Як JRPG витрачають час гравців даремно – думка про випадкові зустрічі

content auto translated from {from}

Що не кажи, а в житті сучасної людини занадто багато турбот і занадто мало вільного часу. Хтось зайнятий розвитком кар'єри, хтось навчанням, а хтось погружається в дітей та побут. На ігри часу мало, а значить, вільним часом потрібно розпорядитися максимально продуктивно. Проте не всі розробники з цим згодні. В намаганні розтягнути час проходження деякі розробники насичують свої ігри геймплейним сміттям. Під геймплейним сміттям я маю на увазі ряд механік, які марно витрачають час гравця. Про одну з них я розповідав у пості «Як боти шахрають в автоаркадах - думка про систему Rubber banding». Тоді йшлося про гоночний недуг, а сьогодні я розповім вам про заразу, яка активно вражає JRPG. Її ім'я — Random encounters, або випадкові зустрічі.

Випадкові зустрічі — це найнадійніший спосіб бездарно витратити час гравця. Випадкові зустрічі — сутички, нав'язані грою. Уникнути їх не можна, оскільки така битва завжди застає геймера зненацька. Простими словами, ворог до нападу не видний, оскільки саме напад ініціюється на порожній локації скриптом. Несподіваність і частота таких зіткнень наштовхують на роздуми про нахабність розробників. Безсовісні з розробників можуть змусити бідного гравця брати участь у випадкових зіткненнях майже кожні десять секунд гри. При цьому кожна така битва може забирати по кілька хвилин геймплейного часу, оскільки вищезгадані бої покрокові. Ні сюжетного навантаження, ні задоволення цей грінд не несе. Я не виключаю, що перші десять потасовок ще можуть бути хоч скільки-небудь цікавими, але далі йде рутина і безкінечна одноманітність. Так повелось, що в японських рольових іграх грінд — головне джерело досвіду.

Проте є альтернативні підходи до прокачки. Наприклад, у Vampire: The Masquerade – Bloodlines досвід нараховується тільки за виконання завдань. Причому за безкровний метод проходження місій очок досвіду нараховують більше. Ось і одне з основних відмінностей східних (японських) рольових ігор від західних: західні більш шанобливо ставляться до часу гравця. При цьому в західних RPG також може бути грінд, але він в більшості випадків необов'язковий. Тут немає нав'язаних потасовок і прихованих супротивників, а значить, ви вільні самі вирішувати: вступити в битву, обійти ворога стороною або просто втекти. І це, я вважаю, правильно. У гравця повинна бути можливість вибору, як розпоряджатися своїм часом в грі. Адже не у всіх є час на тривалий грінд. Часто краще вибрати невелику, але насичену різноманітними подіями гру, ніж займатися рутиною в JRPG. Так, у спробі уникнути рутини реальний гравець може натрапити на неї у віртуальному світі.

Одна з причин цього описана вище — бажання затягнути проходження гри. Причина номер два — діти. Ось у кого безодня вільного часу і ось для кого довгий час робили японські рольові ігри. Дитина не розуміє цінності часу і охоче витрачає його на грінд. Тільки він може знайти привабливість у настільки дурному і витратному занятті. Але ж ігри, що претендують на щось більше, ніж просто розвага для дітей, повинні бути привабливими, перш за все, для зрілої аудиторії. А якщо йдеться про ігри як про новий вид мистецтва, то тим більше вони повинні позбутися від шкідливих механік як від атавізмів. І, на щастя, у японських рольових ігор прогрес в цьому напрямку є.