آئی جی این کے ٹوڈ ہاورڈ کے ساتھ مکمل انٹرویو کا ترجمہ
2011 میں بہت ساری بڑی گیمز جاری ہوتی ہیں، لیکن چند ہی TES V: Skyrim کے مقابلے میں آ سکتی ہیں۔ میں صرف مقبولیت کی بات نہیں کر رہا بلکہ حقیقی معنوں میں سائز کی بھی بات کر رہا ہوں۔ Bethesda کی یہ فلیگ شپ کردار ادا کرنے والی سیریز ہمیشہ وسیع و عریض خیالی دنیاؤں کی تلاش کے لیے پیشکش کرتی ہے۔ آپ بنیادی مشن انجام دے سکتے تھے اور کہانی کو جتنی جلدی ممکن ہو آگے لے جا سکتے تھے، یا آپ بس دنیا میں گھومتے پھرتے، ہرن کا شکار کرتے، گہرے تہہ خانوں کی کھوج کرنے اور کبھی کبھار بے گناہ NPCs پر آگ کے گولے پھینکنے کے لیے۔
Skyrim میں کیا نیا ہے اور The Elder Scrolls IV: Oblivion اور Fallout 3 سے ڈویلپمنٹ ٹیم نے کیا سیکھا، جاننے کے لیے IGN نے ٹڈ ہووارڈ سے کچھ سوالات کیے۔ اور، بے شک، ہم نے ایک ہنر پر بھی توجہ دی۔
IGN: کھیل کی طرف بڑھنے سے پہلے، کیا آپ عمومی طور پر ہمیں یہ بتا سکتے ہیں کہ TES کی کائنات میں Skyrim سے پہلے کیا ہو رہا تھا؟ اس بنیاد پر جو ہم اب جانتے ہیں، آپ سوچ سکتے ہیں کہ پچھلے کھیلوں کے واقعات کچھ حد تک ہمیں اس کی تیاری کر رہے تھے۔
ٹڈ ہووارڈ: ہم نے Skyrim کی تیاری کے بارے میں اتنی سنجیدہ منصوبہ بندی نہیں کی، بلکہ ہم یہ تسلیم کرتے ہیں کہ یہ واقعات ہوئے ہیں، اور ان میں سے کچھ واقعی اہم تھے، خاص طور پر وہ جو "Oblivion" میں ہوئے۔ یہ سب آپ کی موجودہ کہانی میں شامل ہوتے ہیں، جو آپ ہماری کسی بھی گیم میں دیکھیں گے۔ چوتھی قسط کے واقعات کے بعد، سلطنت اس شکل میں جسے ہم جانتے تھے، بتدریج بکھر رہی ہے، اور یہ Skyrim کے کہانی کی برانچ میں سے ایک ہے۔ لیکن ہم چاہتے ہیں کہ ہر کھیل خود مختار ہو، لہذا نئی گیم کے واقعات، دوسروں کے مقابلے میں، TES IV کے واقعات کے 200 سال بعد واقع ہوتے ہیں۔
IGN: ترقی کا آغاز کب ہوا اور ٹیم کا سائز کیا ہے؟ کب یہ فیصلہ کیا گیا کہ Skyrim کے لیے نئی ٹیکنالوجی کو مکمل طور پر Bethesda Game Studios میں تیار کیا جائے؟
ٹڈ ہووارڈ: ٹیم تقریباً 100 افراد پر مشتمل ہے۔ کھیل پر کام کی پہلی ترغیب Fallout 3 کی ترقی کے دوران شروع ہوئی، لیکن حقیقی کام اس کھیل کی ریلیز کے بعد شروع ہوا (یہ خاص طور پر ان لوگوں کے لیے نمایاں کیا گیا ہے جو مسلسل چلاتے ہیں: "Skyrim کی ترقی 5 سال سے ہو رہی ہے!!!111" - ترجمے کا نوٹ)، جب ہماری ٹیکنیکل ٹیم Skyrim کے لیے نئی ٹیکنالوجی پر کام کرنے لگی۔
