir que Ascension se convirtió en un triste final para esta gran serie. Es como si Lucas hubiera muerto justo después del estreno de "Jar Jar y los Ewoks salvan la Navidad".
La serie Gothic
Aunque Ascension resultó ser un fracaso absoluto, los alemanes de Piranha Bytes lograron seguir adelante, ampliando aún más los límites del género. La serie Gothic comenzó en noviembre de 2001, y el primer juego presentó a los jugadores un mundo completamente tridimensional con una vista en tercera persona y una jugabilidad en tiempo real. La jugabilidad se centró en resolver acertijos utilizando diversos objetos y en batallas arcade bastante complejas.
El juego es más famoso por su mundo oscuro y realista y su jugabilidad abierta, que recuerda a [The Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls), pero con un enfoque en la interacción con los personajes. A pesar de su controvertido control y errores, el juego conquistó los corazones de muchos fanáticos leales. En 2003, Piranha Bytes lanzó [Gothic II](/games?search=Gothic II), y en 2006, salió a la luz la tercera parte. Ambos juegos se diferenciaron de sus predecesores por una mejor gráfica y controles.
Cuando el paisaje del juego se parece a una imagen de una postal, pero el escudo del héroe queda atascado en su hueso del hombro, alguien debería pensar seriamente en el sistema de control de calidad.
Tim Tackett en la reseña de [Gothic II](/games?search=Gothic II), 18 de diciembre de 2006.
En cierto modo, estos juegos son similares a los ya mencionados juegos alemanes de la serie [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania). Tienen algo que atraer a los jugadores, pero por alguna razón no recibieron el reconocimiento que merecían entre los jugadores (¡solo no en Rusia, Matt, solo no en Rusia! – nota del traductor-gotófilo). Aunque una de estas razones es sin duda la feroz competencia, existen otras explicaciones para las calificaciones bastante mediocres de los juegos de esta serie. En la segunda parte, por ejemplo, fue la desafortunada actuación de voz y la traducción al inglés, y la tercera parte fue golpeada por miles de errores.
[Gothic 3](/games?search=Gothic 3)
Los críticos no perdonaron a los juegos por su incómoda mecánica de combate, aunque no llegaron a un consenso sobre su calidad.
La caída de SSI: reinos que es fácil olvidar.
Si Ultima se hundió por completo en 1999, SSI comenzó su descenso implacablemente en 1993. Aunque este desarrollador y editor pasó con orgullo por la Edad Dorada con juegos licenciados de TSR de "caja dorada" y "caja negra", los juegos al estilo de [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) hicieron que los fanáticos se apartaran de la compañía. Como sea, SSI aún agonizó por un par de años, aunque eventualmente volvió a sus raíces con juegos de estrategia, antes de desaparecer por completo.
Después del auge de sus series de "caja", SSI desarrolló y lanzó otros juegos licenciados de TSR, pero ninguno de ellos logró repetir el éxito de los juegos anteriores. En 1993, la compañía lanzó Dark Sun: Shattered Lands, un CRPG con vista aérea, basado en el escenario postapocalíptico del mismo nombre de TSR. A pesar de su intuitivo control y mundo intrigante, el juego no recibió mucha atención por parte de los jugadores debido a su mediocre gráfica, animación entrecortada y un montón de errores.
Dark Sun: Shattered Lands
Curiosamente, SSI incluso lanzó una secuela llamada Wake of the Ravager en 1994, pero aunque la gráfica mejoró, los errores regresaron en plena forma. Uno de ellos, especialmente notorio y malicioso, pronto fue llamado por los jugadores simplemente "el Error" (bueno, sí, no muy original). Debido a este error, los monstruos de repente dejaban de atacar al personaje, lo que convertía el juego en una caminata fácil en lugar de una aventura tensa que había sido concebida. Aunque hoy en día tales errores se corrigen fácilmente con parches descargables, a principios de los noventa esa práctica, como te imaginarás, no era común. Y si tuviste la mala suerte de comprar una versión temprana del juego, tenías que lidiar con los errores.
