Cómo los JRPG desperdician el tiempo de los jugadores – opinión sobre los encuentros aleatorios

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No importa lo que digas, en la vida del hombre moderno hay demasiadas preocupaciones y muy poco tiempo libre. Algunos están ocupados desarrollando sus carreras, otros en sus estudios, y algunos se hunden en los hijos y las tareas del hogar. Hay poco tiempo para jugar, por lo que el tiempo libre debe ser empleado de la manera más productiva posible. Sin embargo, no todos los desarrolladores están de acuerdo con esto. En el intento de alargar la duración de sus juegos, algunos desarrolladores saturan sus creaciones con basura de jugabilidad. Por basura de jugabilidad me refiero a una serie de mecánicas que gastan tiempo del jugador sin razón. De una de ellas hablé en la publicación «Cómo los bots hacen trampas en los autoarcades - opinión sobre el sistema Rubber banding». Entonces se trataba de una enfermedad en las carreras, y hoy les hablaré de un contagio que afecta activamente a las JRPG. Su nombre es — encuentros aleatorios.

Los encuentros aleatorios son la forma más segura de desperdiciar el tiempo del jugador en vano. Los encuentros aleatorios son enfrentamientos impuestos por el juego. No se pueden evitar, ya que tales batallas siempre sorprenden al gamer. En otras palabras, el enemigo no es visible antes del ataque, ya que el mismo es iniciado en una ubicación vacía mediante un script. La sorpresa y la frecuencia de tales enfrentamientos llevan a reflexionar sobre la desfachatez de los desarrolladores. Los más desvergonzados de los desarrolladores pueden obligar al pobre jugador a participar en enfrentamientos aleatorios casi cada diez segundos de juego. Además, cada una de estas batallas puede consumir varios minutos de tiempo de juego, ya que las mencionadas batallas son por turnos. Ni carga narrativa, ni placer, este grind no aporta nada. No excluyo que las primeras diez peleas aún puedan ser algo interesantes, pero luego viene la rutina y la monotonía interminable. Se ha establecido que en los juegos de rol japoneses el grind es la principal fuente de experiencia.

Sin embargo, existen enfoques alternativos para la subida de nivel. Por ejemplo, en Vampire: The Masquerade – Bloodlines, la experiencia se otorga solo por completar misiones. Además, por un método pacífico de completar las misiones, se otorgan más puntos de experiencia. Esta es una de las principales diferencias entre los juegos de rol orientales (japoneses) y los occidentales: los occidentales tienen más respeto por el tiempo del jugador. En los RPG occidentales también puede haber grind, pero en la mayoría de los casos no es obligatorio. Aquí no hay enfrentamientos impuestos ni enemigos ocultos, lo que significa que tú decides: entrar en batalla, evitar al enemigo o simplemente huir. Y eso, considero, es correcto. El jugador debe tener la opción de elegir cómo gestionar su tiempo dentro del juego. Después de todo, no todos tienen tiempo para un larguísimo grind. A menudo es preferible elegir un juego corto pero lleno de eventos variados que estar en la rutina en una JRPG. Sí, en un intento de escapar de la rutina, un jugador real puede encontrarse con ella en el mundo virtual.

Una de las razones de esto se describió anteriormente: el deseo de alargar la duración del juego. La razón número dos — los niños. Ellos son quienes tienen un abismo de tiempo libre y para quienes se hicieron durante mucho tiempo los juegos de rol japoneses. Un niño no entiende el valor del tiempo y está encantado de gastarlo en grind. Solo él puede encontrar encanto en una actividad tan tonta y consumidora de tiempo. Pero los juegos que pretenden ser más que un simple entretenimiento para niños, deben ser atractivos, ante todo, para una audiencia madura. Y si se habla de los juegos como una nueva forma de arte, entonces aún más deben deshacerse de mecánicas dañinas como si fueran atavismos. Y, afortunadamente, hay un progreso en este sentido en los juegos de rol japoneses.


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