Como os JRPGs desperdiçam o tempo dos jogadores – opinião sobre Encontros aleatórios
Não importa o que se diga, a vida do homem moderno é cheia de preocupações e com muito pouco tempo livre. Alguns estão ocupados desenvolvendo suas carreiras, outros estudando, e alguns se afundam em filhos e tarefas do dia a dia. O tempo para jogar é escasso, e isso significa que o tempo livre deve ser administrado da maneira mais produtiva possível. No entanto, nem todos os desenvolvedores concordam com isso. Na tentativa de estender o tempo de jogo, alguns desenvolvedores saturam seus jogos com conteúdo de jogo irrelevante. Por conteúdo de jogo irrelevante, refiro-me a uma série de mecânicas que desperdiçam o tempo do jogador. Uma delas eu comentei no post “Como os bots trapaceiam em autoarcadas - opinião sobre o sistema de Rubber banding”. Naquela ocasião, falamos sobre a dificuldade das corridas, e hoje vou falar sobre uma praga que afeta ativamente os JRPGs. Seu nome é Random encounters, ou encontros aleatórios.
Os encontros aleatórios são a maneira mais certa de desperdiçar o tempo do jogador de forma ineficaz. Encontros aleatórios são batalhas impostas pelo jogo. Não é possível fugir delas, pois essa luta sempre pega o jogador de surpresa. Em termos simples, o inimigo não é visível antes do ataque, pois o ataque é iniciado em uma localidade vazia por um script. A imprevisibilidade e a frequência desses confrontos levantam questões sobre a audácia dos desenvolvedores. Os mais desavergonhados entre os desenvolvedores podem obrigar o pobre jogador a participar de encontros aleatórios a cada dez segundos de jogo. Além disso, cada uma dessas batalhas pode consumir vários minutos de tempo de jogo, uma vez que as batalhas mencionadas são por turnos. Não há carga narrativa nem prazer nesse grind. Não excluo que as primeiras dez batalhas ainda podem ser um tanto interessantes, mas depois segue-se a rotina e a repetição interminável. É uma prática comum que em jogos de RPG japoneses o grind seja a principal fonte de experiência.
No entanto, existem abordagens alternativas para a progressão. Por exemplo, em Vampire: The Masquerade – Bloodlines, a experiência é concedida apenas pela realização de missões. Além disso, um método de completar missões de forma pacífica concede mais pontos de experiência. Esta é uma das principais distinções entre RPGs orientais (japoneses) e ocidentais: os ocidentais têm um maior respeito pelo tempo do jogador. Embora RPGs ocidentais também possam ter grind, na maioria dos casos ele não é obrigatório. Não há batalhas impostas e inimigos ocultos, e, portanto, você é livre para decidir: entrar em combate, contornar o inimigo ou simplesmente fugir. E isso, na minha opinião, é o correto. O jogador deve ter a opção de escolher como gastar seu tempo dentro do jogo. Afinal, nem todos têm tempo para um grind prolongado. Muitas vezes, é preferível optar por um jogo menor, mas repleto de eventos variados, do que se envolver em rotinas em JRPGs. Sim, na tentativa de escapar da rotina da vida real, o jogador pode se deparar com ela no mundo virtual.
Uma das razões para isso foi descrita acima — o desejo de prolongar a duração do jogo. A segunda razão são as crianças. Elas têm uma infinidade de tempo livre e são para quem os RPGs japoneses foram criados por tanto tempo. A criança não compreende o valor do tempo e gasta-o alegremente em grind. Somente ela pode encontrar beleza em uma atividade tão tola e que consome tempo. Mas jogos que aspiram a ser algo mais do que apenas um entretenimento para crianças devem ser atraentes, em primeiro lugar, para um público maduro. E se estamos falando de jogos como uma nova forma de arte, certamente devem se livrar de mecânicas prejudiciais como se fossem atavismos. E, felizmente, os RPGs japoneses têm mostrado progresso nessa direção.