SSI también lanzó varios juegos ambientados en Ravenloft. El primero, Ravenloft: Strahd's Possession, fue desarrollado por DreamForge y lanzado en 1994. Al igual que Ultima Underworld, Stradh's Possession era un juego tridimensional en primera persona en tiempo real, aunque también tenía un modo por turnos. La secuela, titulada Stone Prophet, fue lanzada en 1995, y sus principales novedades incluían gráficos mejorados y nuevas posibilidades, como la levitación.
Ravenloft: Strahd's Possession
Ambos juegos explotan temas góticos y se lanzaron en la ola de popularidad de los vampiros, que tuvo lugar gracias al estreno de "Entrevista con el vampiro" de Neil Jordan en 1994. Por qué los propios juegos no lograron una gran popularidad es difícil de decir. Quizás se deba a las críticas, las cuales no encontraban nada bueno en ellos - igual que tampoco encontraban nada malo. Sin embargo, de todos modos, eran mejores que Iron & Blood: Warriors of Ravenloft de Take-Two Interactive, un peleador de mala calidad lanzado en 1996 para DOS y PlayStation.
El último juego de SSI licenciado de TSR fue la infame Menzoberranzan, lanzada en 1994 para DOS. Otra vez un juego en tercera persona y en tiempo real, Menzonberranzan aparentaba tener todo lo necesario para convertirse en un éxito. Incluso contaba con uno de los personajes más famosos de TSR, Dritz Do'Urden, cuya popularidad se debe a R.A. Salvatore. Además, los desarrolladores (Dreamforge) tomaron en cuenta todas las críticas y mejoraron significativamente el motor del juego. Pero los jugadores rápidamente comenzaron a quejarse de las interminables batallas aburridas que rompían todo el ritmo del juego. Esto era especialmente notable al inicio del juego: para llegar al momento en el que comenzara algo interesante, se necesitaba esforzarse.
Menzoberranzan
Las malas ventas de estos juegos y los no tan exitosos Slayer (1994) y Deathkeep (1995) se convirtieron, sin duda, en la última gota que colmó el vaso de la relación entre TSR y SSI. TSR decidió no volver a vender la licencia exclusiva a nadie, y otorgó los derechos para producir sus juegos a varias compañías, incluida Interplay, la cual junto con Black Isle lanzó Baldur’s Gate de BioWare en 1998. Hablaré de esta serie en uno de los próximos episodios.
SSI también lanzó varios otros CRPG en esa época, principalmente desarrollados por la compañía Event Horizon (más tarde renombrada a Dreamforge). Estos incluyen The Summoning (1992) y Veil of Darkness (1993), juegos isométricos que nuevamente fueron fríamente recibidos por críticos y jugadores. En 1994, SSI lanzó Alien Logic, otro juego isométrico desarrollado por Cerdius Software y basado en el juego de mesa Skyrealms of Jorune. Los críticos elogiaron el juego por su entretenida jugabilidad y su intrincada premisa, pero se quejaron del complicado proceso de instalación y de la confusa interfaz, y el juego acabó perdiéndose en el olvido.
Veil of Darkness
En 1995, SSI desarrolló World of Aden: Thunderscape y (junto con Cyberlore) Entomorph: Plague of the Darkfall. Ambas juegos se desarrollan en un mundo que es similar al mundo del Arkanum de Sierra: espadas y magia coexisten con steampunk. La primera se juega en un modo en primera persona, pero la segunda regresa a la buena vieja isometría. Desafortunadamente para SSI, estos juegos bien hechos y bastante entretenidos no recibieron la atención que merecían por parte de los fanáticos del género ni entonces ni ahora.
La historia de la lenta pero segura caída de SSI podría resumirse en una frase: muerte por mediocridad. La compañía simplemente no pudo crear otro éxito como Pool of Radiance o [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder). Juegos como Menzoberranzan y Shattered Lands simplemente carecían del brillo de los juegos de la competencia, y ni siquiera la mejora en la gráfica y la interfaz pudieron ocultar el viejo motor. Además, la incompetente programación y el mal testeo se convirtieron en los últimos clavos en el ataúd del que alguna vez fue un gran editor.
AD&D: estúpido y aún más estúpido que el estúpido.