ہم ہمیشہ اپنی بہت ساری ترقیوں کا استعمال کرتے ہوئے دوسرے پسندیدہ پروگراموں کے ساتھ کام کرتے رہے ہیں۔ Fallout 3 کی ریلیز کے بعد ہم نے ایک کافی بڑی فہرست بنائی کہ ہمیں موجودہ ٹیکنالوجی میں کیا تبدیلیاں کرنی ہیں۔ ہم نے رینڈرنگ، روشنی، سائے، حرکت، چہروں، درختوں کے پتے، پہاڑوں، اسکرپٹس، انٹرفیس اور بہت کچھ دوبارہ بنایا۔ جب ہم اس میں مکمل ہو گئے، تو یہ واضح ہو گیا کہ حاصل کردہ ٹیکنالوجی کافی نئی تھی، اس کا اپنا نام دینے کے لیے، The Creation Engine۔ اسی طرح ہمارے ایڈیٹر کا نام بھی ہے، The Creation Kit۔ ان سب کا ایک ہی ٹیکنالوجی ہے۔
اس میں سے کچھ، جیسے سائے، پہاڑ اور حرکت، آپ ایک کھلاڑی کے طور پر محسوس کریں گے، جبکہ دیگر چیزوں، جیسے اندرون بازی کی اسکرپٹنگ اور راستہ تلاش کرنے کے نظام کو آپ محسوس نہیں کریں گے۔ ایڈیٹر پر ایک فوری نظر ڈالنے پر یہ ایسا لگ سکتا ہے کہ وہ پرانی ورژن کی طرح ہی کام کرتا ہے؛ لیکن وہ بہت زیادہ اور بہتر کام کرتا ہے۔ لیکن ہم نے سب کچھ صرف اس لیے نہیں بدلا کہ کچھ بدلا جائے۔ ہم اب بھی .nif فائل فارمیٹ کا استعمال کر رہے ہیں، کیونکہ یہ پہلے کی ہر چیز کے ساتھ بہترین انداز میں کام کرتا تھا، اور موڈرز کو یہ اچھی طرح سے معلوم ہے۔ ہم اب بھی بیرونی سافٹ ویئر استعمال کر رہے ہیں، جیسے کہ Havok۔ اس بار نہ صرف فزکس انجن، بلکہ اینیمیشن کا نظام بھی، Havok Behavior۔ اس وجہ سے کھیل بالکل مختلف لگتا ہے اور کھیلنے کا بھی مختلف تجربہ فراہم کرتا ہے۔ تاہم، مجموعی طور پر جس پیراڈائم پر ہم نے اپنے بڑے عالمی کھیل بنائے ہیں، وہ خاص طور پر نہیں بدلا، ہم صرف یہ چاہتے ہیں کہ سب کچھ بہتر نظر آئے اور زیادہ ہموار چلے۔
IGN: Skyrim کی ساخت پچھلی اقساط کے مداحوں کے لیے کتنی مانوس ہوگی؟ کیا یہ ایک بار پھر ایک کھلی دنیا ہوگی، جہاں ہم بنیادی مشن انجام دینے یا ضمنی مشنوں کی کھوج و انجام میں گھنٹوں صرف کر سکتے ہیں؟ کیا آپ اسے ایسے بتا سکتے ہیں کہ نئی گیم میں مواد کی مقدار چوتھی قسط کے مقابلے میں کیا ہوگی؟
