Cách JRPG lãng phí thời gian của người chơi – Quan điểm về các cuộc gặp ngẫu nhiên
Dù gì đi nữa, cuộc sống của con người hiện đại đầy rẫy những lo toan và ít có thời gian rảnh. Có người bận rộn phát triển sự nghiệp, có người đang học tập, và cũng có người chìm đắm trong con cái và những lo toan hàng ngày. Thời gian cho các trò chơi là hạn chế, vì vậy thời gian rảnh phải được sử dụng một cách hiệu quả nhất. Tuy nhiên, không phải tất cả các nhà phát triển đều đồng ý với điều này. Trong nỗ lực kéo dài thời gian chơi, một số nhà phát triển lấp đầy các trò chơi của họ bằng những yếu tố gameplay không cần thiết. Tôi muốn nói về một loạt các cơ chế mà lãng phí thời gian của người chơi. Một trong những cơ chế đó tôi đã đề cập trong bài viết «Cách mà bot gian lận trong các game arcade - ý kiến về hệ thống Rubber banding». Khi đó, tôi đã nói về một căn bệnh trong các trò đua xe, còn hôm nay tôi sẽ nói về một cơn dịch bệnh đang tấn công mạnh mẽ JRPG. Tên nó là Random encounters, hay các cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên.
Các cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên là cách chắc chắn nhất để lãng phí thời gian của người chơi. Các cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên là những cuộc chiến tranh bị ép buộc bởi trò chơi. Không thể tránh khỏi chúng, vì một cuộc chiến như vậy luôn bất ngờ đến với game thủ. Nói một cách đơn giản, kẻ thù không xuất hiện trước khi tấn công, vì chính việc tấn công được khởi xướng trên một vị trí trống bằng một đoạn mã. Sự bất ngờ và tần suất của những cuộc đụng độ này khiến người ta phải suy nghĩ về sự nhẫn tâm của các nhà phát triển. Những nhà phát triển không có lương tâm nhất có thể ép người chơi nghèo khổ tham gia vào các cuộc chiến ngẫu nhiên gần như mỗi mười giây trong trò chơi. Mỗi trận chiến như vậy có thể tiêu tốn vài phút của thời gian gameplay, vì những trận đấu đã đề cập ở trên là theo lượt. Không có gánh nặng cốt truyện cũng như niềm vui nào trong việc này. Tôi không loại trừ rằng mười trận giao tranh đầu tiên có thể còn thú vị ở một mức độ nào đó, nhưng sau đó sẽ là sự nhàm chán và đơn điệu vô tận. Đã từ lâu, trong các trò chơi nhập vai Nhật Bản, grind là nguồn chính để tích lũy kinh nghiệm.
Tuy nhiên, có những phương pháp tiếp cận thay thế để nâng cao trình độ. Ví dụ, trong Vampire: The Masquerade – Bloodlines, kinh nghiệm chỉ được cấp khi hoàn thành nhiệm vụ. Hơn nữa, phương pháp hoàn thành các nhiệm vụ mà không đổ máu sẽ nhận được nhiều điểm kinh nghiệm hơn. Đây là một trong những điểm khác biệt chính giữa các trò chơi nhập vai Đông (Nhật Bản) và Tây: các trò chơi phương Tây tôn trọng thời gian của người chơi hơn. Trong đó, các RPG phương Tây cũng có thể có grind, nhưng phần lớn trường hợp là không cần thiết. Không có các cuộc chiến bị ép buộc và kẻ thù ẩn giấu, có nghĩa là bạn hoàn toàn tự do quyết định: tham gia vào trận chiến, tránh kẻ thù hoặc đơn giản là chạy trốn. Và tôi cho rằng điều đó là đúng. Người chơi nên có cơ hội lựa chọn cách quản lý thời gian của mình trong trò chơi. Bởi không phải ai cũng có thời gian cho grind dài dòng. Thường thì việc lựa chọn một trò chơi nhỏ, nhưng đa dạng về sự kiện, sẽ được ưu tiên hơn là đối mặt với sự lặp lại nhàm chán trong JRPG. Đúng vậy, trong nỗ lực thoát khỏi sự đơn điệu của cuộc sống thực, người chơi có thể gặp phải nó trong thế giới ảo.
Một trong những lý do dẫn đến điều này đã được mô tả ở trên - mong muốn kéo dài thời gian chơi. Lý do thứ hai - trẻ em. Đây chính là đối tượng có nhiều thời gian rảnh và cũng là đối tượng mà các trò chơi nhập vai Nhật Bản được phát triển lâu dài. Một đứa trẻ không hiểu giá trị của thời gian và sẵn sàng dành thời gian cho grind. Chỉ có chúng mới tìm thấy vẻ đẹp trong một công việc ngu ngốc và tốn thời gian như vậy. Nhưng những trò chơi tự nhận là hơn cả những thứ giải trí cho trẻ con, phải thu hút được sự quan tâm của khán giả trưởng thành trước tiên. Và nếu nói đến trò chơi như một hình thức nghệ thuật mới, thì chúng càng phải thoát khỏi những cơ chế có hại giống như những di sản văn hóa lỗi thời. Và, thật may mắn, các trò chơi nhập vai Nhật Bản đã có những tiến bộ trong lĩnh vực này.