Aunque TSR tenía razón al pensar que SSI ya no era la mejor opción para representar sus intereses en el mercado de CRPG, con sus siguientes socios tampoco lograron el éxito de inmediato. Muchos de los posteriores juegos licenciados por la compañía fueron acciones y estrategias, pero se colaron entre ellos un par de CRPG, como [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) (1996) de Sierra y Descent to Undermountain (1998) de Interplay.
Birthright, desarrollado por Synergistic Software, es una mezcla de estrategia, juego de aventuras y CRPG. Está basado en el exitoso juego Birthright de TSR, y una de sus virtudes es su excelente trama, que narra un mal desconocido llamado Gorgona, que asesina reyes y roba su sangre divina para mantener su poder. El juego incluía numerosas intrigas políticas y personajes complejos, y además, los jugadores podían controlar no solo un grupo de personajes, sino ¡todo un reino! Desafortunadamente, [Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance) fracasó por razones bastante mundanas. Un juego bastante prometedor fue aplastado por errores, tanto que incluso los jugadores más pacientes no pudieron perdonarlo, pero un problema aún mayor era que el juego intentaba abarcar todo, y no lo logró realmente.
[Birthright: The Gorgon's Alliance](/games?search=Birthright: The Gorgon's Alliance)
Birthright no era una estrategia, CRPG o aventura; intentaba complacer a los fanáticos de todos los juegos. Pero aprender a jugar con esta mezcla era más difícil que escalar el Everest – un hecho que no asustó a los más leales seguidores. El llamado "modo de aventura" también resultó ser innecesario, y los desarrolladores no pudieron integrarlo correctamente en el juego. Aunque hay momentos brillantes en el juego, está mucho más que merecidamente olvidado.
La Descent to Undermountain de Interplay resultó ser aún peor que Birthright. El juego intentó aprovechar la popularidad de la serie Descent adaptando su motor de shooter para CRPG. La idea parecía buena, pero debido a la breve duración del desarrollo, surgió uno de los peores CRPG de todos los tiempos.
La tarea de adaptar un excelente motor para FPS, desarrollado por Parallax Software, a CRPG resultó ser mucho más difícil de lo que se pensaba. Aparte de la multitud de errores, el juego sufrió de una falta general de pulido. Los niveles eran aburridos y demasiado similares, y a muchos jugadores no les agradó su confusa estructura laberíntica. La gráfica era pálida, y la IA tonta finalmente condujeron al juego a su resultado esperado: terminó en el cubo de la basura. Sin duda, TSR ya empezaba a lamentar su separación de SSI.
Descent to Undermountain
Afortunadamente, todo cambió drásticamente poco después con el lanzamiento de Baldur’s Gate, un juego que finalmente volvió a atraer la atención del público hacia los juegos licenciados de TSR. Hablaré sobre Baldur’s Gate en uno de los próximos episodios.
El amanecer de la Era Platino
Hasta ahora, el panorama del género CRPG en la primera mitad de los noventa ha sido bastante sombrío, pero en realidad no era tan malo. Quizás el problema clave para los desarrolladores fue actualizar el género para que estuviera a la par con el éxito de Doom y Myst. Estos juegos tomaron el mercado por asalto, y todos los editores estaban ansiosos por lanzar algo similar.
Para 1996, casi todos los jugadores de PC serios (y muchos no tan serios) actualizaron sus computadoras e instalaron el hardware más nuevo de la época: unidades de CD y costosas tarjetas de sonido y gráficos. Además, lo que solía ser un revoltijo de tarjetas incompatibles se estaba convirtiendo en estándares industriales normales, y para aquellos dispuestos a aprovechar al máximo este avanzado equipo, se abrían grandes oportunidades. La credo de los editores era simple: o 3D, vista en primera persona y tiempo real, o shareware. Ultima Underworld de Origin cumplía con todos estos requisitos, pero estaba demasiado adelantada a su tiempo. Por lo tanto, el mercado estaba abierto para jóvenes y audaces desarrolladores dispuestos a poner gráficos y jugabilidad al estilo de Doom sobre rieles CRPG, y entonces Bethesda entró en escena.
