Bagaimana JRPG membuang-buang waktu pemain - pendapat tentang Random encounters

content auto translated from {from}

Apa pun yang kamu katakan, kehidupan manusia modern dipenuhi dengan terlalu banyak hal yang harus dipikirkan dan terlalu sedikit waktu luang. Beberapa orang sibuk mengembangkan karir, yang lain belajar, dan yang lainnya terjebak dengan anak-anak dan urusan rumah tangga. Waktu untuk bermain sangat sedikit, jadi waktu luang perlu digunakan seefisien mungkin. Namun, tidak semua pengembang setuju dengan hal ini. Dalam upaya untuk memperpanjang waktu permainan, beberapa pengembang mengisi permainan mereka dengan sampah gameplay. Dengan sampah gameplay, saya maksudkan serangkaian mekanik yang membuang-buang waktu pemain. Saya telah membahas salah satunya dalam postingan “Bagaimana bot curang dalam autoarkad - pendapat tentang sistem Rubber banding”. Ketika itu, kita berbicara tentang penyakit balapan, dan hari ini saya akan membahas sebuah infeksi yang aktif menyerang JRPG. Namanya — Random encounters, atau pertemuan acak.

Pertemuan acak adalah cara paling pasti untuk menghabiskan waktu pemain dengan sia-sia. Pertemuan acak adalah pertarungan yang dipaksakan oleh permainan. Tidak mungkin untuk menghindarinya, karena pertarungan seperti itu selalu mengejutkan gamer. Secara sederhana, musuh tidak terlihat sebelum menyerang, karena serangan itu diinisiasi di lokasi kosong melalui skrip. Kejutan dan frekuensi bentrokan ini memunculkan pemikiran tentang keberanian pengembang. Pengembang yang paling tidak bermoral dapat memaksa pemain malang untuk terlibat dalam pertempuran acak hampir setiap sepuluh detik permainan. Pada saat yang sama, setiap pertarungan seperti itu dapat menghabiskan beberapa menit waktu gameplay, karena pertarungan yang disebutkan sebelumnya berbasis giliran. Tidak ada beban cerita maupun kesenangan yang dibawa oleh penggilingan ini. Saya tidak mengecualikan bahwa sepuluh pertarungan pertama mungkin masih sedikit menarik, tetapi selanjutnya akan mengikuti rutinitas dan kebosanan yang tak ada habisnya. Sudah menjadi kebiasaan bahwa dalam permainan peran Jepang, penggilingan adalah sumber utama pengalaman.

Namun, ada pendekatan alternatif untuk peningkatan. Misalnya, dalam Vampire: The Masquerade – Bloodlines, pengalaman diberikan hanya untuk menyelesaikan misi. Selain itu, metode non-kekerasan dalam menyelesaikan misi memberikan lebih banyak poin pengalaman. Inilah salah satu perbedaan utama antara permainan peran timur (Jepang) dan barat: barat lebih menghargai waktu pemain. Meskipun, dalam RPG barat, penggilingan juga bisa ada, tetapi dalam banyak kasus itu tidak wajib. Di sini tidak ada pertarungan yang dipaksakan dan musuh tersembunyi, yang berarti Anda bebas untuk memutuskan: terlibat dalam pertempuran, melewati musuh, atau hanya melarikan diri. Dan ini, saya rasa, adalah hal yang benar. Pemain harus memiliki pilihan tentang bagaimana membelanjakan waktu mereka dalam permainan. Karena tidak semua orang punya waktu untuk penggilingan yang berkepanjangan. Seringkali lebih disukai memilih permainan yang lebih kecil, tetapi dipenuhi dengan beragam peristiwa, daripada terjebak dalam rutinitas di **JRPG. Ya, dalam upaya untuk menghindari rutinitas di dunia nyata, pemain bisa saja menemuinya di dunia virtual.

Salah satu penyebabnya dijelaskan di atas — keinginan untuk memperpanjang waktu permainan. Alasan kedua — anak-anak. Mereka adalah orang-orang yang memiliki banyak waktu luang dan itulah untuk siapa permainan peran Jepang dibuat dalam waktu lama. Anak-anak tidak memahami nilai waktu dan dengan senang hati menghabiskannya untuk penggilingan. Hanya mereka yang dapat menemukan keindahan dalam kegiatan yang sangat bodoh dan memakan waktu. Tetapi permainan yang mengklaim sebagai sesuatu yang lebih dari sekadar hiburan untuk anak-anak, harus menarik terlebih dahulu bagi audiens yang matang. Dan ketika berbicara tentang permainan sebagai bentuk seni baru, maka mereka harus bebas dari mekanik berbahaya sebagai suatu atavisme. Dan, untungnya, ada kemajuan dalam arah ini dalam permainan peran Jepang.


Kata kunci: pertemuan acak, pertemuan acak, bentrokan acak, JRPG, Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King, permainan peran Jepang, RPG timur