Jak JRPG bezsensownie marnują czas graczy – opinia o Random encounters

content auto translated from {from}

Czegokolwiek by nie mówić, w życiu współczesnego człowieka jest zbyt wiele zmartwień i zbyt mało wolnego czasu. Ktoś rozwija karierę, ktoś się uczy, a ktoś inny tonię w dzieciach i codzienności. Na gry pozostaje mało czasu, a więc wolny czas należy wykorzystać jak najbardziej produktywnie. Jednak nie wszyscy deweloperzy się z tym zgadzają. W próbie wydłużenia czasu rozgrywki niektórzy twórcy nasycają swoje gry zbędnymi mechanikami. Przez zbędne mechaniki rozumiem szereg mechanik, które bezsensownie marnują czas gracza. O jednej z nich opisałem w poście „Jak boty oszukują w autoarcadach - opinia o systemie Rubber banding”. Wówczas mowa była o wyścigowym niedoborze, a dziś opowiem o pladze, która aktywnie atakuje JRPG. Nazywa się ona — Random encounters, czyli losowe spotkania.

Losowe spotkania są najpewniejszym sposobem na bezsensowne marnowanie czasu gracza. Losowe spotkania to starcia narzucane przez grę. Nie można ich uniknąć, ponieważ taka walka zawsze zaskakuje gracza. Krótko mówiąc, wróg przed atakiem jest niewidoczny, ponieważ sam atak inicjowany jest w pustej lokacji przez skrypt. Niespodziewaność i częstotliwość takich starć nasuwają myśli o bezczelności deweloperów. Najbezwstydniejsi z nich mogą zmusić biednego gracza do udziału w losowych starciach co dziesięć sekund gry. Każda taka walka może zająć kilka minut czasu rozgrywki, ponieważ wspomniane walki są turowe. Nie ma tu fabularnego ładunku ani przyjemności — ten grind nie niesie ze sobą niczego wartościowego. Nie wykluczam, że pierwsze dziesięć potyczek może być jeszcze w miarę interesujących, ale później następuje rutyna i nieskończona monotonność. Przyjęło się, że w japońskich grach RPG grind jest głównym źródłem doświadczenia.

Jednak istnieją alternatywne podejścia do zdobywania doświadczenia. Na przykład w Vampire: The Masquerade – Bloodlines doświadczenie przyznawane jest tylko za wykonywanie zadań. A przy tym za bezkrwawy sposób przechodzenia misji przyznawane jest więcej punktów doświadczenia. Oto jedna z zasadniczych różnic między wschodnimi (japońskimi) grami RPG a zachodnimi: zachodnie bardziej szanują czas gracza. W zachodnich RPG również może się pojawić grind, ale w większości przypadków jest on nieobowiązkowy. Nie ma narzuconych potyczek ani ukrytych przeciwników, co oznacza, że sam możesz zdecydować: przystąpić do walki, ominąć wroga z boku lub po prostu uciec. I uważam, że to jest słuszne. Gracz powinien mieć możliwość wyboru, jak zarządzać swoim czasem w grze. W końcu nie każdy ma czas na długi grind. Często lepiej wybrać małą, ale bogatą w różnorodne wydarzenia grę, niż zajmować się rutyną w JRPG. Tak, w próbie ucieczki od rutyny rzeczywisty gracz może natknąć się na nią w wirtualnym świecie.

Jednym z powodów tego jest opisane powyżej — chęć wydłużenia rozgrywki. Powód numer dwa — dzieci. To właśnie dzieci mają długie pokłady wolnego czasu i dla nich w przeszłości tworzono japońskie RPG. Dziecko nie rozumie wartości czasu i chętnie marnuje go na grind. Tylko ono może znaleźć urok w tak głupim i czasochłonnym zajęciu. Ale gry, które aspirują do czegoś więcej niż tylko zabawa dla dzieci, powinny być przede wszystkim atrakcyjne dla dojrzałej publiczności. A jeśli mówimy o grach jako nowym rodzaju sztuki, tym bardziej powinny pozbyć się szkodliwych mechanik, traktując je jako relikty przeszłości. I, na szczęście, w japońskich grach RPG w tym zakresie widać postęp.