Bethesda y The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)
Bethesda entró en la pelea con un gran garrote: su serie [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) sigue teniendo un gran éxito hasta el día de hoy. Sin embargo, las personas que se unieron a la fiesta después del lanzamiento de Oblivion pueden no conocer los orígenes de la serie y el importante papel que desempeñó en el desarrollo del género.
El primer juego de la serie TES, Arena, fue publicado por U.S. Gold en DOS en 1994. Como muchos de sus secuelas, Arena fue un juego en tiempo real, en primera persona y 3D. Y también había un mundo gigantesco, que contenía 400 ciudades, pueblos y aldeas disponibles para explorar – es una auténtica cornucopia de placeres CRPG. Aunque hoy en día el juego no es tan conocido como Morrowind o Daggerfall, no tendrás que buscar mucho para encontrar fanáticos de TES que la declaren no solo como el mejor juego de la serie, sino también como el mejor CRPG [insertar periodo de tiempo relevante]. No iré tan lejos en mis elogios, pero tampoco negaré que el juego ocupa un lugar respetable entre las más veneradas representaciones del género.
Arena
Se puede decir que Arena es una combinación de dos juegos de la serie Ultima: The Stygian Abyss y La Puerta Negra. Tomó de la primera el 3D, el tiempo real y la vista en primera persona, y de la segunda un mundo de juego realista. Los jugadores no solo podían ver el paso del día a la noche – a veces incluso llovía o nevaba según la época del año. Precisamente los matices del mundo de juego hacen que Arena sea un juego tan maravilloso. La trama – encontrar las ocho partes del Bastón del Caos y utilizarlo para liberar al Emperador de una prisión interdimensional – no se puede considerar original. Pero los jugadores quedaron impresionados por el increíble tamaño del mundo, la jugabilidad abierta y la alta rejugabilidad (al comenzar un nuevo juego, los elementos de la trama se encontraban en diferentes ubicaciones – aunque este método de aumentar la rejugabilidad es difícil de considerar ideal).
Aunque el juego ofrecía a los jugadores más libertad de acción que la mayoría de los demás juegos de este tipo (especialmente en lo que respecta a robar a los comerciantes), los jugadores que esperaban completarlo aún debían seguir una cadena de misiones bastante lineales. Arena también tenía un sistema de combate decente – aquí, la posición del cursor determinaba el tipo de ataque que el personaje ejecutaría.
Sin embargo, el juego está lejos de ser perfecto. Sí, de nuevo, hay un montón de errores. Además, las batallas eran un poco difíciles para la mayoría de los jugadores, y los severos requisitos del sistema no fueron bien recibidos por los jugadores con computadoras menos potentes. En cualquier caso, el juego estableció un nuevo estándar entre los RPG de este tipo y demostró claramente que aún había mucho espacio para la innovación. Bethesda fue lo suficientemente amable como para hacer que el juego fuera gratuito, y ahora está disponible para descarga gratuita en el sitio de la compañía. Lástima que no todos los desarrolladores sigan su ejemplo.
No más se nos obliga a jugar como lo quiere algún desconocido, podemos ignorar las súplicas de la princesa, vagar donde queramos e involucrarnos en historias cuyo desarrollo depende de nuestras acciones.
Trent Ward, GameSpot, 26 de septiembre de 1996.
Después de la relativamente exitosa Arena, en 1996 Bethesda lanzó Daggerfall, un juego que todavía se considera uno de los CRPG más grandes de toda la historia del género. Los jugadores tenían a su disposición Tamriel, uno de los mayores mundos de juego en la historia, así como infinitas posibilidades de juego. El sistema de niveles se volvió más dinámico: ahora los jugadores aumentaban sus habilidades simplemente practicándolas, y el rígido sistema de clases fue reemplazado por un más flexible sistema de gremios. Los jugadores podían personalizar a sus personajes a su gusto, siguiendo cualquier impulso creativo. ¡Incluso hay una opción para crear un personaje respondiendo una serie de preguntas (justo como en Ultima) si alguien no quiere lidiar con los números! De hecho, muchos jugadores (si no la mayoría) pronto se olvidaron de la historia principal y comenzaron a explorar Tamriel y mejorar a su personaje.
