Jak JRPG mrhají časem hráčů – názor na náhodné setkání
Co si kdo říká, v životě moderního člověka je příliš mnoho starostí a příliš málo volného času. Někdo se věnuje rozvoji kariéry, někdo studiu a někdo se zase utápí v dětech a každodenních povinnostech. Na hry není času nazbyt, a proto je třeba využít volný čas co nejproduktivněji. Ne všichni vývojáři s tímto souhlasí. Pokusy prodloužit herní dobu nutí některé vývojáře zaplňovat své hry herním odpadem. Herním odpadem rozumím řadu mechanik, které zbytečně plýtvají časem hráče. O jedné z nich jsem psal v příspěvku „Jak podvodníci podvádějí v autoarkádách - názor na systém Rubber banding“. Tehdy šlo o závodní neduh, a dnes vám povím o nákaze, která aktivně postihuje JRPG. Jmenuje se Random encounters, nebo náhodná setkání.
Náhodná setkání jsou nejspolehlivější způsob, jak bezcílně plýtvat časem hráče. Náhodná setkání jsou potyčky, které hra vnucuje. Nelze se jim vyhnout, protože takový boj vždy překvapí hráče. Jinými slovy, nepřítel před útokem není vidět, protože samotný útok je spouštěn ve volné lokaci skriptem. Neočekávanost a četnost těchto střetnutí vzbuzuje úvahy o drzosti vývojářů. Nejbezcitnější z vývojářů mohou donutit chudáka hráče účastnit se náhodných střetů takřka každých deset sekund hry. Každý takový boj může trvat několik minut herního času, protože zmíněné boje jsou tahové. Tento grind s sebou nepřináší žádnou dějovou zátěž ani potěšení. Nevyhýbám se tomu, že prvních deset potyček může být ještě alespoň trochu zajímavých, ale dále následuje rutina a nekonečná jednotvárnost. V japonských RPG je grind hlavním zdrojem zkušeností.
Existují však alternativní přístupy k levelování. Například ve Vampire: The Masquerade – Bloodlines se zkušenosti přidělují pouze za splnění úkolů. Tím spíše za bezkrvný způsob plnění misí se přiděluje více bodů zkušeností. To je jedno z hlavních rozdílů mezi východními (japonskými) RPG a západními: západní mají k času hráče více respektu. V západních RPG může být grind také, ale většinou není povinný. Neexistují zde vnucené potyčky a skrytí protivníci, takže máte svobodu rozhodnout se: zapojit se do boje, obejít nepřítele nebo jednoduše utéct. A to považuji za správné. Hráč by měl mít možnost volby, jak nakládat se svým časem ve hře. Protože ne každý má čas na dlouhý grind. Často je výhodnější zvolit si malou, ale bohatou na rozmanité události hru, než se věnovat rutině v **JRPG. Ano, v pokusu uniknout od rutiny se skutečný hráč může setkat s ní ve virtuálním světě.
Jedním z důvodů tohoto je touha prodloužit herní zážitek. Důvod číslo dvě — děti. Tady je bezedná zásoba volného času a pro koho dlouho byly vytvářeny japonské RPG. Dítě nechápe hodnotu času a snadno ho utrácí na grind. Jen ono může najít kouzlo v takovém hloupém a časově náročném koníčku. Ale hry, které si nárokují na něco víc než jen zábavu pro děti, by měly být přitažlivé především pro zralé publikum. A pokud jde o hry jako nový druh umění, tím spíše by se měly zbavit škodlivých mechanik jakožto atavismů. A naštěstí, v japonských RPG je pokrok v tomto směru.