Come i JRPG sprecano il tempo dei giocatori - opinione sugli incontri casuali
Nonostante tutto ciò che si può dire, nella vita dell'uomo moderno ci sono troppe preoccupazioni e troppo poco tempo libero. Alcuni sono occupati a sviluppare la propria carriera, altri studiano, mentre altri ancora si impantanano tra bambini e faccende quotidiane. Il tempo per giocare è poco, quindi è fondamentale gestire il tempo libero nel modo più produttivo possibile. Tuttavia, non tutti gli sviluppatori sono d'accordo con questo. Nel tentativo di allungare la durata del gioco, alcuni sviluppatori saturano i loro giochi con spazzatura di gameplay. Con spazzatura di gameplay intendo una serie di meccaniche che sprecano inutilmente il tempo del giocatore. Di una di queste ho parlato nel post «Come i bot barano nei racing game - opinione sul sistema Rubber banding». In quel caso si parlava di un problema nelle corse, mentre oggi vi parlerò di un'infezione che colpisce attivamente le JRPG. Il suo nome è Random encounters, o incontri casuali.
Gli incontri casuali sono il modo più sicuro per sperperare senza motivo il tempo del giocatore. Gli incontri casuali sono incontri imposti dal gioco. Non si può evitarli, poiché tale battaglia sorprende sempre il giocatore. In parole semplici, il nemico non è visibile prima dell'attacco, poiché l'attacco stesso è innescato da uno script in una zona vuota. L'imprevedibilità e la frequenza di tali scontri fanno riflettere sull'audacia degli sviluppatori. I più senza scrupoli tra di essi possono costringere il povero giocatore a partecipare a incontri casuali quasi ogni dieci secondi di gioco. Inoltre, ogni battaglia può richiedere diversi minuti di tempo di gameplay, dato che le suddette battaglie sono a turni. Non portano né carico narrativo né divertimento, questo grind. Non escludo che le prime dieci battaglie possano essere, in qualche modo, interessanti, ma dopo segue la routine e la ripetitività infinita. È così che si è creato che nel ruolo dei giochi giapponesi il grind è la principale fonte di esperienza.
Tuttavia, ci sono approcci alternativi al livello. Ad esempio, in Vampire: The Masquerade – Bloodlines l'esperienza viene guadagnata solo completando missioni. Inoltre, per il metodo non violento di completare le missioni, vengono assegnati più punti esperienza. Ecco una delle principali differenze tra i giochi di ruolo orientali (giapponesi) e quelli occidentali: i giochi occidentali rispettano maggiormente il tempo del giocatore. Tuttavia, nei giochi di ruolo occidentali può esserci anche grind, ma nella maggior parte dei casi è facoltativo. Non ci sono combattimenti imposti e nemici nascosti, quindi sei libero di decidere: entrare in battaglia, aggirare il nemico o semplicemente fuggire. E questo, io credo, sia giusto. Il giocatore dovrebbe avere la possibilità di scegliere come gestire il proprio tempo all'interno del gioco. Infatti, non tutti hanno tempo per un lungo grind. Spesso è preferibile scegliere un gioco breve ma ricco di eventi piuttosto che occuparsi della routine nelle **JRPG. Sì, nel tentativo di sfuggire alla routine nella vita reale, un giocatore può imbattersi in essa nel mondo virtuale.
Una delle ragioni di questo è descritta sopra: la volontà di allungare il gioco. La seconda ragione sono i bambini. Ecco chi ha un abisso di tempo libero e per chi a lungo si sono fatti giochi di ruolo giapponesi. Un bambino non capisce il valore del tempo e spende volentieri il suo tempo nel grind. Solo lui può trovare il fascino in un'attività così sciocca e dispendiosa di tempo. Ma i giochi che aspirano a essere qualcosa di più di un semplice intrattenimento per bambini dovrebbero essere attraenti prima di tutto per un pubblico maturo. E se si parla di giochi come una nuova forma d'arte, allora è ancora più necessario che si liberino da meccaniche dannose come da atavismi. E, per fortuna, ci sono progressi in questo settore nei giochi di ruolo giapponesi.
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