الترجمة الكاملة لمقابلة IGN مع تود هوارد

content auto translated from {from}

صورة

في عام 2011، تم إصدار العديد من الألعاب الكبرى، لكن القليل منها يمكنه المنافسة مع TES V: Skyrim. لا أعني ذلك فقط من حيث الشعبية، ولكن أيضًا من حيث الحجم بمعناه الحرفي. لقد قدمت السلسلة الرائدة لألعاب RPG من بيثيسدا دائمًا عوالم خيالية شاسعة للاستكشاف. يمكنك إكمال المهام الرئيسية ودفع القصة للأمام بأسرع ما يمكن، أو يمكنك ببساطة التجول في العالم، ومطاردة الغزلان، واستكشاف الزنزانات العميقة، ورمي كرات النار أحيانًا على الشخصيات غير القابلة للعب فقط لتشاهد ردود فعلهم.

لمعرفة ما هو جديد في Skyrim والدروس التي استخلصها فريق المطورين من The Elder Scrolls IV: Oblivion و Fallout 3، طرحت IGN بعض الأسئلة على تود هوارد. وبالطبع، لم ننسَ العفاريت.


IGN: قبل أن نتحدث عن اللعبة نفسها، هل يمكنك من فضلك إخبارنا بنبذة عامة عن ما يحدث في عالم TES قبل أحداث Skyrim؟ استنادًا إلى ما نعرفه الآن، يمكننا أن نفترض أن أحداث الألعاب السابقة في السلسلة قد أعدتنا لذلك.

تود هوارد: لم نكن نخطط لذلك بشكل جدي، بل نفترض أن هذه الأحداث قد حدثت، وبعضها كان مهمًا بالفعل، خاصة تلك التي حدثت في "أوبليفيون". جميعها تضاف إلى القصة الموجودة التي سترونها في أي من ألعابنا. بعد أحداث الجزء الرابع، بدأت الإمبراطورية كما نعرفها تتفكك تدريجيًا، وهذا هو أحد أسس الصراع في Skyrim. لكننا نريد أن تكون كل لعبة مستقلة، لذا، فإن أحداث اللعبة الجديدة تحدث، لا أكثر ولا أقل، بعد 200 عام من أحداث TES IV.

IGN: متى بدأت عملية التطوير وما هو حجم الفريق؟ متى تم اتخاذ القرار بأن التكنولوجيا الجديدة لـ Skyrim يجب أن تُبَنَى بالكامل داخل بيثيسدا جيم ستوديوز؟

تود هوارد: يتكون الفريق من حوالي 100 شخص. بدأت الحُبُوب الأولى للعمل على اللعبة خلال تطوير Fallout 3، لكن العمل الحقيقي بدأ فقط بعد إصدار هذه اللعبة (هذا مخصص لذوي الضجيج الدائم: "لقد كانت Skyrim قيد التطوير منذ 5 سنوات!!!111" - ملاحظة المترجم)، عندما بدأ موظفونا الفنيون العمل على التكنولوجيا الجديدة لـ Skyrim.

لقد استخدمنا دائمًا العديد من تطويراتنا الخاصة جنبًا إلى جنب مع برامج أخرى أعجبتنا. بعد إصدار Fallout 3، أعددنا قائمة طويلة نسبيًا من الأشياء التي أردنا تغييرها في التكنولوجيا الحالية. لقد أعادنا تصميم الرسم، والإضاءة، والظلال، والحركة، والوجوه، وأوراق الشجر، والجبال، والبرامج النصية، والواجهة، والعديد من الأشياء الأخرى. عندما انتهينا من كل ذلك، أصبح من الواضح أن التكنولوجيا الناتجة جديدة بما يكفي لتعطيها اسمًا خاصًا، The Creation Engine. نفس الشيء ينطبق على محررنا، The Creation Kit. إنهما يشكلان تكنولوجيا متكاملة.

بعض من ذلك، مثل الظلال والجبال والحركة، ستلاحظها كلاعب، بينما أشياء مثل العمل الداخلي للبرامج النصية ونظام تحديد الموقع، لن تلاحظها. عند النظرة السريعة على المحرر، قد يبدو أنه يتصرف تمامًا مثل الإصدارات القديمة؛ لكن في الواقع يقوم بالعديد من الأشياء أكثر، والأشياء التي يقوم بها، يقوم بها بشكل أفضل. ولكننا لم نغير كل شيء لمجرد أن نغير. لا زلنا نستخدم تنسيق الملف .nif، لأنه كان يعمل بشكل ممتاز مع كل ما أدرناه من قبل، والموظفون يعرفون ذلك جيدًا. لازلنا نستخدم البرمجيات الخارجية، مثل هاوك. وهذه المرة ليس فقط لمحرك الفيزياء، ولكن أيضًا لنظام الحركة، Havok Behavior. وهذا ما يجعل اللعبة تبدو وتلعب بشكل مختلف تمامًا. ومع ذلك، لم تتغير في الأساس المفاهيم التي بنينا بها عوالمنا الضخمة، نحن فقط نريد أن يبدو كل شيء أفضل وأن يلعب بسلاسة أكبر.

