Kuinka JRPG:t tuhlaavat pelaajien aikaa – mielipide satunnaisista kohtaamisista
Vaikka mitä sanoisi, niin nykyaikaisen ihmisen elämässä on liikaa huolia ja liian vähän vapaa-aikaa. Joku on keskittynyt urakehitykseen, joku opintoihin, ja joku on juuttunut lastensa ja arkielämän kiemuroihin. Peliaikaa on vähän, ja siksi vapaa-aika on käytettävä mahdollisimman tuottavasti. Kuitenkaan kaikki kehittäjät eivät ole samaa mieltä. Yrittäessään venyttää pelin kestävyyttä jotkut kehittäjät täyttävät pelinsä pelimekaniikoilla, jotka vain vievät pelaajan aikaa. Verkkopeliromu tarkoittaa minulle useita mekanismeja, jotka turhaan kuluttavat pelaajan aikaa. Yhdestä tällaisesta puhuitin postauksessani "Kuinka botit huijaavat auto-arkadeissa - mielipide Rubber banding -järjestelmästä". Siinä puhuttiin kilpa-autopelien ongelmasta, ja tänään aion kertoa teille kammottavasta ongelmasta, joka vaikuttaa JRPG:hin. Sen nimi on satunnaiset kohtaamiset, tai random encounters.
Satunnaiset kohtaamiset ovat varmin tapa tuhlata pelaajan aikaa. Satunnaiset kohtaamiset ovat taisteluita, joita peli pakottaa pelaajalle. Niistä ei voi väistää, sillä hyökkäys yllättää pelaajan aina. Toisin sanoen, vihollinen ei ole näkyvissä ennen hyökkäystä, sillä itse hyökkäys käynnistyy tyhjällä alueella skriptin toimesta. Näiden kohtaamisten äkillisyys ja tiheys herättävät ajatuksia kehittäjien röyhkeydestä. Hävyttömimmät kehittäjät voivat pakottaa köyhän pelaajan osallistumaan satunnaisiin taisteluihin lähes joka kymmenes sekunti. Samalla jokainen tällainen taistelu voi viedä useita minuutteja peliaikaa, sillä edellä mainitut taistelut ovat vuoropohjaisia. Niillä ei ole juonellista sisältöä eikä iloa. En sulje pois, että ensimmäiset kymmenen otosta voivat olla jotenkin kiinnostavia, mutta sen jälkeen seurauksena on rutiini ja loputon yhdenmukaisuus. Japanilaisissa roolipeleissä grind on pääasiallinen kokemuspisteiden lähde.
Kuitenkin on vaihtoehtoisia lähestymistapoja kehittymiseen. Esimerkiksi Vampire: The Masquerade – Bloodlines -pelissä kokemuspisteitä saa vain tehtävien suorittamisesta. Lisäksi, jos suorittaa tehtävät verettömästi, saa enemmän kokemuspisteitä. Tässä on yksi keskeinen ero itämaisten (japani) roolipelien ja länsimaisten väliltä: länsimaiset kunnioittavat enemmän pelaajan aikaa. Vaikka lännen RPG:issä voi myös olla grindausta, se on useimmissa tapauksissa vapaaehtoista. Tässä ei ole pakotettuja taisteluja tai piilotettuja vihollisia, joten pelaaja voi itse päättää: liittyä taisteluun, kiertää vihollinen tai vain paeta. Ja se on, mielestäni, oikein. Pelaajalla pitäisi olla mahdollisuus valita, miten hallita aikaansa pelin sisällä. Eihän kaikilla ole aikaa pitkäkestoiseen grindaamiseen. Usein on suositeltavampaa valita lyhyempi, mutta monipuolisesti tapahtumia sisältävä peli kuin tehdä rutiinia JRPG:ssä. Kyllä, yrittäessään paeta rutiinia oikea pelaaja voi törmätä siihen virtuaalisessa maailmassa.
Yksi syy tähän on edellä kuvattu - halu venyttää pelin kestoa. Toinen syy on lapset. Heillä on syvyyksissä runsaasti vapaa-aikaa ja heillepä japanilaisia roolipelejä on alunperin tehty. Lapsi ei ymmärrä ajan arvokkuutta ja käyttää sen mielellään grindaamiseen. Vain hän voi löytää viehätyksen niin typerässä ja aikaa vievässä toiminnassa. Mutta pelien, jotka aikovat olla enemmän kuin pelkkä lasten viihde, pitäisi olla ensisijaisesti houkuttelevia kypsälle yleisölle. Ja jos puhutaan peleistä uutena taidemuotona, niiden pitäisi vielä enemmän päästä eroon haitallisista mekanismeista kuin jäänteistä. Ja onneksi japanilaisissa roolipeleissä edistystä on tapahtunut tässä asiassa.
Avainsanat: satunnaiset kohtaamiset, JRPG, Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King, japanilainen roolipeli, itämainen RPG