Πώς οι JRPG σπαταλούν τον χρόνο των παικτών – γνώμη για τις Τυχαίες συναντήσεις
Ο,τι και να πει κανείς, στη ζωή του σημερινού ανθρώπου υπάρχουν πάρα πολλές ανησυχίες και πολύ λίγος ελεύθερος χρόνος. Κάποιος ασχολείται με την ανάπτυξη της καριέρας του, άλλος με τις σπουδές του, ενώ άλλοι βυθίζονται στα παιδιά και τις καθημερινές υποχρεώσεις. Ο χρόνος για παιχνίδια είναι περιορισμένος, επομένως ο ελεύθερος χρόνος πρέπει να αξιοποιείται με τον πιο παραγωγικό τρόπο. Ωστόσο, δεν συμφωνούν όλοι οι προγραμματιστές με αυτό. Στην προσπάθειά τους να παρατείνουν τη διάρκεια του παιχνιδιού, ορισμένοι προγραμματιστές κατακλύζουν τα παιχνίδια τους με gameplay «σκουπίδια». Με τον όρο «gameplay σκουπίδια» εννοώ μια σειρά μηχανισμών που χάνουν άσκοπα τον χρόνο του παίκτη. Για έναν από αυτούς μίλησα σε μια ανάρτηση «Πώς οι ρομπότ χαλάνε στα αυτοκίνητα - γνώμη για το σύστημα Rubber banding». Τότε μιλήσαμε για μια μάστιγα στους αγώνες, ενώ σήμερα θα σας μιλήσω για έναν ιό που πλήττει ενεργά τις JRPG. Το όνομά της είναι — Random encounters, ή τυχαίες συναντήσεις.
Οι τυχαίες συναντήσεις είναι ο πιο σίγουρος τρόπος για να ξοδευτεί άχρηστα ο χρόνος του παίκτη. Οι τυχαίες συναντήσεις είναι μάχες που επιβάλλει το παιχνίδι. Δεν μπορείς να τις αποφύγεις, καθώς η μάχη αυτή πάντα πιάνει τον παίκτη απροετοίμαστο. Με απλά λόγια, ο εχθρός δεν είναι ορατός πριν την επίθεση, καθώς η ίδια η επίθεση ξεκινά σε μια κενή τοποθεσία μέσω ενός σεναρίου. Η ξαφνικότητα και η συχνότητα αυτών των συναντήσεων επιφέρουν σκέψεις σχετικά με την θρασύτητα των προγραμματιστών. Οι πιο ανήθικοι από αυτούς τους προγραμματιστές μπορεί να αναγκάσουν τον κακόμοιρο παίκτη να συμμετέχει σε τυχαίες μάχες σχεδόν κάθε δέκα δευτερόλεπτα του παιχνιδιού. Κάθε τέτοια μάχη μπορεί να διαρκέσει αρκετά λεπτά χρόνου παιχνιδιού, καθώς οι ανωτέρω μάχες είναι σε στροφές. Δεν φέρουν καμιά θεατρική βαρύτητα ή απόλαυση. Δεν αποκλείω ότι οι πρώτες δέκα συμπλοκές μπορεί να έχουν κάποια ενδιαφέρον, αλλά στη συνέχεια ακολουθεί η ρουτίνα και η ατελείωτη μονοτονία. Είναι παράδοση ότι στις ιαπωνικές ρόλους παιχνίδια η grind είναι η κύρια πηγή εμπειρίας.
Ωστόσο, υπάρχουν εναλλακτικές προσεγγίσεις στην ανάπτυξη. Για παράδειγμα, στο Vampire: The Masquerade – Bloodlines η εμπειρία απονέμεται μόνο για την ολοκλήρωση αποστολών. Μάλιστα, για τη φιλική μέθοδο ολοκλήρωσης των αποστολών, απονέμονται περισσότερα πόντους εμπειρίας. Να λοιπόν μια από τις κύριες διαφορές των ανατολικών (ιαπωνικών) ρόλων παιχνιδιών από τα δυτικά: τα δυτικά σέβονται περισσότερο τον χρόνο του παίκτη. Ωστόσο, υπάρχει και grind στα δυτικά RPG, αλλά στις περισσότερες περιπτώσεις δεν είναι υποχρεωτικό. Δεν υπάρχουν επιβεβλημένες συμπλοκές και κρυφοί εχθροί, επομένως μπορείτε να αποφασίσετε ελεύθερα: να εμπλακείτε σε μάχη, να παρακάμψετε τον εχθρό ή απλώς να φύγετε. Και αυτό, θεωρώ, είναι το σωστό. Ο παίκτης πρέπει να έχει την επιλογή πώς να διαχειριστεί τον χρόνο του μέσα στο παιχνίδι. Διότι δεν έχουν όλοι χρόνο για μακροχρόνια grind. Συχνά είναι προτιμότερο να επιλέξει κάποιος ένα μικρότερο, αλλά πλούσιο σε ποικιλία γεγονότων παιχνίδι, παρά να ασχολείται με τη ρουτίνα στις JRPG. Ναι, ναι, στην προσπάθειά του να ξεφύγει από τη ρουτίνα της πραγματικής ζωής, ο παίκτης μπορεί να πέσει πάνω της στον εικονικό κόσμο.
Μία από τις αιτίες αυτού περιγράφεται παραπάνω — η επιθυμία να παραταθεί η διάρκεια του παιχνιδιού. Η δεύτερη αιτία — τα παιδιά. Αυτοί έχουν ατέλειωτο ελεύθερο χρόνο και γι’ αυτούς έγιναν οι ιαπωνικές ρόλοι παιχνίδια για μεγάλο χρονικό διάστημα. Ένα παιδί δεν κατανοεί την αξία του χρόνου και το ξοδεύει πρόθυμα σε grind. Μόνο αυτό μπορεί να βρει την ομορφιά σε μια τόσο ανόητη και χρονοβόρα δραστηριότητα. Αλλά παιχνίδια που διεκδικούν κάτι παραπάνω από απλή ψυχαγωγία για παιδιά θα πρέπει να είναι ελκυστικά κατά κύριο λόγο για ενήλικες. Και αν μιλάμε για παιχνίδια ως μια νέα μορφή τέχνης, τότε οπωσδήποτε θα πρέπει να απαλλαγούν από κακές μηχανικές, σαν αταβισμούς. Και, ευτυχώς, οι ιαπωνικές ρόλοι παιχνίδια προοδεύουν προς αυτή την κατεύθυνση.