Comment les JRPG gaspillent le temps des joueurs – avis sur les rencontres aléatoires
Quoi qu'on en dise, la vie d'un homme moderne est pleine de soucis et il y a trop peu de temps libre. Certains sont occupés à développer leur carrière, d'autres étudient, tandis que certains s'enlisent dans la vie de famille et les tâches ménagères. Il reste peu de temps pour jouer, et donc il faut gérer son temps libre de manière aussi productive que possible. Cependant, tous les développeurs ne sont pas d'accord avec cela. Dans une tentative d'étendre la durée de vie de leurs jeux, certains développeurs remplissent leurs jeux de contenu de gameplay inutile. Par contenu de gameplay inutile, j'entends une série de mécaniques qui gaspillent le temps du joueur. L'une d'elles a été décrite dans mon post « Comment les bots trichent dans les auto-arcades - opinion sur le système Rubber banding ». Alors, il s'agissait d'un mal dans le domaine des courses, et aujourd'hui, je vais vous parler d'une plaie qui affecte activement les JRPG. Son nom est — les rencontres aléatoires.
Les rencontres aléatoires sont le moyen le plus sûr de gaspiller le temps d'un joueur. Les rencontres aléatoires sont des combats imposés par le jeu. On ne peut pas les éviter, car ces batailles prennent toujours le joueur par surprise. En d'autres termes, l'ennemi n'est pas visible avant l'attaque, car l'attaque elle-même est déclenchée par un script dans une zone vide. L'imprévisibilité et la fréquence de ces affrontements soulèvent des questions sur l'audace des développeurs. Les plus sans vergogne des développeurs peuvent contraindre le pauvre joueur à participer à des affrontements aléatoires presque toutes les dix secondes de jeu. Chaque combat de ce type peut également prendre plusieurs minutes de temps de jeu, étant donné que les combats mentionnés précédemment sont au tour par tour. Ni poids narratif, ni plaisir, ce grind ne procure rien. Je ne nie pas que les dix premiers combats puissent être quelque peu intéressants, mais par la suite, il s'ensuit une routine et une monotonie sans fin. Il est devenu courant que dans les jeux de rôle japonais, le grind soit la principale source d'expérience.
Cependant, il existe des approches alternatives à la montée en niveaux. Par exemple, dans Vampire: The Masquerade – Bloodlines, l'expérience est accordée uniquement pour l'accomplissement de quêtes. De plus, pour une méthode sans effusion de sang, le joueur reçoit plus de points d'expérience. Voici l'une des principales différences entre les jeux de rôle orientaux (japonais) et occidentaux : les jeux occidentaux respectent davantage le temps du joueur. Cependant, dans les RPG occidentaux, il peut également y avoir du grind, mais dans la plupart des cas, celui-ci n'est pas obligatoire. Il n'y a pas de combats imposés ni d'adversaires cachés, ce qui signifie que vous êtes libre de décider : entrer dans le combat, contourner l'ennemi ou simplement fuir. Et cela, je le considère juste. Le joueur devrait avoir la possibilité de choisir comment utiliser son temps dans le jeu. Après tout, tout le monde n'a pas le temps pour un long grind. Souvent, il est préférable de choisir un jeu court mais riche en événements variés, plutôt que de s'adonner à la routine dans les **JRPG. Oui, oui, dans une tentative d'échapper à la routine réelle, un joueur peut y tomber dans le monde virtuel.
Une des raisons de cela est décrite ci-dessus : le désir d'allonger la durée de vie du jeu. La raison numéro deux — les enfants. Voilà ceux qui ont un océan de temps libre et pour qui les jeux de rôle japonais ont longtemps été créés. Un enfant ne comprend pas la valeur du temps et gaspille volontiers le sien à grinder. Il seul peut trouver un certain charme à une activité aussi idiote et chronophage. Mais les jeux qui prétendent à quelque chose de plus qu'un simple divertissement pour les enfants doivent avant tout être attrayants pour un public mature. Et si l'on parle des jeux comme d'une nouvelle forme d'art, ils doivent encore plus se débarrasser des mécaniques nuisibles comme des atavismes. Et, heureusement, les jeux de rôle japonais commencent à progresser dans ce domaine.
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