Hogyan pazarolják el a JRPG-k a játékosok idejét – vélemény a véletlenszerű találkozásokról
Akárhogy is nézzük, a modern ember életében túl sok a gond és túl kevés a szabad idő. Valaki a karrierje fejlesztésével foglalkozik, mások tanulnak, míg egyesek a gyerekekkel és a háztartással töltik az idejüket. A játékokra alig marad idő, így a szabadidőt a lehető leghatékonyabban kell kihasználni. Azonban nem minden fejlesztő ért ezzel egyet. Azok a fejlesztők, akik megpróbálják meghosszabbítani a játékidőt, sokszor játékmeneti hulladékkal terhelik meg a játékaikat. Játékmeneti hulladék alatt olyan mechanikákat értek, amelyek feleslegesen pazarolják a játékos idejét. Egyik ilyen mechanikáról már írtam a „Hogyan csalnak a botok az autóarénákban - vélemény a Rubber banding rendszerről” című bejegyzésben. Akkor a versenyzés problémájáról volt szó, ma pedig egy JRPG-ket sújtó gonoszságról fogok mesélni. A neve: Random encounters, vagyis véletlen találkozók.
A véletlen találkozók a legbiztosabb módja a játékos időének értelmetlen elpazarlásának. A véletlen találkozók olyan összecsapások, amelyeket a játék kényszerít a játékosra. Ezek elől nem lehet kitérni, mivel az ilyen harc mindig váratlanul éri a gamert. Egyszerűbben fogalmazva, az ellenség a támadás előtt nem látható, mivel magát a támadást egy üres helyszínen egy szkript indítja. Az ilyen összecsapások váratlansága és gyakorisága elgondolkodtat arról, mennyire merészek a fejlesztők. A legszívtelenebb fejlesztők akár arra is képesek, hogy a szegény játékost szinte minden tíz játék percben véletlen összecsapásokba kényszerítsék. Ezen kívül minden ilyen harc több percnyi játékmenetet is elvehet, mivel a fent említett harcok lépésről lépésre zajlanak. Semmilyen történeti terhelést, sem örömet nem hoz ez a grind. Nem zárkózom el attól, hogy az első tíz összecsapás még akár érdekes is lehet, de utána jön a rutin és a végtelen ismétlődés. A japán szerepjátékokban a grind a fő tapasztalatszerzési forrás.
Azonban léteznek alternatív megközelítések a fejlődéshez. Például a Vampire: The Masquerade – Bloodlines játékban tapasztalatot csak a küldetések teljesítéséért adnak. Ráadásul a véres mentén történő küldetésmegoldásért több tapasztalati pontot adnak. Ez az egyik alapvető eltérés a keleti (japán) szerepjátékok és a nyugatiak között: a nyugatiak tiszteletteljesebben bánnak a játékos idejével. Ugyanakkor a nyugati RPG-kben is lehet grind, de az esetek többségében nem kötelező. Itt nincsenek kényszerített összecsapások és rejtett ellenfelek, így magad dönthetsz: harcba lépsz, kikerülöd az ellenséget, vagy egyszerűen elmenekülsz. És én ezt helyesnek tartom. A játékosnak lehetősége kell, hogy legyen arra, hogy hogyan gazdálkodik az idejével a játékban. Hiszen nem mindenkinek van ideje a hosszú grindre. Gyakran előnyösebb választani egy rövid, de sokféle eseményben gazdag játékot, mint rutinálni a JRPG-kben. Igen, a valódi életből való rutin elkerülése érdekében a játékos a virtuális világban akadhat rá erre.
Ennek egyik oka már fentebb volt említve - a játékidő meghosszabbításának vágya. A második ok - a gyerekek. Náluk van szinte végtelen szabad idő, és nekik készültek a hosszú japán szerepjátékok. A gyerekek nem értik az idő értékét, és hajlandóan pazarolják el a grindra. Csak ők találhatják meg a báját ennyire hülye és időigényes tevékenységben. De azok a játékok, amelyek többre hivatottak, mint egyszerű szórakoztatás a gyerekek számára, első sorban a felnőtt közönség számára kell, hogy vonzóak legyenek. Aztán ha a játékokat mint új művészeti formát nézzük, még inkább meg kell szabadulniuk a káros mechanikáktól, mint áthagyományozott maradványoktól. Szerencsére a japán szerepjátékok ebben a tekintetben fejlődnek.