איך JRPG מבזבזים את הזמן של השחקנים – דעה על מפגשי אקראי
מה שלא תאמר, בחיי האדם המודרני יש יותר מדי דאגות ופחות מדי זמן פנוי. מישהו עסוק בפיתוח קריירה, מישהו בלימודים, וכמה סוחבים את הילדים ואת השגרה. יש פחות זמן למשחקים, ולכן הזמן הפנוי צריך להיות מנוצל בצורה המועילה ביותר. עם זאת, לא כל המפתחים מסכימים עם זה. בניסיון להאריך את משך המשחק, חלק מהמפתחים מציפים את המשחקים שלהם בזבל גיימפליי. בזבל גיימפליי אני מתכוון למלא שיטות שמבזבזות לשווא את זמן השחקן. על אחת מהן סיפרתי בפוסט «איך רובוטים לרמים באוטו-ארקדס - דעה על מערכת Rubber banding». אז דיברנו על מחלה במרוצים, והיום אספר לכם על נגע המכה את JRPG. שמה — מפגשים אקראיים, או מפגשים מקריים.
מפגשים אקראיים הם הדרך הוודאית ביותר לבזבז בצורה חסרת כישרון את זמן השחקן. מפגשים אקראיים — התמודדויות שהמשחק כופה. אין אפשרות להתחמק מהן, מכיוון שהקרב הזה תמיד תופס את השחקן לא מוכנים. בפשטות, האויב לא נראה עד שהתקפה מתרחשת במיקום ריק, ומבוססת על תסריט. הפתאומיות והתדירות של המפגשים הללו מעוררות תהיות לגבי חוצפת המפתחים. מפתחים חסרי מוסר יכולים לגרום לשחקן המסכן להשתתף במפגשים אקראיים כמעט כל עשר שניות במשחק. כאשר כל קרב כזה יכול לקחת כמה דקות של זמן גיימפליי, מכיוון שקרבות אלו הם בתורות. לא מדובר בעומס עלילתי ולא בהנאה — grind זה משחית. איני שולל שהעשרה עשרה הקרביים עשויים להיות מעניינים, אך אחריהם מגיעה השגרה וחזרתיות אינסופית. כך התרגלנו כי במשחקי תפקידים יפניים, grind הוא המקור הראשי של ניסיון.
עם זאת, יש לגישות חלופיות לשדרוג. לדוגמה, ב-Vampire: The Masquerade – Bloodlines ניסיון מוענק רק על ביצוע משימות. יתרה מכך, בשיטה נטולת דם, מקבלים יותר נקודות ניסיון. זו אחת מההבדלים העיקריים בין משחקי התפקידים המזרחיים (יפנים) למערביים: המערביים מתייחסים יותר בכבוד לזמן השחקן. ובמשחקי RPG מערביים עשוי להיות גם grind, אך ברוב המקרים הוא לא הכרחי. אין כאן קרבות כפויים ואויבים חרמוניים, ולכן אתה חופשי לבחור: להיכנס לקרב, להימנע מהאויב או פשוט לברוח. ואני מאמין שזה נכון. לשחקן חייבת להיות אפשרות לבחור איך לנהל את זמנו בתוך המשחק. כי לא לכולם יש זמן להקדיש ל-grind ממושך. פעמים רבות כדאי לבחור במשחק קטן אך עשיר במגוון אירועים במקום לעסוק בשגרה ב JRPG. כן, בניסיון להימנע מהשגרה אמיתי, השחקן יכול להיתקל בה בעולם הוירטואלי.
אחת הסיבות לכך שתיארתי לעיל — הרצון למתוח את זמן המשחק. סיבה מספר שתיים — ילדים. כאן נמצאת תהום של זמן פנוי וכאן עבורם עשו זמן רב משחקי התפקידים היפניים. ילד לא מבין את ערך הזמן ומבלה אותו בשמחה על grind. רק הוא יכול למצוא קסם בפעילות כה טיפשית ובזבזנית בזמן. אבל הרי משחקים שדורשים יותר מכיף פשוט לילדים, צריכים להיות מושכים בראש ובראשונה לקהל הבוגר. ואם מדובר במשחקים כתופעה חדשה של אמנות, אז הם צריכים להיפרד ממכניקות מזיקות כאוותן. ולמזלנו, יש התקדמות בכיוון זה במשחקי התפקידים היפניים.