Cum JRPG-urile pierd timpul jucătorilor - opinie despre Întâlnirile aleatoare
Ce să mai zicem, viața omului modern este plină de griji și are prea puțin timp liber. Unii sunt ocupați cu dezvoltarea carierei, alții cu studiile, iar alții sunt cufundați în grija copiilor și a treburilor gospodărești. Timpul pentru distracții este limitat, așa că timpul liber trebuie gestionat cât mai productiv. Totuși, nu toți dezvoltatorii sunt de aceeași părere. În încercarea de a extinde durata de joc, unii dezvoltatori înghesuie în jocurile lor „murdărie” de gameplay. Prin „murdărie” de gameplay mă refer la o serie de mecanici care irosesc timpul jucătorului. Despre una dintre ele am vorbit în postarea „Cum trișează roboții în arcade auto - opinia despre sistemul Rubber banding”. Atunci a fost vorba despre o problemă în curse, iar azi vă voi vorbi despre o pestă care afectează în mod activ JRPG-urile. Numele ei — „întâlniri întâmplătoare” sau „random encounters”.
Întâlnirile întâmplătoare sunt cel mai sigur mod de a risipi fără sens timpul jucătorului. Întâlnirile întâmplătoare sunt confruntări impuse de joc. Nu se pot evita, deoarece astfel de bătălii te iau întotdeauna pe nepregătite. Cu alte cuvinte, vrăjmașul nu este vizibil înainte de atac, deoarece atacul este inițiat pe o locație goală printr-un script. Imediatitatea și frecvența acestor ciocniri ridică semne de întrebare cu privire la îndrăzneala dezvoltatorilor. Cei mai lipsiți de rușine dintre aceștia pot forța sărmanul jucător să participe la ciocniri întâmplătoare aproape la fiecare zece secunde de joc. În acest timp, fiecare astfel de luptă poate lua câteva minute de gameplay, deoarece bătăliile menționate mai sus sunt pe ture. Nici o poveste, nici o plăcere nu aduce acest grind. Nu exclud că primele zece confruntări pot fi măcar puțin interesante, dar după aceea urmează rutina și monotonia nesfârșită. Așa s-a întâmplat că în jocurile de rol japoneze, grind-ul este sursa principală de experiență.
Cu toate acestea, există abordări alternative pentru nivelare. De exemplu, în Vampire: The Masquerade – Bloodlines, experiența se acumulează doar prin completarea misiunilor. Iar pentru un mod de a trece misiunile fără violență, se oferă mai multe puncte de experiență. Iată și una dintre principalele diferențe dintre jocurile de rol orientale (japoneze) și cele occidentale: cele din vest tratează timpul jucătorului cu mai mult respect. De asemenea, în RPG-urile occidentale poate exista grind, dar în majoritatea cazurilor acesta nu este obligatoriu. Aici nu sunt impuse confruntări și inamici ascunși, ceea ce înseamnă că ești liber să decizi: să intri în bătălie, să ocolești inamicul sau pur și simplu să fugi. Și acest lucru consider că este corect. Jucătorul ar trebui să aibă opțiunea de a alege cum să-și gestioneze timpul în joc. Căci nu toată lumea are timp pentru un grind îndelungat. Adesea, este preferabil să alegi un joc mic, dar bogat în evenimente variate, decât să te ocupi de rutina din JRPG-uri. Da, da, în încercarea de a scăpa de rutină, jucătorul real se poate întâlni cu ea în lumea virtuală.
Unul dintre motivele menționate mai sus este dorința de a prelungi durata jocului. Motivul numărul doi — copiii. Aștia au o abundență de timp liber și pentru cine s-au făcut atât de mult timp jocurile de rol japoneze. Un copil nu înțelege valoarea timpului și este dispus să-l piardă pe grind. Numai el poate găsi plăcerea într-o activitate atât de stupidă și consumatoare de timp. Dar jocurile care pretind să fie mai mult decât o simplă distracție pentru copii ar trebui să fie atractive, în primul rând, pentru un public matur. Iar dacă vorbim despre jocuri ca un nou tip de artă, cu atât mai mult ar trebui să se debaraseze de mecanicile dăunătoare ca de niște relicve. Și, din fericire, jocurile de rol japoneze au avut progrese în această direcție.