JRPG کس طرح کھلاڑیوں کا وقت ضائع کرتے ہیں - Random encounters پر رائے

content auto translated from {from}

چاہے جو کچھ بھی کہا جائے، مگر آج کے دور کے انسان کی زندگی میں بہت ساری پریشانیاں ہیں اور فارغ وقت بہت کم ہے۔ کوئی کیریئر ترقی میں مصروف ہے، کوئی تعلیم میں، اور کوئی بچوں اور گھریلو معاملات میں الجھا ہوا ہے۔ کھیلنے کا وقت کم ہے، لہذا فارغ وقت کو زیادہ سے زیادہ فائدے مند طریقے سے استعمال کرنا ضروری ہے۔ تاہم، تمام ڈویلپر اس بات سے متفق نہیں ہیں۔ کچھ ڈویلپر اپنے کھیل کی گزرنے کے وقت کو بڑھانے کے لیے کھیل کے ناپسندیدہ پہلوؤں سے بھر دیتے ہیں۔ کھیل کے ناپسندیدہ پہلوؤں سے میری مراد ان کئی میکانکس ہیں جو کھلاڑی کا وقت بلا وجہ ضائع کرتے ہیں۔ اس میں سے ایک کے بارے میں میں نے «بٹوں کے دھوکہ دہی کے بارے میں - Rubber banding سسٹم پر رائے» میں بات کی تھی۔ اس وقت یہ مسابقہ کی ایک بیماری کے بارے میں تھا، اور آج میں آپ کو اس بیماری کے بارے میں بتاؤں گا جو JRPG میں شدت سے پائی جاتی ہے۔ اس کا نام ہے — Random encounters، یا غیر متوقع ملاقاتیں۔

غیر متوقع ملاقاتیں — یہ کھلاڑی کا وقت بے کار خرچ کرنے کا سب سے یقینی طریقہ ہیں۔ غیر متوقع ملاقاتیں وہ لڑائیاں ہیں، جو کھیل کے ذریعہ مجبور کی جاتی ہیں۔ ان سے بچنا ممکن نہیں ہوتا، کیونکہ یہ لڑائیاں ہمیشہ کھلاڑی کو اچانک جھٹکا دیتی ہیں۔ سیدھے الفاظ میں، دشمن حملے سے پہلے نظر نہیں آتا، کیونکہ یہ حملہ خالی لوکیشن پر اسکرپٹ کے ذریعہ شروع ہوتا ہے۔ ایسے جھڑپوں کی اچانکیت اور تعدد ڈویلپرز کی بے شرمی پر غور کرنے پر مجبور کرتی ہیں۔ بے شرمی سے کم ترین ڈویلپرزغریب کھلاڑی کو ہر تقریباً دس سیکنڈ میں غیر متوقع لڑائیوں میں شامل کر سکتے ہیں۔ اس کے ساتھ ساتھ ایسی ہر لڑائی چند منٹ کا گیم پلے وقت لے سکتی ہے، کیونکہ مذکورہ لڑائیاں باری باری ہوتی ہیں۔ اس میں نہ تو کہانی کا کوئی بوجھ ہے، نہ ہی لطف اندوزی، یہ محض ایک گرتی ہوئی مشق ہے۔ میں یہ تسلیم نہیں کرتا کہ پہلے دس جھڑپیں کچھ دلچسپ ہو سکتی ہیں، مگر اس کے بعد یہ روٹین اور بے حد یکسانیت بن جاتی ہیں۔ یوں ہوا کہ جاپانی کردار ادا کرنے کے کھیلوں میں گرتی ہوئی مشق — تجربے کا اہم ذریعہ ہے۔

تاہم، تجربے کی ترقی کے متبادل طریقے ہیں۔ مثال کے طور پر، Vampire: The Masquerade – Bloodlines میں تجربہ صرف مشنز کے مکمل کرنے پر دیا جاتا ہے۔ مزید یہ کہ بغیر خون بہائے مشن مکمل کرنے پر زیادہ تجربے کے پوائنٹس ملتے ہیں۔ تو یہی ایک بنیادی فرق ہے مشرقی (جاپانی) کردار ادا کرنے کے کھیلوں اور مغربی کے درمیان: مغربی کھیلوں نے کھلاڑی کے وقت کا زیادہ احترام کیا ہے۔ اس کے ساتھ ساتھ مغربی آر پی جی میں بھی گرتی ہوئی مشق ہو سکتی ہے، مگر اکثریت کے معاملات میں یہ اختیاری ہوتی ہے۔ یہاں غیر متوقع جھڑپیں اور پوشیدہ دشمن نہیں ہوتے، لہذا آپ کے پاس یہ اختیار ہوتا ہے: لڑائی میں شامل ہوں، دشمن کو کنارے سے گزر جائیں، یا بس بھاگ جائیں۔ اور میں یہ صحیح سمجھتا ہوں۔ کھلاڑی کو اپنے وقت کو کھیل کے اندر کس طرح استعمال کرنے کا انتخاب ہونا چاہئے۔ کیونکہ سب کے پاس طویل گرتی ہوئی مشق کے لیے وقت نہیں ہوتا۔ اکثر ایک چھوٹی، لیکن مختلف واقعات سے بھرپور کھیل کو منتخب کرنا زیادہ پسندیدہ ہوتا ہے، بجائے کہ JRPG میں روٹین پر مشغول ہونا۔ جی ہاں، حقیقی کھلاڑی روٹین سے دور جانے کی کوشش میں مجازی دنیا میں اس کا سامنا کر سکتا ہے۔

اس کی ایک وجہ اوپر بیان کی گئی ہے - گیم کے گزرنے کے وقت کو بڑھانے کی خواہش۔ دوسری وجہ - بچے۔ یہی وہ ہیں جن کے پاس بے پناہ فارغ وقت ہے اور یہ وہی ہیں جن کے لیے طویل عرصے تک جاپانی کردار ادا کرنے کے کھیل بنائے گئے ہیں۔ بچہ وقت کی قدر نہیں سمجھتا اور خوشی خوشی اسے گرتی ہوئی مشق میں خرچ کرتا ہے۔ صرف وہی اس بے وقوف اور وقت ضائع کرنے والے مشغلے کی خوبصورتی تلاش کر سکتا ہے۔ مگر چلیں، جو کھیل صرف بچوں کے لیے تفریح بنتے ہیں، انہیں بالغوں کے لیے پہلے مقبول ہونا چاہیے۔ اور اگر بات فن کے ایک نئے شکل کے کھیلوں کی ہو، تو پھر ان کو مضر میکانکس سے چھٹکارا پانا چاہیے جیسے یہ قدیم عادات ہیں۔ اور خوش قسمتی سے، جاپانی کردار ادا کرنے کے کھیلوں میں اس سمت میں ترقی ہے۔


کی ورڈز: random encounters, غیر متوقع ملاقاتیں, غیر متوقع جھڑپیں, JRPG, Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King, جاپانی کردار ادا کرنے والا کھیل, مشرقی RPG