The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall
Desafortunadamente, el juego nuevamente estaba lleno de errores, aunque para ese momento algunos jugadores ya podían descargar parches desde Internet. Otro problema serio fue el balance torcido. Los jugadores experimentados podían subir de nivel muy rápidamente y luego recorrían el mundo, matando de un solo golpe a incluso los enemigos más fuertes.
Antes de lanzar la tercera parte numerada de la serie principal, Bethesda lanzó dos spinoffs: [Elder Scrolls Legend](/games?search=Elder Scrolls Legend): Battlespire (1997) y [The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard) (1998). Battlespire era en gran medida una versión simplificada de Daggerfall y se asemejaba más a un shooter que a un CRPG.
Redguard se aparta de las normas de la serie al cambiar la vista "en primera persona" por una perspectiva en tercera persona. Si Battlespire se inclina hacia el FPS, Redguard es un juego de aventuras tradicional. Para completarlo, los jugadores no solo tenían que conversar con muchos personajes, sino también correr, saltar y nadar mucho, justo como en algún [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider).
[The Elder Scrolls Adventures: Redguard](/games?search=The Elder Scrolls Adventures: Redguard)
Aunque ambos juegos fueron bastante buenos, ninguno de ellos logró el reconocimiento que podría haber tenido la serie principal. Sin embargo, los desarrolladores experimentaron con diferentes tipos de jugabilidad e interfaces.
Quizás el juego más famoso de la serie The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) salió en 2002, y ese juego fue [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind). Morrowind combinó la vista en primera persona, familiar de los juegos anteriores, con la vista en tercera persona, como en Redguard, y los jugadores podían alternar entre ambas en cualquier momento. Pronto descubrieron que cada modo tiene sus ventajas. Con la vista en tercera persona, por ejemplo, es más fácil esquivar ataques a distancia.
El sistema de rol también fue ligeramente modificado, dividiendo las características del personaje en dos grandes grupos: estadísticas (fuerza, velocidad, suerte, etc.) y habilidades (combate, magia, etc.). Las estadísticas solo podían aumentarse al subir de nivel, mientras que las habilidades se mejoraban con su uso. Puede que suene complicado, pero en realidad es muy simple. Los personajes que corren y saltan mucho mejoran rápidamente su atletismo y acrobacia, mientras que los personajes que disfrutan de blandir un hacha pronto lo harán con más fuerza y precisión, y así sucesivamente. Además de utilizar cualquier habilidad para mejorarla, los personajes pueden acudir a instructores dispuestos a aumentar ciertas habilidades por una tarifa, y también buscar libros de entrenamiento dispersos por todo el mundo.
No importa en qué prefieras especializarte: en Morrowind no hay forma incorrecta de jugar.
Del manual de [The Elder Scrolls III: Morrowind](/games?search=The Elder Scrolls III: Morrowind).
De hecho, no hay muchas CRPG tan flexibles y complejas como Morrowind. Incluso después de completar la misión principal, apenas exploré más del 60% de su increíble mundo.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Desafortunadamente, Morrowind también tiene defectos. Al igual que en Daggerfall, los jugadores podían subir tanto de nivel que incluso los enemigos más fuertes se volvían solo insectos en el camino de un tanque. Además, el juego presenta montones de maneras de engañar el sistema de rol: por ejemplo, simplemente quedándote quieto y usando un hechizo, mejorando así tu nivel. Sin embargo, incluso hoy en día, Morrowind se sigue jugando activamente y con gusto. Para el tercer juego, Bethesda lanzó dos expansiones: Tribunal (2002) y Bloodmoon (2003). Ambas recibieron buenas críticas, aunque la segunda fue, quizás, la mejor.
Es posible que Bethesda no haya ofrecido nada particularmente nuevo al género, pero sí brindaron una buena alternativa a los lineales CRPG que dominaban el mercado en ese tiempo. Aunque sus juegos también presentaban tramas e historias principales, los jugadores podían ignorarlas cómodamente, y muchos lo hacían. Lo que también es importante, estos juegos otorgaron a los jugadores un amplio espacio para la creatividad en la creación y desarrollo de personajes: en esto radica otra ventaja. Juegas con tu personaje, no con el de nadie más.