كيف تضيع JRPG وقت اللاعبين - رأي حول اللقاءات العشوائية
مهما قيل، فإن حياة الشخص الحديث مليئة بالهموم ويفتقر إلى الوقت الحر. بعض الناس منشغلون بتطوير حياتهم المهنية، بينما آخرون يكرسون وقتهم للدراسة، والبعض الآخر يجد نفسه غارقًا في مسؤوليات الأطفال والأعمال المنزلية. الوقت للعب قليل، مما يعني أنه يجب استغلال الوقت الحر بأقصى فعالية. ومع ذلك، ليس جميع المطورين يتفقون مع هذا. في محاولة لتمديد وقت اللعب، يقوم بعض المطورين بتحميل ألعابهم بمحتوى غير ذي فائدة. وبالمحتوى غير ذي الفائدة أتناول مجموعة من الآليات التي تضيع وقت اللاعب بلا جدوى. لقد تحدثت عن واحدة منها في منشور «كيف تغش الروبوتات في ألعاب السباق - وجهة نظر حول نظام Rubber banding». في ذلك الوقت، كانت هناك إشارة إلى العيب في سباق السيارات، واليوم سأحدثكم عن وباء يؤثر بشدة على ألعاب JRPG. اسمها — اللقاءات العشوائية، أو اللقاءات المصادفة.
اللقاءات العشوائية هي أفضل طريقة لإهدار وقت اللاعب بشكل غير مبرر. اللقاءات العشوائية — هي معارك تفرضها اللعبة. لا يمكن التهرب منها، حيث أن مثل هذه المعركة تفاجئ اللاعب دائمًا. بعبارة أخرى، العدو غير مرئي قبل الهجوم، حيث يتم تفعيل الهجوم على موقع فارغ بواسطة برنامج نصي. إن المفاجأة وتكرار مثل هذه المواجهات يثيران التساؤلات حول وقاحة المطورين. يمكن لأكثر المطورين عدم أخلاقية أن يجبروا اللاعب المسكين على المشاركة في مواجهات عشوائية تقريبًا كل عشر ثوانٍ من اللعب. في كل معركة من هذه المعارك يمكن أن تضيع بضع دقائق من وقت اللعب، حيث إن المعارك المذكورة هي معارك دورية. لا تحمل هذه المعارك أي حِمل قصصي أو متعة، ولا أستبعد أنه قد تكون المعارك العشر الأولى مثيرة إلى حد ما، لكن بعد ذلك تتبعها روتين وملل لا ينتهي. لقد أصبح الأمر متعارفًا عليه أن في ألعاب الأدوار اليابانية، يعتبر الطحن هو المصدر الرئيسي للخبرة.
ومع ذلك، هناك طرق بديلة للتقدم. على سبيل المثال، في لعبة Vampire: The Masquerade – Bloodlines، يتم تحقيق النقاط فقط من خلال إتمام المهام. بل يتم منح المزيد من نقاط الخبرة لطريقة إكمال المهام دون إراقة دماء. وهنا يكمن أحد الاختلافات الأساسية بين ألعاب الأدوار الشرقية (اليابانية) والغربية: الألعاب الغربية تعطي أهمية أكبر لوقت اللاعب. بينما قد تحتوي ألعاب RPG الغربية أيضًا على الطحن، إلا أنه في معظم الحالات ليس إلزاميًا. لا توجد معارك مفروضة أو أعداء مختبؤون، مما يعني أنك حر في اتخاذ القرار: خوض المعركة، أو تخطي العدو، أو ببساطة الهرب. وأنا أعتقد أن هذا صحيح. يجب أن تكون لدى اللاعب القدرة على اختيار كيفية استغلال وقته داخل اللعبة. فنحن لا نملك جميعًا الوقت للقيام بكثير من الطحن. في كثير من الأحيان، يُفضل اختيار لعبة صغيرة ولكنها مليئة بأحداث متنوعة، بدلاً من الانغماس في الروتين في JRPG. نعم، في محاولة للهروب من الروتين في الحياة الحقيقية، قد يجد اللاعب نفسه في مثل هذا الروتين في العالم الافتراضي.
إحدى الأسباب التي تم وصفها أعلاه هي الرغبة في تمديد وقت اللعبة. السبب الثاني هو الأطفال. هؤلاء هم الذين لديهم أوقات فراغ بلا حدود، ولهذا السبب تم تطوير ألعاب الأدوار اليابانية في وقت طويل. الطفل لا يدرك قيمة الوقت ويضيعها بسرور في الطحن. فقط هو قادر على إيجاد جماليات في نشاط غبي ومستهلك للوقت. ولكن يجب أن تكون الألعاب التي تدعي أنها شيء أكثر من مجرد تسلية للأطفال جذابة في المقام الأول للجمهور الناضج. وإذا كان الأمر يتعلق بالألعاب كنوع جديد من الفن، فيجب عليها التخلص من الآليات الضارة كأطوال الزمن. ولحسن الحظ، هناك تقدم في هذا الاتجاه في ألعاب الأدوار اليابانية.
الكلمات الرئيسية: اللقاءات العشوائية، اللقاءات المصادفة، المواجهات العشوائية، JRPG، Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King، لعبة RPG اليابانية، RPG الشرقية