Hur JRPG-spel slösar bort spelarnas tid – åsikt om Random encounters

content auto translated from {from}

Vad man än säger, så har den moderna människan för mycket att tänka på och för lite fritid. Vissa är upptagna med att utveckla sina karriärer, andra med studier, och en del är fast i barnens och vardagens bekymmer. Tiden för spel är knapp, vilket innebär att man måste använda sin lediga tid så produktivt som möjligt. Men alla utvecklare tycker inte likadant. I sin strävan att förlänga spelets varaktighet berikar vissa utvecklare sina spel med gameplay-skräp. Med gameplay-skräp menar jag en rad mekanismer som slöser bort spelarens tid. En av dem nämnde jag i inlägget “Hur bots fuskar i auto-arkader - åsikt om systemet Rubber banding”. Då handlade det om ett racingsyndrom, och idag ska jag berätta om en plåga som aktivt drabbar JRPG. Dess namn är Random encounters, eller slumpmässiga möten.

Slumpmässiga möten är det mest pålitliga sättet att slösa bort spelarens tid. Slumpmässiga möten är strider som påtvingas av spelet. Man kan inte undvika dem, eftersom en sådan strid alltid överraskar spelaren. Med andra ord, fienden är inte synlig innan attacken, eftersom själva anfallet initieras på en tom plats via ett skript. Överraskningen och frekvensen av sådana konfrontationer får en att tänka på utvecklarnas fräckhet. De mest skamlösa utvecklarna kan få den stackars spelaren att delta i slumpmässiga strider nästan vart tionde spelande sekund. Samtidigt kan varje sådan kamp ta flera minuter av gameplay-tid, eftersom dessa nämnda strider är turordningsbaserade. Varken narrativt värde eller nöje bär denna grind. Jag utesluter inte att de första tio konfrontationerna kan vara något intressanta, men därefter följer rutin och oändlig enformighet. Så har det blivit; i japanska rollspel är grind den främsta källan till erfarenhet.

Men det finns alternativa sätt att levla upp. Till exempel, i Vampire: The Masquerade – Bloodlines tilldelas erfarenhet endast för att fullfölja uppdrag. Dessutom tilldelas fler erfarenhetspoäng för att genomföra uppdrag på ett blodlöst sätt. Här är en av de grundläggande skillnaderna mellan östliga (japanska) och västerländska rollspel: västerländska RPG är mer respektfulla mot spelarens tid. Samtidigt kan det också finnas grind i västerländska RPG, men det är oftast frivilligt. Här finns inga påtvingade konfrontationer eller dolda fiender, vilket innebär att du själv kan välja: gå in i strid, kringgå fienden eller bara fly. Och det tycker jag är rätt. Spelaren ska ha möjlighet att välja hur man hanterar sin tid i spelet. För inte alla har tid för lång grind. Ofta är det att föredra att välja ett kortare, men innehållsrikt spel med olika händelser, än att förena sig med rutinen i **JRPG. Ja, i strävan att undvika rutinen kan en verklig spelare stöta på den i den virtuella världen.

En av orsakerna till detta beskrevs ovan – viljan att förlänga spelets gång. Orsak nummer två är barn. Det är de som har en avgrund av fritid och för vilka de japanska rollspelen en gång skapades. Barn förstår inte värdet av tid och slösar gärna bort den på grind. Bara de kan finna nöje i en så dum och tidskrävande aktivitet. Men spel som anses ha mer att erbjuda än bara underhållning för barn, bör framför allt vara attraktiva för en mogen publik. Och om vi pratar om spel som en ny konstform, måste de ännu mer frigöra sig från skadliga mekanismer som kvarlevor. Och lyckligtvis finns det framsteg i den riktningen inom japanska rollspel.


Nyckelord: random encounters, slumpmässiga möten, slumpmässiga konfrontationer, JRPG, Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King, japanskt rollspel, österländskt RPG