چگونه JRPGها وقت بازیکنان را هدر میدهند - نظر در مورد برخوردهای تصادفی
هرچه بگوییم، در زندگی انسان مدرن دغدغههای زیادی وجود دارد و زمان آزاد بسیار کمی. برخی مشغول پیشرفت حرفهای هستند، برخی مشغول تحصیل، و برخی درگیر بچهها و امور روزمره. زمان کمی برای بازی وجود دارد، بنابراین باید از زمان آزاد به صورت حداکثری بهرهبرداری کرد. اما همه توسعهدهندگان با این مسئله موافق نیستند. در تلاش برای کشیدن زمان بازی، برخی توسعهدهندگان بازیهایشان را با زبالههای گیمپلی پر میکنند. با زبالههای گیمپلی منظور من تعدادی مکانیک است که بیهوده زمان بازیکن را هدر میدهد. درباره یکی از آنها در پست «چگونه رباتها در اتوآرکیدها تقلب میکنند - نظر درباره سیستم Rubber banding» صحبت کردهام. آن زمان در مورد یک بیماری مسابقهای صحبت میکردیم و امروز به شما درباره آلودگیای که به شدت JRPG را تحت تأثیر قرار میدهد میگویم. نام آن — مواجهههای تصادفی، یا Encounters random است.
مواجهههای تصادفی — بهترین راه برای هدر دادن بیدلیل زمان بازیکن هستند. مواجهههای تصادفی — درگیریهایی هستند که بازی آنها را تحمیل میکند. فرار از آنها ممکن نیست، زیرا این نوع نبرد همیشه بازیکن را غافلگیر میکند. سادهتر بگوییم، دشمن قبل از حمله قابل رؤیت نیست، زیرا خود حمله در یک مکان خالی با اسکریپت آغاز میشود. ناگهانی بودن و فراوانی این نوع برخوردها به تامل درباره پررویی توسعهدهندگان میانجامد. بیشرمترین توسعهدهندگان ممکن است بازیکن بیچاره را مجبور کنند که تقریباً هر ده ثانیه در درگیرهای تصادفی شرکت کند. در عین حال، هر یک از این نبردها میتواند چند دقیقه زمان گیمپلی را صرف کند، زیرا نبردهای مذکور نوبتی هستند. هیچ بار داستانی یا لذتی از این گرانید حاصل نمیشود. من این نکته را نادیده نمیگیرم که ده تقابل اول ممکن است حداقل تا اندازهای جالب باشند، اما پس از آن، تکرار و یکنواختی بیپایان آغاز میشود. این یک قاعده است که در بازیهای نقشآفرینی ژاپنی، گرانید — منبع اصلی تجربه است.
اما رویکردهای جایگزینی برای افزایش سطح وجود دارد. به عنوان مثال، در Vampire: The Masquerade – Bloodlines تجربه فقط از انجام مأموریتها به دست میآید. به خصوص از روشهای بدون خونریزی برای گذراندن مأموریتها امتیاز بیشتری تعلق میگیرد. یکی از تفاوتهای اصلی بازیهای نقشآفرینی شرقی (ژاپنی) با غربی: غربیها با زمان بازیکن احترام بیشتری قائل هستند. در عین حال، در RPGهای غربی نیز ممکن است گرانید وجود داشته باشد، اما در بیشتر موارد اختیاری است. در اینجا درگیریهای تحمیلی و دشمنان پنهان وجود ندارند، به این معنا که شما مختارید خودتان تصمیم بگیرید: به نبرد بپیوستید، از دشمن دوری کنید یا فقط فرار کنید. و من این را درست میدانم. بازیکن باید توانایی انتخاب نحوه مدیریت زمان خود در بازی را داشته باشد. زیرا همه نمیتوانند زمان طولانی را به گرانید اختصاص دهند. غالباً انتخاب یک بازی کوچک اما پر از رویدادهای متنوع به مراتب مناسبتر از درگیر شدن با یکنواختی در JRPG است. بله، در تلاش برای فرار از یکنواختی، یک بازیکن ممکن است در دنیای مجازی به آن برخورد کند.
یکی از دلایل این مسئله که در بالا توضیح داده شد، تمایل به کش دادن گذراندن بازی است. دلیل شماره دو — کودکان. اینجا کسانی هستند که ازادترین زمان را دارند و برای آنها به مدت طولانی بازیهای نقشآفرینی ژاپنی ساخته میشد. کودکان ارزش زمان را درک نمیکنند و به راحتی آن را صرف گرانید میکنند. فقط آنها میتوانند در چنین سرگرمی احمقانه و زمانبر جذابیتی پیدا کنند. اما بازیهایی که ادعای چیزی بیشتر از صرفاً سرگرمی برای کودکان را دارند باید در درجه اول برای مخاطب بالغ جذاب باشند. و اگر نگاهی به بازیها به عنوان یک نوع هنر جدید باشد، پس باید از مکانیکهای مضر همچون آتافیزمها خلاص شوند. و خوشبختانه، پیشرفتهایی در این زمینه در بازیهای نقشآفرینی ژاپنی دیده میشود.