IGN: إلى أي مدى ستكون بنية Skyrim مألوفة لمشجعي الأجزاء السابقة؟ هل ستكون هناك عالم مفتوح جديد، حيث يمكننا اختيار القيام بالمهام الرئيسية أو قضاء ساعات في الاستكشاف وإكمال المهام الفرعية؟ هل يمكنك تقريبًا أن تخبرنا عن كمية المحتوى في اللعبة الجديدة مقارنةً بالجزء الرابع؟

تود هوارد: سيكون هيكل Skyrim مشابهًا لبنية الألعاب الأخرى في السلسلة، نعم. في حالة الألعاب الكبيرة جدًا، من الصعب مقارنة الأحجام، لكن حجم العالم وكمية المحتوى في Skyrim تعادل تقريبًا تلك الموجودة في أوبليفيون. أقول "تقريبًا"، لأن الجوانب دائمًا ما تتغير قليلاً، أشياء مثل الجبال تغير الإحساس بالعالم المحيط، كما تغير أيضًا الوقت اللازم للوصول إلى مكان ما. إن التجول هنا يجري بطريقة مختلفة قليلاً.

صورة

IGN: ما هي الطرق المتاحة للسفر عبر العالم؟ هل سيكون هناك سفر سريع، وإذا كان الأمر كذلك، هل سيتم تنفيذه بنفس الطريقة كما في اللعبة السابقة؟ وماذا عن رحلات الخيول؟ وهل هناك طرق سفر أخرى، مثل السيلت سترايدرز من Morrowind؟

تود هوارد: إذا كنت قد زرت الموقع مسبقًا، يمكنك السفر بسرعة مرة أخرى إلى ذلك الموقع. لدينا أيضًا نظام للانتقال، حيث يمكنك الذهاب إلى الأماكن التي لم تزرها من قبل، لذا فإن الأمر يشبه نوعًا ما الخليط.

IGN: هل ستعود نظام مستوى الأعداء من أوبليفيون، الذي كان يرفع مستوى الأعداء بالتزامن مع مستوى اللاعب؟ إذا لم يكن كذلك، هل سيكون هناك نسخة معدلة في اللعبة، وما الذي ألهمكم لتغييراتها؟

تود هوارد: كان هذا النظام موجودًا بطريقة أو بأخرى في جميع ألعابنا، من أريانا إلى Fallout 3. لا يمكن تخيل عدم وجود نظام من هذا النوع في الألعاب الفائقة (موقف جدلي - وجهة نظر المترجم)، السؤال هو كيف ومتى يتم استخدامه. نعم، كان يعمل أحيانًا بشكل سيء في أوبليفيون. أعتقد أننا حَلَحَنا هذا في Fallout 3، لذا فإن "سكيريم" يعمل وفق نفس الفكرة. نريد أن يكون هناك جبال ووادي حيث تواجه أعداء حقيقيين للغاية، وفي أماكن أخرى تشعر بأنك قوي حقًا. الفكرة هي توصيل رسالة للاعب، دون تقييده بالمواقع: "هذا المكان صعب جدًا عليك، تعال لاحقًا".

صورة

IGN: يبدو أن التنانين ستكون مهمة في تقدم القصة في Skyrim. هل يمكنك تقريبًا إخبارنا بعدد التنانين التي ستكون في اللعبة؟ هل ستحدث اللقاءات معها فقط في اللحظات القصصية، أم سيستطيع اللاعب قتال التنين متى شاء؟ ماذا سيحصل عليه عند الفوز في هذه المعركة؟

