Wie JRPGs die Zeit der Spieler verschwenden – Meinung zu zufälligen Begegnungen

content auto translated from {from}

Was auch immer man sagt, das moderne Leben hat zu viele Sorgen und viel zu wenig freie Zeit. Einige sind mit der Karriere beschäftigt, andere mit dem Lernen, und wieder andere versinken in Kindern und dem Alltag. Für Spiele bleibt wenig Zeit, daher muss die Freizeit möglichst produktiv genutzt werden. Doch nicht alle Entwickler sind sich dessen bewusst. Um die Spielzeit in die Länge zu ziehen, überladen einige Entwickler ihre Spiele mit Gameplay-Müll. Mit Gameplay-Müll meine ich eine Vielzahl von Mechaniken, die die Zeit des Spielers unnötig verschwenden. Über eine solche Mechanik habe ich in meinem Post „Wie Bots in Auto-Arcaden schummeln - Meinung zum Rubber Banding System“ gesprochen. Damals ging es um ein Rennspielproblem, und heute möchte ich Ihnen von einer Seuche erzählen, die JRPGs aktiv befällt. Ihr Name ist Random Encounters oder zufällige Begegnungen.

Zufällige Begegnungen sind der sicherste Weg, die Zeit des Spielers ohne Grund zu verschwenden. Zufällige Begegnungen sind kämpfe, die vom Spiel aufgezwungen werden. Man kann ihnen nicht ausweichen, da solche Kämpfe den Gamer immer unvorbereitet treffen. Einfach gesagt, der Gegner ist vor dem Angriff nicht sichtbar, da der Angriff selbst in einer leeren Umgebung durch ein Skript initiiert wird. Die Unvorhersehbarkeit und Häufigkeit dieser Begegnungen wirft Fragen zur Dreistigkeit der Entwickler auf. Die gewissenlosesten von ihnen können es schaffen, das arme Kind in zufällige Kämpfe fast alle zehn Sekunden Spielzeit zu zwingen. Jeder dieser Kämpfe kann mehrere Minuten Gameplay-Zeit in Anspruch nehmen, da die oben genannten Kämpfe rundenbasiert sind. Weder narrative Tiefe noch Freude bringt dieses Grind. Ich schließe nicht aus, dass die ersten zehn Auseinandersetzungen noch ein wenig interessant sein können, aber danach folgt Routine und endlose Monotonie. Es ist Tradition, dass das Grind in japanischen Rollenspielen die Hauptquelle von Erfahrung ist.

Es gibt jedoch alternative Ansätze zur Charakterentwicklung. In Vampire: The Masquerade – Bloodlines wird Erfahrung nur für das Erfüllen von Quests gewährt. Dabei werden für den blutlosen Ansatz beim Abschluss der Missionen mehr Erfahrungspunkte vergeben. Hier ist eines der Hauptunterschiede zwischen östlichen (japanischen) Rollenspielen und westlichen: westliche RPGs respektieren mehr die Zeit des Spielers. Dabei kann es auch in westlichen RPGs Grind geben, aber in den meisten Fällen ist er nicht zwingend erforderlich. Es gibt keine aufgezwungenen Kämpfe oder versteckte Gegner, was bedeutet, dass Sie selbst entscheiden können: Kämpfen, dem Gegner ausweichen oder einfach davonlaufen. Und das halte ich für richtig. Der Spieler sollte die Möglichkeit haben, selbst zu entscheiden, wie er seine Zeit im Spiel verbringen möchte. Denn nicht jeder hat Zeit für umfassendes Grind. Oft ist es vorzuziehen, ein kurzes, aber reichhaltiges Spiel mit verschiedenen Ereignissen zu wählen, als sich mit Routine in JRPGs zu beschäftigen. Ja, in dem Versuch, der Routine im echten Leben zu entkommen, könnte der Spieler auf diese im virtuellen Raum stoßen.

Ein Grund dafür habe ich bereits oben beschrieben – der Wunsch, die Spielzeit zu verlängern. Grund Nummer zwei sind Kinder. Sie haben unermesslich viel Freizeit und für sie wurden die japanischen Rollenspiele lange Zeit entwickelt. Ein Kind versteht den Wert der Zeit nicht und verbringt sie bereitwillig mit Grind. Nur sie können den Reiz in einer so dummen und zeitintensiven Beschäftigung finden. Aber Spiele, die sich als mehr als nur ein Zeitvertreib für Kinder ansehen, sollten in erster Linie für ein reiferes Publikum attraktiv sein. Und wenn es um Spiele als neue Kunstform geht, sollten sie umso mehr schädliche Mechaniken als Atheismen loswerden. Und zum Glück gibt es Fortschritte in diese Richtung bei japanischen Rollenspielen.