ٹڈ ہووارڈ: Skyrim کی ساخت باقی سیریز کی.games کی ساخت کے مشابہ ہوگی، جی ہاں۔ اتنی بڑی گیمز کے لیے سائز کا موازنہ کرنا مشکل ہے، لیکن Skyrim کا عالمی سائز اور مواد کی مقدار تقریباً Oblivion کے برابر ہے۔ میں کہتا ہوں "تقریباً"، کیونکہ پیمانہ ہمیشہ تھوڑا بدلتا ہے، اور چیزیں جیسے پہاڑ ماحول کے احساسات کو تبدیل کرتی ہیں، جیسا کہ وہ کہیں جانے کے لیے درکار وقت کو بھی تبدیل کرتی ہیں۔ یہاں کی کھوج تھوڑی مختلف طریقے سے ہوتی ہے۔
IGN: دنیا میں سفر کرنے کے لیے کیا طریقے دستیاب ہوں گے؟ کیا تیز سفر موجود ہوگا، اور اگر ہے تو کیا یہ پچھلی گیم کی طرح ہی ہوگا؟ اور کیا گھوڑوں پر سواریاں موجود ہوں گی؟ یا Morrowind کے silt striders جیسے دیگر سفری طریقے؟
ٹڈ ہووارڈ: اگر آپ پہلے ہی کسی جگہ موجود ہیں تو آپ وہاں واپس تیز سفر کر سکتے ہیں۔ ہمارے پاس منتقلی کا ایک نظام بھی ہے، جس کی مدد سے آپ ان جگہوں پر جا سکتے ہیں جہاں آپ نہیں گئے، اس طرح یہ ایک قسم کی مخلوط صورت حال بن جاتی ہے۔
IGN: Oblivion کی سطح خودکار سسٹم، جو دشمنوں کی سطح کو کھلاڑی کی سطح کے ساتھ اٹھاتا ہے، کیا گیم میں واپس آئے گا؟ اگر نہیں، تو کیا اس گیم میں اس کی ایک تبدیل شدہ صورت موجود ہوگی، اور تبدیلیاں کس چیز سے متاثر ہوئیں؟
ٹڈ ہووارڈ: یہ نظام کسی بھی شکل میں ہماری تمام گیمز میں موجود تھا، Arena سے لے کر Fallout 3 تک۔ ایسی گیمز میں ایسے نظام کے بغیر نہیں چلا جا سکتا (متنازعہ سوال - ترجمے کا رائے)، سوال صرف یہ ہے کہ اسے کب اور کیسے استعمال کرنا ہے۔ میں اس بات پر اتفاق کرتا ہوں کہ Oblivion میں یہ کچھ جگہوں پر نہیں چلا۔ مجھے لگتا ہے کہ Fallout 3 میں ہم نے یہ ٹھیک کر لیا، تو "Skyrim" اسی طرح کام کرتا ہے۔ ہم چاہتے ہیں کہ گیم میں پہاڑ اور درے ہوں، جہاں آپ کو واقعی مشکل حریف ملیں گے، جبکہ دوسری جگہوں پر آپ خود کو حقیقت میں طاقتور محسوس کریں گے۔ اصل مقصد یہ ہے کہ کھلاڑی کو کہا جائے، بغیر کسی مقامات سے روکے: "یہ جگہ آپ کے لیے بہت مشکل ہے، بعد میں آئیں"۔
IGN: ڈریگن، معلوم ہوتا ہے کہ Skyrim میں کہانی کو آگے بڑھانے کے لیے اہم ہوں گے۔ کیا آپ تقریباً بتا سکتے ہیں کہ گیم میں کتنے ڈریگن ہوں گے؟ کیا ان کے ساتھ ملاقاتیں صرف کہانی کے لمحات میں ہوں گی، یا کھلاڑی جب چاہے ڈریگن کے ساتھ لڑ سکتا ہے؟ اس لڑائی میں فتح حاصل کرنے پر کھلاڑی کو کیا حاصل ہوگا؟
