JRPG'lerin oyuncuların zamanını nasıl boşa harcadığı - Rastgele karşılaşmalar üzerine bir görüş
Ne de olsa, modern insanın hayatında çok fazla kaygı ve çok az boş zaman var. Kimisi kariyerini geliştiriyor, kimisi eğitimde, kimisi ise çocukları ve günlük yaşamla boğuşuyor. Oyun oynamaya ayrılan zaman az, bu nedenle serbest zamanı en verimli şekilde değerlendirmek gerekiyor. Ancak tüm geliştiriciler bununla aynı fikirde değil. Bazı geliştiriciler, oyunların süresini uzatmak için oyunlarını gereksiz görevlerle dolduruyorlar. Gereksiz görevlerden kastım, oyuncunun zamanını boşa harcayan bir dizi mekanik. Bunlardan birini, “Botların otomatik yarışlarda nasıl hile yaptığı - Rubber banding sistemi hakkında görüş” başlıklı yazımda anlatmıştım. O yazıda yarış oyunlarında yaşanan bir sorun hakkında konuşmuştum, bugün ise JRPG'lerde yaygın olarak görülen bir sıkıntıyı ele alacağım. Onun adı — Rastgele karşılaşmalar.
Rastgele karşılaşmalar, oyuncunun zamanını boşa harcamanın en etkili yoludur. Rastgele karşılaşmalar, oyunun dayattığı çatışmalardır. Bu çatışmalardan kaçış yoktur, çünkü böyle bir savaş her zaman oyuncuyu hazırlıksız yakalar. Daha basit bir deyişle, düşman saldırıya geçmeden önce görünmez çünkü saldırı, boş bir mekânda bir komut tarafından başlatılır. Bu tür karşılaşmaların aniden ve sık sık meydana gelmesi, geliştiricilerin cüretkârlığı hakkında düşündürücü hale getiriyor. En acımasız geliştiriciler, zavallı oyuncuyu neredeyse her on saniyede bir rastgele çatışmaya katılmaya zorlayabilir. Üstelik her bir savaş, bahsedilen savaşların sıralı olması nedeniyle, birkaç dakikanızı alabilir. Ne hikaye yükü var ne de bu grinddan zevk var. İlk on çatışmanın bir miktar ilginç olabileceğini kabul ediyorum, ama sonrasında rutin ve sonsuz bir sıradanlık başlıyor. Japon rol yapma oyunlarında grind, ana deneyim kaynağı olma geleneği haline gelmiştir.
Ancak leveling'le ilgili alternatif yaklaşımlar da mevcut. Örneğin, Vampire: The Masquerade – Bloodlines'da deneyim sadece görevlerin tamamlanmasıyla kazanılır. Ayrıca, görevleri kan dökmeden tamamlama yöntemiyle daha fazla deneyim puanı alırsınız. İşte doğudaki (Japon) rol yapma oyunları ile batıdakiler arasındaki temel farklardan biri: Batılılar oyuncunun zamanına daha fazla saygı duyuyor. Bu arada, batı RPG'lerinde de grind bulunabilir, ancak çoğu durumda bu isteğe bağlıdır. Burada dayatılan çatışmalar ve gizli düşmanlar yoktur; bu nedenle savaş başlatmak, düşmanın etrafından dolaşmak ya da sadece kaçmak konusunda özgürsünüz. Bunu doğru buluyorum. Oyuncunun, oyun içindeki zamanı nasıl yöneteceğine dair bir seçeneği olmalı. Zira herkesin uzun bir grind için zamanı yok. Genellikle daha kısa, ancak çeşitli olaylarla dolu bir oyunu seçmek, JRPG’lerdeki rutinle uğraşmaktan daha tercih edilir. Evet, gerçek hayattaki rutinlerden kaçınmaya çalışırken, sanal dünyada buna denk gelmek mümkündür.
Bunun bir nedeni yukarıda açıklandığı gibi oyunun süresini uzatma arzusudur. İkinci sebep ise çocuklardır. İşte zaman konusunda sonsuz bir kaynağa sahip olanlar ve Japon rol yapma oyunlarının uzun süre yapılmasının nedenlerinden biridir. Çocuk zamanın değerini anlamaz ve onu grind için istekle harcar. Sadece o kadar saçma ve zaman alıcı bir uğraşın zevkini bulabilir. Ama daha fazlasını iddia eden oyunlar, öncelikle olgun bir kitleye hitap etmelidir. Eğer oyunlar, yeni bir sanat biçimi olarak değerlendiriliyorsa, zararlı mekaniklerden kurtulmaları, atavizm gibi olmalıdır. Neyse ki, Japon rol yapma oyunlarında bu yönde bir ilerleme var.
Anahtar kelimeler: rastgele karşılaşmalar, rastgele temaslar, JRPG, Dragon Quest VIII: Curse King'in Yolculuğu, Japon rol yapma oyunu, doğu RPG