JRPGがプレイヤーの時間を無駄にする方法 - ランダムエンカウンターについての意見
なんと言おうと、現代の人々の生活には心配ごとが多すぎて自由な時間が少なすぎます。誰かはキャリアの発展に忙しく、誰かは勉強に忙しく、誰かは子育てや日常の雑事に追われています。ゲームをする時間はほとんどなく、したがって自由な時間をできるだけ生産的に使う必要があります。しかし、すべての開発者がそれに同意しているわけではありません。一部の開発者はゲームのプレイ時間を引き延ばそうとするあまり、ゲームプレイの「ゴミ」を詰め込んでしまいます。ここで私が言う「ゲームプレイのゴミ」とは、プレイヤーの時間を無駄に浪費する一連のメカニクスを指します。そのうちの1つについては、「ロボットがオートアーケードで不正をする方法 - ラバーバンディングシステムについての意見」という投稿でお話ししました。その時はレースゲームの問題についてでしたが、今日はJRPGにおいて広がる疫病についてお話しします。その名も「ランダムエンカウンター」、つまり「偶然の出会い」です。
ランダムエンカウンターは、プレイヤーの時間を無駄にする最も確実な方法です。ランダムエンカウンターは、ゲームによって強制される戦闘です。これを回避することはできず、常にプレイヤーを不意打ちにします。簡単に言えば、敵は攻撃するまでは見えず、その攻撃は空のロケーションでスクリプトによって開始されます。このような衝突の意外性と頻度は、開発者の厚かましさについて考えさせられます。最も無神経な開発者は、可哀想なプレイヤーにゲームのたびにほぼ10秒ごとにランダムな衝突に参加させることができます。それぞれの戦闘は数分のプレイ時間を奪う可能性があり、上述の戦いはターン制です。このグラインドにはストーリーの重みも楽しさもありません。最初の10回の戦闘はまだ多少の興味を引くかもしれませんが、その後はルーチンと終わりのない単調さが続きます。日本のロールプレイングゲームでは、グラインドが主な経験値の源とされています。
しかし、レベルアップの代替アプローチもあります。たとえば、Vampire: The Masquerade – Bloodlinesでは、クエストを完了することでのみ経験値が得られます。また、血のない方法でミッションをクリアすると、さらに多くの経験値が与えられます。これが、東方(日本の)ロールプレイングゲームと西方のそれとの主な違いの1つです。西方のゲームはプレイヤーの時間をより尊重しています。それに対して、西方のRPGにもグラインドがあることがありますが、それはほとんどの場合、必須ではありません。そこには強制された戦闘や隠れた敵はなく、プレイヤーは戦闘に参加するか、敵を避けるか、ただ逃げるかを自分で決めることができます。私はこれが正しいと思います。プレイヤーはゲーム内で時間をどのように使うかを選ぶ権利があります。だれも長時間グラインドする時間など、持っているわけではありません。多くの場合、単調なJRPGに取り組むよりも、小さくても多様な出来事に満ちたゲームを選ぶことが望ましいのです。そう、現実のプレイヤーがルーチンから逃れようとしているとき、仮想世界でそれに遭遇することがあるのです。
その一つの理由は、上記のようにゲームのクリア時間を引き延ばそうとする欲求です。2つ目の理由は子供たちです。彼らには無限の自由時間があり、日本のロールプレイングゲームは長い時間のために作られていました。子供は時間の価値を理解せず、グラインドに時間を惜しみません。彼らだけがこのような愚かで時間を浪費する活動に魅力を見出すことができるのです。しかし、単なる子供のための娯楽以上の何かを主張するゲームは、成長したオーディエンスに対して魅力的であるべきです。そして、もしゲームが新しい芸術形式として見られるならば、それらはさらに有害なメカニクスを原始的なものとして排除するべきです。そして幸いなことに、日本のロールプレイングゲームはこの方向で進展があります。
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