JRPG가 플레이어의 시간을 허비하는 방법 - 랜덤 만남에 대한 의견

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현대인의 삶에는 너무 많은 걱정과 너무 적은 자유 시간이 있다. 어떤 이들은 경력 개발에 전념하고, 어떤 이들은 공부에 몰두하며, 어떤 이들은 아이들과 일상에 파묻혀 있다. 게임을 즐길 시간은 많지 않기에, 주어진 자유 시간을 최대한 생산적으로 활용해야 한다. 그러나 모든 개발자들이 이에 동의하는 것은 아니다. 게임 진행 시간을 늘리기 위해 일부 개발자들은 자신의 게임에 쓸모 없는 게임 플레이 요소를 과도하게 추가하는 경향이 있다. 제가 말하는 쓸모 없는 게임 플레이 요소는 플레이어의 시간을 무의미하게 낭비하는 여러 메커니즘을 의미한다. 그 중 하나에 대해서는 “자동차 아케이드에서 봇이 부정행위를 하는 방법 - 러버 밴딩 시스템에 대한 의견”라는 포스트에서 이야기한 바 있다. 그때는 레이싱 관련 문제에 대해 다뤘고, 오늘은 JRPG에서 적극적으로 퍼지고 있는 문제에 대해 이야기하려고 한다. 그것은 바로 랜덤 Encounter, 즉 랜덤 전투이다.

랜덤 전투는 플레이어의 시간을 무의미하게 낭비하는 가장 확실한 방법이다. 랜덤 전투는 게임이 강제로 제공하는 전투이다. 이를 피할 수 없으며, 이러한 전투는 항상 게이머를 불시에 덮친다. 쉽게 말해, 공격 전에는 적이 보이지 않으며, 공격 자체가 빈 공간에서 스크립트에 의해 자동으로 발생한다. 이러한 충돌의 갑작스러움과 빈도는 개발자들의 뻔뻔함에 대한 의문을 불러일으킨다. 가장 무감각한 개발자는 가난한 플레이어를 거의 매 10초마다 랜덤 전투에 참여시키게 만들 수 있다. 그리고 이러한 전투는 턴제 전투이므로, 각 전투는 수 분의 게임 플레이 시간을 소모할 수 있다. 스토리적인 의미도 없고, 즐거움도 없는 이 그라인드는 헛된 시간일 뿐이다. 최초의 10번의 전투는 어느 정도 흥미롭고 의미가 있을 수 있지만, 그 이후에는 일상적인 반복과 끝없는 단조로움이 따라온다. 일본 롤플레잉 게임에서는 그라인드가 경험치의 주요 원천이 되어 있다.

하지만 경험치를 올릴 대안적인 방법도 있다. 예를 들어, Vampire: The Masquerade – Bloodlines에서는 퀘스트 수행에 대해서만 경험치를 부여한다. 특히 피 없는 방식으로 미션을 완료할 경우 더 많은 경험치를 부여받는다. 이는 동양(일본) 롤플레잉 게임과 서양 롤플레잉 게임의 주요 차별점 중 하나이다: 서양의 게임은 플레이어의 시간에 더 존중을 표하는 경향이 있다. 물론 서양 RPG에서도 그라인드가 존재할 수 있지만, 대부분의 경우 그라인드는 선택 사항이다. 이러한 곳에는 강요된 전투나 숨겨진 적이 없으며, 따라서 플레이어는 스스로 전투에 참여할지, 적을 피할지, 아니면 그냥 도망칠지를 결정할 수 있다. 이것이 옳다고 생각한다. 플레이어는 게임 내에서 시간을 어떻게 활용할 것인지 선택할 수 있는 권한이 있어야 한다. 결국 모두가 긴 그라인드에 시간을 쏟을 여유가 있는 것은 아니다. 대개는 다양한 사건으로 가득 찬 짧은 게임을 선택하는 것이 JRPG의 지루한 반복에 시달리는 것보다 낫다. 네, 실제 세계의 규칙에서 벗어나고자 하는 플레이어는 가상 세계에서 그 지루함을 겪을 수 있다.

이런 일이 발생하는 이유 중 하나는 위에서 설명한 것처럼 게임 진행 시간을 늘리고 싶어하는 것이다. 두 번째 이유는 아이들이다. 아이들에게는 무한한 자유 시간이 있으며, 그들을 위해 일본 롤플레잉 게임이 오랫동안 제작되어 왔다. 아이들은 시간의 가치를 이해하지 못하고 기꺼이 그라인드에 시간을 허비한다. 오직 그들만이 이러한 어리석고 시간 낭비가 많은 활동의 매력을 찾을 수 있다. 하지만 단순한 어린이용 오락 이상의 의미를 가진 게임은 성숙한 관객에게 더욱 매력적이어야 한다. 만약 게임이 새로운 예술 형태로서 다뤄진다면, 해로운 메커니즘을 원시적 잔재로서 제거해야 한다. 다행히 일본 롤플레잉 게임은 이 방향으로 발전하고 있다.


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