ٹڈ ہووارڈ: ایمانداری سے، میں نہیں جانتا کہ ان کی تعداد کتنی ہے۔ کچھ مخصوص اوقات میں اسکرپٹ کے ذریعے ظاہر ہوں گے، کچھ مکمل طور پر بے ترتیب۔ ان کی درست تعداد ابھی تک طے نہیں ہوئی، اور یہ مختلف چیزوں پر منحصر ہے کہ آپ کھیلتے ہیں۔ جب میں پچھلے ہفتے Skyrim کھیل رہا تھا تو میرے اوپر ایک ساتھ تین ڈریگن حملہ آور ہوئے، اور مجھے یقین ہے کہ ایک لڑائی کے لیے یہ زیادہ ہے۔ مجھے لگتا ہے کہ دستہ میں کم از کم ایک درجن ڈریگن ہوں گے، اور زیادہ سے زیادہ تعداد اس سے کئی گنا زیادہ ہوگی۔ میں یہ سوچتا ہوں کہ جو میں سوچ رہا ہوں، ان کی تعداد نظریاتی طور پر لا متناہی ہو سکتی ہے، جب ہم انہیں دوسرے جانوروں کے ساتھ دنیا بھر میں بکھیر رہے ہیں۔ شروع میں ہم ڈریگن کے استعمال پر کافی محتاط تھے، لیکن سب کچھ زبردست نکلا، اور ہم انہیں کافی گیمنگ وقت دینا چاہتے ہیں۔ ڈریگن کو فتح کر کے، کھلاڑی اس کی روح کو جذب کرے گا، اور میں اس بارے میں اس وقت مزید کچھ نہیں کہہ سکتا۔
IGN: ایک غیر معمولی سوال: کیا ڈریگن کے لڑائیوں میں پہیلیوں کے عناصر شامل ہوں گے؟ مثال کے طور پر، خاص ڈریگن کو شکست دینے کی اہلیت صرف نئے چلاوں یا دیگر صلاحیتوں کی غیر مقفل کرنے کے بعد ہی حاصل ہوگی؟ کچھ ڈریگن صرف اس وقت دنیا میں ظاہر ہوں گے جب کھلاڑی دوسروں کو شکست دیتا ہے؟ ڈریگن کے حملہ کی طرزیں کیا ہوں گی؟
ٹڈ ہووارڈ: میں تفصیلات میں جانا نہیں چاہتا، لیکن گیم میں مختلف اقسام کے ڈریگن ہیں، ان کی مختلف طاقتیں ہیں، اور وہ وہی چلا بھی استعمال کرتے ہیں جو کھلاڑی۔
IGN: قریب جنگ کے نظام کے بارے میں - Skyrim میں یہ پچھلی سیریز کی گیمز کے مقابلے میں کیسے تبدیل ہوا ہے؟ جو کچھ ہم نے جاری کردہ ویڈیو میں دیکھا، اس سے یہ ظاہر ہوتا ہے کہ گیم میں ہتھیاروں کے زبردست حملے اور ہتھیاروں کے دھچکے زیادہ اہم ہوں گے۔ یہ کیا ہے؟ آپ کے لیے لڑائی کے کون سے پہلو اہمیت رکھتے ہیں؟
ٹڈ ہووارڈ: گیم پلے کے نقطہ نظر سے، ہم نے تھوڑا سکون پیدا کرنے کی کوشش کی ہے اور کھلاڑی کو اس کے استعمال کی بنیاد پر انتخاب کے مزید مواقع دینے کی کوشش کی ہے - ڈھال اور تلوار، دو ہاتھوں میں ہتھیار یا دونوں تلواریں ایک ساتھ۔ آپ دشمنوں پر ڈھال سے حملہ بھی کر سکتے ہیں تاکہ انہیں بے ہوش کر سکیں۔ توازن اس بات میں ہے کہ دشمن کے دفاع میں شگاف پیدا کیے جائیں اور ان کا فائدہ اٹھایا جائے۔ آپ طاقتور حملہ کرسکتے ہیں، جس سے آپ سادہ بٹن کو دباتے ہیں۔ اس سے استقامت کو کم کیا جاتا ہے، لیکن آپ زیادہ نقصان پہنچاتے ہیں اور پھر بھی دشمن کو بے ہوش کر سکتے ہیں۔
