Как JRPG впустую тратят время игроков – мнение о Random encounters
Что ни говори, а в жизни современного человека слишком много забот и слишком мало свободного времени. Кто-то занят развитием карьеры, кто-то учебой, а кто-то погрязает в детях и бытовухе. На игры времени мало, а значит свободным временем нужно распорядиться максимально продуктивно. Однако не все разработчики с этим согласны. В попытке растянуть время прохождения некоторые разработчики насыщают свои игры геймплейным мусором. Под геймплейным мусором я подразумеваю ряд механик, которые понапрасну тратят время игрока. Об одной из них я рассказывал в посте «Как боты жульничают в автоаркадах - мнение о системе Rubber banding». Тогда речь шла о гоночном недуге, а сегодня я расскажу вам о заразе, активно поражающей JRPG. Имя ей — Random encounters, или случайные встречи.
Случайные встречи — это самый верный способ бездарно растратить время игрока. Случайные встречи — стычки, навязываемые игрой. Уклониться от них нельзя, так как такая битва всегда застает геймера врасплох. Проще говоря, враг до нападения не виден, так как само нападение инициируется на пустой локации скриптом. Внезапность и частота таких столкновений наводят на размышления о наглости разработчиков. Бессовестнейшие из разрабов могут заставить бедного игрока участвовать в случайных столкновениях едва ли не каждые десять секунд игры. При этом каждый такой бой может отнимать по несколько минут геймплейного времени, так как вышеупомянутые бои пошаговые. Ни сюжетной нагрузки, ни удовольствия этот гринд не несет. Я не исключаю, что первые десять потасовок еще могут быть хоть сколько-нибудь интересны, но далее следует рутина и бесконечное однообразие. Так повелось, что в японских ролевых играх гринд — главный источник опыта.
Однако есть альтернативные подходы к прокачке. Например, в Vampire: The Masquerade – Bloodlines опыт начисляется только за выполнение заданий. Причем за бескровный метод прохождения миссий очков опыта начисляют больше. Вот и одно из основных отличий восточных (японских) ролевых игр от западных: западные более уважительно относятся ко времени игрока. При этом в западных RPG тоже может быть гринд, но он в большинстве случаев необязателен. Тут нет навязанных потасовок и скрытых противников, а значит, вы вольны сами решать: вступить в битву, обойти врага стороной или просто убежать. И это, я считаю, правильно. У игрока должна быть возможность выбора, как распоряжаться своим временем внутри игры. Ведь не у всех есть время на длительный гринд. Зачастую предпочтительнее выбрать небольшую, но насыщенную разнообразными событиями игру, чем заниматься рутиной в JRPG. Да-да, в попытке уйти от рутины реальной игрок может наткнуться на нее в виртуальном мире.
Одна из причин этого описана выше — желание затянуть прохождение игры. Причина номер два — дети. Вот у кого бездна свободного времени и вот для кого долгое время делались японские ролевки. Ребенок не понимает ценности времени и охотно тратит его на гринд. Только он может найти прелесть в столь глупом и времязатратном занятии. Но ведь игры, претендующие на нечто большее, чем просто забава для детей, должны быть привлекательны в первую очередь для зрелой аудитории. А если речь идет об играх как о новом виде искусства, то тем более они должны избавиться от вредных механик как от атавизмов. И, к счастью, у японских ролевых игр прогресс в этом направлении есть.
Ключевые слова: random encounters, случайные встречи, случайные столкновения, JRPG, Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King, японская ролевая игра, восточная RPG