कैसे JRPG खिलाड़ियों का समय बर्बाद करते हैं - रैंडम मुठभेड़ों पर राय
जो भी कहा जाए, आधुनिक मानव के जीवन में बहुत सारी चिंताएँ हैं और बहुत कम खाली समय है। कोई अपने करियर को विकसित करने में व्यस्त है, कोई पढ़ाई कर रहा है, और कोई बच्चों और घरेलू कामों में फंसा हुआ है। खेलने के लिए बहुत कम समय है, और इसका मतलब है कि खाली समय का अधिकतम प्रभावी ढंग से उपयोग करना जरूरी है। लेकिन सभी डेवलपर्स इससे सहमत नहीं हैं। समय बढ़ाने के प्रयास में कुछ डेवलपर्स अपने खेलों को गेमप्ले के कचरे से भर देते हैं। गेमप्ले के कचरे का मतलब है ऐसी कई तरह की तकनीकें जो खिलाड़ी का समय बेकार बर्बाद करती हैं। इनमें से एक के बारे में मैंने पोस्ट में बताया था «कैसे बॉट्स ऑटोआर्केड में धोखा देते हैं - रबर बैंडिंग सिस्टम पर राय»। तब विषय रेसिंग की समस्याओं पर था, और आज मैं आपको एक समस्या के बारे में बताने जा रहा हूँ, जो JRPG को सक्रिय रूप से प्रभावित कर रही है। इसका नाम है - रैंडम एन्काउंटर या случайिक मुलाकातें।
रैंडम एन्काउंटर खिलाड़ी का समय बर्बाद करने का सबसे निश्चित तरीका है। रैंडम एन्काउंटर वे संघर्ष हैं जो खेल द्वारा थोपे जाते हैं। आप इससे बच नहीं सकते, क्योंकि ऐसी लड़ाई हमेशा खिलाड़ी को आश्चर्य में डाल देती है। सरल शब्दों में कहें तो, दुश्मन हमले से पहले दिखाई नहीं देता, क्योंकि खुद हमला एक खाली स्थान पर स्क्रिप्ट द्वारा आरंभ होता है। ऐसे टकरावों की अचानकता और आवृत्ति डेवलपर्स की निर्लज्जता पर विचार करने के लिए मजबूर करती है। सबसे बेखौफ डेवलपर्स गरीब खिलाड़ी को लगभग हर दस सेकंड में रैंडम टकराव में भाग लेने के लिए मजबूर कर सकते हैं। और प्रत्येक ऐसे लड़ाई में कई मिनट गेमप्ले का समय लग सकता है, क्योंकि उपरोक्त लड़ाइयाँ बारी-बारी से होती हैं। न तो कोई कहानी का बोझ, और न ही आनंद, यह ग्राइंड लाता है। मैं अनदेखा नहीं करता कि पहले दस मुकाबले कुछ हद तक दिलचस्प हो सकते हैं, लेकिन इसके बाद आता है दिनचर्या और अनंत एकरूपता। जापानी भूमिका निभाने वाले खेलों में ग्राइंड मुख्य अनुभव का स्रोत है।
हालांकि, स्तर बढ़ाने के लिए वैकल्पिक दृष्टिकोण भी हैं। उदाहरण के लिए, Vampire: The Masquerade – Bloodlines में अनुभव केवल मिशनों को पूरा करने पर दिया जाता है। और, यदि आप बिना रक्तपात के मिशनों को पूरा करते हैं, तो आपको अधिक अनुभव अंक मिलते हैं। यह भी एक मुख्य अंतर है जो पूर्वी (जापानी) खेलों और पश्चिमी खेलों के बीच है: पश्चिमी अधिक सम्मान के साथ खिलाड़ी के समय को देखते हैं। इसी समय, पश्चिमी RPG में भी ग्राइंड हो सकता है, लेकिन अधिकांश मामलों में यह अनिवार्य नहीं है। यहाँ किसी भी थोपे गए मुकाबलों और छिपे हुए दुश्मनों का अभाव है, इसलिए आप स्वयं तय कर सकते हैं: लड़ाई में शामिल होना, दुश्मन को दरकिनार करना या बस भाग जाना। और मुझे लगता है कि यह सही है। खिलाड़ी को खेल के भीतर अपने समय का प्रबंधन करने का विकल्प होना चाहिए। आखिरकार, सभी के पास लंबे ग्राइंड के लिए समय नहीं होता। अक्सर, एक छोटी लेकिन विभिन्न घटनाओं से भरी खेल को चुनना बेहतर होता है, बजाए JRPG में दिनचर्या में लगे रहना। हाँ, वास्तविकता से बचने के प्रयास में खिलाड़ी को आभासी दुनिया में इसी का सामना करना पड़ सकता है।
इसका एक कारण ऊपर बताया गया है - खेल के प्रदर्शन को खींचने की इच्छा। दूसरा कारण - बच्चे। ये वे हैं जिनके पास समय की कोई कमी नहीं है और इन्हीं के लिए लंबे समय तक जापानी खेल बनाए गए थे। बच्चे समय की मूल्यता को नहीं समझते और खुशी से इसे ग्राइंड में बिताते हैं। केवल वे ही इस तरह के बेवकूफ और समय-खपत करने वाले कार्य में मज़ा पा सकते हैं। लेकिन जिन खेलों का दावा है कि वे सिर्फ बच्चों के लिए मज़े का स्रोत हैं, उन्हें सबसे पहले वयस्क दर्शकों के लिए आकर्षक होना चाहिए। और यदि खेलों को एक नए रूप की कला के रूप में देखा जाता है, तो उन्हें हानिकारक तकनीकों से छुटकारा पाना चाहिए जैसे कि वे पुरातात्त्विक अवशेष हों। और, सौभाग्य से, जापानी भूमिका निभाने वाले खेलों में इस दिशा में प्रगति हो रही है।
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