تود هوارد: بصراحة، لا أعرف كم عددهم سيكون. سيظهر البعض بناءً على البرنامج النصي في أوقات معينة، بينما سيظهر البعض الآخر بشكل عشوائي. لم نقم بتحديد العدد الدقيق لهم حتى الآن، ويعتمد ذلك، من بين أمور أخرى، على كيفية لعبك للعبة. عندما لعبت Skyrim في الأسبوع الماضي، هاجمني ثلاثة تنانين دفعة واحدة، وأؤكد لكم، أن هذا كثير للغاية لمعركة واحدة. أعتقد أن العدد الأدنى من التنانين سيكون حوالي دزينة، والعدد الأقصى أكثر بكثير من ذلك. أعتقد أنه من الناحية النظرية، يمكن أن يكون عددهم لانهائي، بما أننا سنضعهم في جميع أنحاء العالم إلى جانب الوحوش الأخرى. في البداية كنا متحفظين جدًا بشأن استخدام التنانين في المشروع، لكن الأمور سارت بشكل رائع، ونريد أن نخصص لهم الكثير من وقت اللعب. عند قتال تنين، سينتقل اللاعب إلى روحه، وهذا كل ما يمكنني قوله في الوقت الحالي.

IGN: سؤال غير عادي: هل ستحتوي معارك التنانين على عناصر الألغاز؟ على سبيل المثال، هل ستظهر إمكانية هزيمة بعض التنانين فقط بعد فتح كريكات أو قدرات جديدة؟ هل تظهر بعض التنانين في العالم فقط بعد أن يهزم اللاعب الآخر؟ ما هي أنماط الهجوم التي ستكون لدى التنانين؟

تود هوارد: لا أريد أن أحرق الأحداث أو أدخل في التفاصيل، لكن هناك عدة أنواع من التنانين في اللعبة، ولديهم قوى مختلفة، وهم يستخدمون نفس الصرخات التي يستخدمها اللاعب.

صورة

IGN: بشأن نظام القتال القريب - كيف تغير في Skyrim بالمقارنة مع الألعاب الأخرى في السلسلة؟ مما شهدناه في الفيديو الصادر، يبدو أن هناك حركات قتالية وانضغاط الأسلحة سيكون لها ثقل أكبر. ما الذي يجري هنا؟ ما هي جوانب القتال التي تعتبرها ذات أهمية قصوى؟

تود هوارد: من حيث طريقة اللعب، أردنا أن نبطئ قليلاً ونعطي اللاعب مزيدًا من الخيارات في اللعبة، اعتمادًا على ما سيستخدمه - درع وسيف، سلاح ثنائي اليدين أو سيفين معًا. يمكنك أيضًا ضرب الأعداء بالدرع لتفجيرهم. التوازن في خلق الفجوات في دفاع الأعداء ثم استخدامها. يمكنك أيضًا استخدام هجوم قوي بالضغط على الزر. يستنزف ذلك القوة، لكنه يسمح لك بتسبب أضرار معززة، وأيضًا، إغراق العدو.

جانب آخر من نظام القتال هو كيف يبدو. نريد ليس فقط أن يلعب القتال بطريقة مختلفة، بل نريد أن يشعر كل حركة، من التأرجح إلى قتل العدو، بطريقة مختلفة. يجب أن تكون مثيرة للاهتمام في المستوى الأساسي. تحدث الحركات القاتلة عشوائيًا، إذا كنت تقتل عدوًا بحركة معينة. في نهاية المطاف، مهما فعلنا، فإن الجزء الأكثر محتوى في طريقة اللعب هو القتال، وسيكون هناك الكثير منه. يجب أن تولي الأمور البسيطة، مثل قتل الأعداء، اهتمامًا كبيرًا، حتى لو كانت "الذئب يتلقى ضربة بمطرقة على الرأس".

IGN: كيف يتطور نظام الحوار في اللعبة؟ ماذا تعلمت من تعليقات اللاعبين حول وظيفته في أوبليفيون، وهل ستكون هناك طرق للإقناع في اللعبة الجديدة مشابهة لتلك التي كانت موجودة في أوبليفيون؟

تود هوارد: التغيير الرئيسي هو أن المحادثات تتم الآن في الزمن الحقيقي. اللعبة لا تتوقف، والكاميرا لا تثبت على المحاور، إنها فقط طريقة أخرى للتفاعل مع عالم اللعبة. أردنا أن نعفي اللاعب من شعور الانتقال إلى "وضع معين". يتم تقديم المحادثات أيضًا كقائمة بسيطة من الأشياء التي يمكنك السؤال عنها، تظهر بجوار المؤشر. كما أننا نصنع شخصيات لا يمكن السؤال عنها بشأن شيء محدد، ولكنها ستقدم لك جملة عند التفاعل معها. ستُعتبر هذه التفاعلات كمحاور "اخبرني المزيد". من خلال ذلك يمكننا خلق محادثات سريعة مع اللاعب، وهذا حقًا سيساعدنا في ملء عالم اللعبة.

