Hoe JRPG's de tijd van spelers verspillen - mening over Random encounters

content auto translated from {from}

Wat je ook zegt, het moderne leven is vol zorgen en er is te weinig vrije tijd. Sommigen zijn bezig met carrièreontwikkeling, sommigen met studie, en weer anderen steken hun tijd in kinderen en huishoudelijke klusjes. Er is weinig tijd voor spelletjes, en dat betekent dat we ons vrije tijd zo productief mogelijk moeten besteden. Niet alle ontwikkelaars zijn het daarmee eens. In een poging om de speeltijd te rekken, vullen sommige ontwikkelaars hun games met gameplay-rommel. Met gameplay-rommel bedoel ik een reeks mechanics die de tijd van de speler onterecht verspillen. Een van deze mechanics heb ik besproken in de post «Hoe bots vals spelen in auto-arcade games - mening over het Rubber banding systeem». Toen ging het over een raceprobleem, en vandaag vertel ik jullie over een plaag die JRPG's actief aantast. De naam is Random encounters, ofwel willekeurige ontmoetingen.

Willekeurige ontmoetingen zijn de meest zekere manier om de tijd van de speler nutteloos te verspillen. Willekeurige ontmoetingen zijn gevechten die door het spel worden opgedrongen. Je kunt ze niet ontlopen, omdat zo'n gevecht de gamer altijd onverwacht overvalt. Simpel gezegd, de vijand is voordat de aanval plaatsvindt niet zichtbaar, aangezien de aanval zelf wordt geïnitieerd op een lege locatie door een script. De onverwachte aard en frequentie van zulke confrontaties roept vragen op over de brutaliteit van de ontwikkelaars. De schaamteloosste ontwikkelaars kunnen de arme speler dwingen om bijna elke tien seconden in willekeurige gevechten te belanden. Daarbij kan elk zo'n gevecht enkele minuten gameplay-tijd kosten, aangezien de eerder vermelde gevechten om beurten plaatsvinden. Dit grinden brengt geen verhalende belasting of plezier met zich mee. Ik sluit niet uit dat de eerste tien schermutselingen nog enigszins interessant kunnen zijn, maar daarna volgt routine en eindeloze eentonigheid. Het is hoe dan ook zo dat in Japanse rollenspellen het grinden de belangrijkste bron van ervaring is.

Maar er zijn alternatieve benaderingen voor level-up. Bijvoorbeeld, in Vampire: The Masquerade – Bloodlines wordt ervaring alleen toegekend voor het voltooien van missies. Bovendien worden er meer ervaringspunten toegekend voor een bloedloze manier van missies voltooien. Dit is een van de belangrijkste verschillen tussen oosterse (Japanse) rollenspellen en westerse: westerse RPG's hebben meer respect voor de tijd van de speler. In westerse RPG's kan er ook grinden zijn, maar meestal is dit niet verplicht. Er zijn geen opgedrongen gevechten en verborgen vijanden, wat betekent dat je zelf kunt besluiten: ga je de strijd aan, omzeil je de vijand of ren je gewoon weg. En dit vind ik juist. De speler moet de keuze hebben hoe hij zijn tijd in het spel wil besteden. Want niet iedereen heeft de tijd voor langdurig grinden. Vaak heeft het de voorkeur om een korte, maar veelzijdige game te kiezen dan om je bezig te houden met routine in JRPG. Ja, in de poging om te ontsnappen aan de routine kan een echte speler er in de virtuele wereld op stuiten.

Een van de redenen hiervoor is hierboven beschreven: de wens om de speeltijd te rekken. Reden nummer twee - kinderen. Daar is er een die oneindig veel vrije tijd heeft en voor wie lange tijd Japanse rollenspellen zijn ontwikkeld. Een kind begrijpt de waarde van tijd niet en besteedt het graag aan grinden. Alleen zij kunnen de charme ontdekken van zo'n domme en tijdrovende bezigheid. Maar spellen die pretenderen iets meer te zijn dan alleen vermaak voor kinderen, moeten in de eerste plaats aantrekkelijk zijn voor een volwassen publiek. En als het gaat om games als een nieuwe vorm van kunst, moeten ze des te meer ongewilde mechanics zoals atavismen verwijderen. Gelukkig is er vooruitgang in deze richting voor Japanse rollenspellen.


Trefwoorden: willekeurige ontmoetingen, random encounters, willekeurige confrontaties, JRPG, Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King, Japanse rollenspel, oosterse RPG