JRPG ใช้เวลาของผู้เล่นอย่างไร – ความคิดเห็นเกี่ยวกับการพบเจอแบบสุ่ม

content auto translated from {from}

ไม่ว่าจะพูดอย่างไร ชีวิตของคนสมัยใหม่เต็มไปด้วยความกังวลและมีเวลาว่างน้อยเกินไป บางคนยุ่งอยู่กับการพัฒนาความสามารถในอาชีพ บ้างก็เรียนหนังสือ และบางคนก็จมอยู่กับลูก ๆ และเรื่องพื้นฐานในชีวิต เวลาสำหรับเล่นเกมมีน้อย ดังนั้นเวลาว่างที่มีอยู่จึงต้องจัดการให้เกิดประโยชน์สูงสุด อย่างไรก็ตาม ไม่ใช่ผู้พัฒนาทุกคนที่จะเห็นด้วยกับเรื่องนี้ ในการพยายามยืดเวลาในการเล่น บางคนเพิ่มขยะในการเล่นเกมลงไปในเกมของตน ขยะในการเล่นเกมนั้นหมายถึงกลไกต่าง ๆ ที่ทำให้ผู้เล่นเสียเวลาโดยไม่จำเป็น ฉันได้พูดถึงเรื่องหนึ่งในโพสต์ “บอตโกงในออโตอาร์เคด - ความเห็นเกี่ยวกับระบบ Rubber banding” ที่ซึ่งกล่าวถึงปัญหาเกี่ยวกับการแข่งรถ วันนี้ฉันจะพูดถึงไวรัสที่กำลังสร้างความเสียหายให้กับ JRPG ชื่อของมันคือการเผชิญหน้ากับศัตรูแบบสุ่ม หรือ Random encounters

การเผชิญหน้ากับศัตรูแบบสุ่มคือวิธีที่แน่นอนที่สุดในการทำให้ผู้เล่นเสียเวลานั้นอย่างเปล่าประโยชน์ การเผชิญหน้าสุ่มคือการต่อสู้ที่เกมบังคับให้เกิดขึ้น ไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้ เนื่องจากการต่อสู้นั้นมักจะเกิดขึ้นแบบเฉียบพลัน พูดง่ายๆ ว่าศัตรูไม่ปรากฏให้เห็นก่อนที่มันจะโจมตีก่อน การโจมตีจะเริ่มขึ้นในสถานที่ว่างนึ่งจากสคริปต์ ความไม่คาดคิดและความถี่ของการปะทะเหล่านี้ทำให้ฉันสงสัยเกี่ยวกับความหน้าด้านของผู้พัฒนา โชคร้ายที่สุดในบรรดาผู้พัฒนานั้น สามารถทำให้ผู้เล่นต้องเข้าร่วมการเผชิญหน้าสุ่มแทบทุกสิบวินาทีของการเล่นเกม ทุกการต่อสู้นั้นใช้เวลาหลายนาทีในการเล่น เพราะการต่อสู้ที่กล่าวมาเป็นแบบผลัดกันโยน ไม่มีกลไกในเนื้อเรื่อง และไม่ให้ความสนุกสนานใด ๆ การต่อสู้แรกอาจจะมีความสนใจอยู่บ้าง แต่หลังจากนั้นก็จะเป็นเพียงกิจวัตรและความซ้ำซากไปเรื่อย ๆ เป็นธรรมเนียมที่ให้ในเกม RPG ญี่ปุ่นนั้นคือการเก็บเลเวลผ่านการเก็บประสบการณ์จากการต่อสู้

แต่ก็มีแนวทางใหม่ในการเก็บเลเวล ตัวอย่างเช่น ใน Vampire: The Masquerade – Bloodlines ประสบการณ์จะถูกมอบให้เฉพาะสำหรับการทำภารกิจเท่านั้น โดยเฉพาะเมื่อทำภารกิจโดยไม่ใช้ความรุนแรงจะได้รับคะแนนประสบการณ์มากกว่า นี่จึงเป็นหนึ่งในความแตกต่างหลักระหว่างเกม RPG ตะวันออก (ญี่ปุ่น) กับตะวันตก: เกมตะวันตกให้ความเคารพต่อเวลาของผู้เล่นมากกว่า ขณะเดียวกันใน RPG ตะวันตกก็อาจมีการเก็บเลเวลแบบกรินด์ได้ แต่ในกรณีส่วนใหญ่จะไม่จำเป็น ไม่มีการต่อสู้ที่ถูกบังคับและศัตรูที่ซ่อนอยู่ ดังนั้นคุณจึงสามารถเลือกได้ว่าจะเข้าร่วมการต่อสู้ หลีกเลี่ยงศัตรู หรือแค่หนีไป และนี่คือสิ่งที่ฉันเห็นว่าถูกต้อง ผู้เล่นควรมีทางเลือกในการตัดสินใจเกี่ยวกับการจัดการกับเวลาของตนภายในเกม เพราะไม่ใช่ทุกคนที่จะมีเวลาในการเก็บเลเวลนาน ๆ บางครั้งมันน่าจะดีกว่าที่จะเลือกเกมขนาดเล็กที่เต็มไปด้วยเหตุการณ์มากมายมากกว่าการทำอะไรซ้ำซากใน JRPG ใช่แล้ว ในความพยายามที่จะหลีกเลี่ยงความซ้ำซากในชีวิตจริง ผู้เล่นอาจจะพบกับมันในโลกเสมือน

หนึ่งในสาเหตุที่กล่าวถึงข้างต้นคือความต้องการที่จะยืดเวลาการเล่นเกม สาเหตุอีกอย่างคือเด็ก ๆ นั่นแหละคือผู้ที่มีเวลาว่างมากและนี่คือตัวที่ทำให้เกม RPG ญี่ปุ่นได้พัฒนามายาวนาน เด็กไม่เข้าใจคุณค่าเวลาจึงเต็มใจใช้เวลาของเขาไปกับการกรินด์ เท่านั้นละที่เขาสามารถค้นพบเสน่ห์ในสิ่งที่ไร้สาระและเสียเวลาได้ แต่เกมที่อ้างว่าตนเองมีอะไรที่มากกว่าความสนุกสำหรับเด็กนั้น ควรมีความน่าสนใจสำหรับผู้ชมที่เป็นผู้ใหญ่ก่อนเสมอ และหากพูดถึงเกมในฐานะศิลปะแนวใหม่ ก็ยิ่งควรหลีกเลี่ยงกลไกที่เป็นพิษเหมือนกับการเป็นอัตตฯ และโชคดีที่เกม RPG ญี่ปุ่นมีความก้าวหน้าในด้านนี้