IGN: تم عرض أنه يمكنك استخدام الأسلحة والتعاويذ في نفس الوقت. هل يمكنك أن تقول ما الذي أدى إلى الانتقال إلى مثل هذا النظام، وكذلك توضيح الفرص الجديدة التي يوفرها؟

تود هوارد: وفقًا لنا، أفضل ما يميز الشخصية هو ما تفعله، وليس قائمة مهاراتها أو الخيارات التي اتخذها اللاعب في القائمة الإعدادات، وإظهار ذلك كان الهدف الرئيسي من سلسلة The Elder Scrolls لفترة طويلة. واستخدام مشغلات وحدة التحكم أو أزرار الفأرة، لجعلها تعمل كأيديك - هو حل أنيق. في اللعبة، كل شيء يبدو طبيعيًا جدًا. بدأ كل شيء من رغبتنا في إعطاء اللاعبين أفضل تجربة من السحر، وجعلها أقرب إلى نظام القتال القريب، من خلال السماح للاعب باستخدام كلتا اليدين معًا لفعل شيء أو تقديم خيارات أكثر إثارة. أضفنا نظام استخدام الأسلحة المزدوجة في اللعبة في وقت متأخر بما يكفي لرؤية مدى روعتها - أن تأخذ ما تريده في كل يد. بالإضافة إلى ذلك، فإنه يجبر اللاعب على الاختيار. لا يمكنك أخذ كل شيء دفعة واحدة. وهناك الكثير من المرح في فهم أي مجموعة تناسب أسلوب لعبك بشكل أفضل. عندما ألعب، أتحول كثيرًا بين أنماط مختلفة.

صورة

IGN: هل سيكون في اللعبة إمكانية لإنشاء تعاويذ خاصة؟ وهل سيكون بإمكانك تعزيز العناصر؟

تود هوارد: لكل آرخيتيب (من الواضح أنها تعني فئات الشخصيات - ملاحظة المترجم) في اللعبة خيار من الحرف. الحرف السحري - يتعلق بالتعويذات، لذا يمكنك تخصيص العناصر السحرية وتغيير خصائصها.

IGN: كيف سيتم تنفيذ نظام تطوير المهارات وترقية المستوى في اللعبة؟ ما هي القرارات المطلوبة عند زيادة المستوى وماذا يجب عليك فعله من أجل تلك الزيادة؟ هل لا زالت تعمل نظام تحسين المهارات عند استخدامها كثيرًا؟ هل ستستخدم جميع المهارات من اللعبة السابقة في Skyrim، أم أن ثمة تغييرات في هذا المجال؟

تود هوارد: تعمل زيادة المهارات كما كانت في أوبليفيون - كلما استخدمت المهارة بشكل متكرر، كلما زادت. قائمة المهارات مشابهة أيضًا لتلك المستخدمة سابقًا، لكنها تم تعديلها لتتوافق مع أسلوب اللعب الحالي. الاختلاف يكمن في كيفية حصولك على مستوى. جميع مهاراتك تؤثر على هذه العملية. كلما ارتفعت قيمة المهارة، كلما قربتك من مستوى جديد. هذه هي نظام متوازن ذاتيًا يكافؤك على استخدام المهارات التي تم تطويرها جيدًا. ستجعل تركيزك يزداد. أصبحت زيادة المهارات أيضًا تعادل نقاط الخبرة لرفع المستوى. كلما ارتفع مستوى، كلما زادت الكمية المطلوبة. عند ارتفاع المستوى، تختار أي من الخصائص الأساسية تريد زيادتها، ثم تختار ميزة. تتمتع الميزات بقوة كبيرة، وهي تحدد إلى حد ما من سيكون شخصيتك أكثر من المهارات. لكل مهارة شجرة ميزات خاصة بها. تتراوح الميزات من إمكانية إلحاق ضرر كبير بسلاح معين إلى أشياء خاصة مثل الحركات الخاصة، وإزالة الأسلحة، والضربات الحرجة.

IGN: كيف تعمل نظام صرخات التنين؟ كيف يمكنك تعلم صرخات جديدة وما هي تأثيراتها؟ هل يعتبر تعلم صرخات جديدة حاسمًا في اجتياز اللعبة، أم أنه مجرد إضافة مفيدة؟

تود هوارد: تعتمد الصرخات على كلمات معينة من لغة التنين، والتي، عند استخدامها معًا، تسمح بتنفيذ هجمات سحرية. يمكن تعلم الكلمات أثناء اللعب، من خلال العثور عليها على النقوش القديمة أو التعلم منهن (من الواضح، من معلمين معينين - ملاحظة المترجم). كل ذلك جزء من الثقافة القديمة لـ Skyrim. يمكنك استخدام ما يصل إلى ثلاث كلمات مختلفة من التنين لتكوين الصرخة. بعضها حاسم في اللعب، والبعض الآخر سيعزز اللاعب فقط.

IGN: إذا قارنا مع أوبليفيون، هل سنرى تقريبًا نفس عدد مجموعات الدروع وأنواع الأسلحة في Skyrim، أم سيكون مختلفًا؟ هل ستكون هناك مجموعات دروع جديدة لم نرها من قبل، وما الذي أثر على تصميمها ومظهرها؟

تود هوارد: بالطبع، سيكون هناك المزيد من كل شيء في اللعبة الجديدة، لكنني لا أحسب بالضبط. ستعود العديد من الأشياء من الأجزاء السابقة، ولكن حتى الأساسية منها، مثل الدروع الحديدية، ستحصل على تصميم ومظهر يتماشى مع مزاج اللعبة والبيئة السكيريمية. عند تصميمنا، نفترض أن كل العناصر الأساسية قد تم إنشاؤها في Skyrim، بينما تم صنع العناصر الغريبة، مثل الإلغاز، في مكان آخر.

صورة

IGN: هل سيكون في اللعبة كلًا من منظور الشخص الأول والثالث؟ إذا كان الأمر كذلك، فهل يتم تطويرهما كلاهما كمشاهد متساويين وكاملين؟

تود هوارد: نعم، يتوفر كلا العرضين. منظور الشخص الثالث مع نظام الرسوم المتحركة الجديد رائع كما لم يكن من قبل، ويبدو أن الناس يحبون اللعب في هذا الوضع، ملاحظين شخصيتهم. ولكن تم إنشاء Skyrim في المقام الأول كث لعبة من منظور الشخص الأول. منظور الشخص الثالث هو مجرد إضافة، وبعض الأشياء، مثل رفع العناصر والمفاوضات، دائمًا ما يكون من الصعب القيام بها من هذا المنظور. يعتقد بعض الأشخاص في الفريق أن القتال أفضل من منظور الشخص الثالث، حيث يمكنك رؤية البيئة بشكل أفضل. في المقابل، أنا عادةً ألعب من منظور الشخص الأول، إلا إذا كنت أركض عبر بيئة برية وأريد التمتع بالمناظر.

IGN: أعلم أنك تسأل هذا السؤال كثيرًا، لكن لا أستطيع إلا أن أسألك: هل سيكون هناك تعدد اللاعبين أو تعاوني، أم ستبقى The Elder Scrolls لعبة فردية فقط؟

تود هوارد: غالبًا ما يطلب منا جعل التنانين والتعدد اللاعبين. لقد فعلنا التنانين في هذه المرة! نحن دائمًا نستعرض الأفكار بشأن التعدد اللاعبين، ولكن للأسف لا تصل الأمور إلى التنفيذ. ليس كأننا لا نحب التعدد. أعتقد أن هناك طرق لجعله ممتعًا، لكن في النهاية، فإن تنفيذها سيشغلنا عن إنشاء أفضل تجربة فردية يمكننا تقديمها.

IGN: هل يمكنك أن تؤكد تمامًا أن تاريخ الإصدار 11.11.11 نهائي للجميع المنصات؟

تود هوارد: بقدر ما هو ممكن. نحن لا نقلق بشأن التاريخ، ونحن نعمل بجد لإدخال كل الميزات المخطط لها في اللعبة.

IGN: هل يتم تطوير النسخ لجميع المنصات مباشرة في Bethesda Game Studios؟

تود هوارد: نعم، كما كان الحال مع Fallout 3.

IGN: هل ستدعم النسخة الخاصة بالحاسوب DirectX 11؟

تود هوارد: نعم، لكنني أعتقد أن السؤال الرئيسي هنا هو ما إذا كنا سنستخدم جميع مزايا DX11 الجديدة؟ الجواب: "لا". نحن نحاول تقديم رسومات متطابقة على جميع المنصات.

صورة

IGN: وأخيرًا - بضع أسئلة غريبة. هل سيكون هناك يونيكورن في اللعبة؟

تود هوارد: في المحتوى القابل للتنزيل. مقابل مائة دولار.

IGN: هل يمكن ركوب التنانين في Skyrim؟

تود هوارد: ليس بالطريقة التي تتخيلها.

IGN: هل يمكن أن تطفو؟

تود هوارد: هذا سيكون في المحتوى القابل للتنزيل الآخر. مقابل ثلاثمائة دولار.


المقابلة الأصلية ومصدر الصور.

ترجمة - خاصة بي.