لڑائی کے نظام کا دوسرا پہلو یہ ہے کہ یہ کیسا لگتا ہے۔ ہم صرف یہ نہیں چاہتے ہیں کہ لڑائی کھیل میں مختلف ہو، ہم یہ چاہتے ہیں کہ ہر حرکت، جھلکنے سے لے کر دشمن کو مارنے تک، مختلف محسوس ہو۔ یہ بنیادی سطح پر دلچسپ ہونے چاہئیں۔ جب آپ خاص مار کر کسی دشمن کو مارتے ہیں تو ہلاک کرنے کی حرکات غیر متوقع ہوتی ہیں۔ آخر میں، جو بھی ہم کرتے ہیں، گیم پلے کا سب سے اہم حصہ لڑائیاں ہیں، اور ان کی تعداد کافی ہوگی۔ اتنی سادہ چیزوں، جیسے دشمنوں کو مارنا، پر بہت توجہ دینا ضروری ہے، چاہے یہ صرف "ایک بھیڑیے کو لاٹھي سے مارنا" ہو۔
IGN: گیم میں مکالمے کا نظام کیسا ترقی کرتا ہے؟ آپ نے Oblivion میں کھلاڑیوں کی آراء سے کیا سیکھا، اور کیا نئی گیم میں آپ کے پاس Oblivion کے طرز کے قائل کرنے کے طریقے موجود ہوں گے؟
ٹڈ ہووارڈ: ایک بڑا تبدیلی یہ ہے کہ اب مکالمے حقیقی وقت میں ہوتے ہیں۔ گیم رکتی نہیں، کیمرا کسی ایک کردار پر مرکوز نہیں ہوتا، یہ صرف کھیل کی دنیا کے ساتھ ایک اور طریقہ تعامل کرنے کا ہے۔ ہم نے کھلاڑی کو ایک علیحدہ "موڈ" میں منتقل کرنے کے احساس سے چھٹکارا پانے کی کوشش کی۔ مکالمہ بھی ایک سادہ فہرست کے طور پر پیش کیا جاتا ہے، جس میں آپ پوچھ سکتے ہیں، جو کھرچن کے قریب موجود ہوتی ہے۔ ہم ایسے کردار بھی تخلیق کر رہے ہیں، جن کے بارے میں آپ کچھ خاص نہیں پوچھ سکتے، لیکن وہ آپ کے ساتھ بات چیت کرتے وقت ایک جملہ کہہ سکتے ہیں۔ ان کے ساتھ مزید میسجنگ کی جوابدہی کے نتائج "مجھے مزید بتاؤ" کے جواب کے طور پر سمجھا جائے گا۔ اس طرح ہم کھلاڑی کے ساتھ فوری مکالمے تخلیق کر سکتے ہیں، اور یہ واقعی ہماری مدد کرے گا کہ کھیل کی دنیا میں بھرنا۔
IGN: دکھایا گیا ہے کہ ہتھیاروں اور جادوئی صحتوں کا ایک ساتھ استعمال کیا جا سکتا ہے۔ کیا آپ بتا سکتے ہیں کہ اس طرح کے نظام پر جانے کی وجہ کیا ہے، اور اس کی نئی مہارتیں کیا ہیں؟
ٹڈ ہووارڈ: ہماری رائے ہے کہ ہر کردار کی بہترین خصوصیت وہ ہے جو وہ کرتا ہے، نہ کہ اس کی مہارتوں کی فہرست یا گیم کے شروع کے مینو میں کھلاڑی کے فیصلے، اور اسے دکھانا طویل عرصے سے The Elder Scrolls سیریز کا بنیادی مقصد رہا ہے۔ اور کمانڈ کے ٹریگر یا ماؤس کے بٹن کا استعمال کرتے ہوئے ان کے ہاتھوں کا کردار ادا کرنا ایک کافی خوبصورت حل ہے۔ گیم میں یہ سب مکمل طور پر قدرتی محسوس ہوتا ہے۔ سب کچھ شروع ہوا جب ہم نے کھلاڑیوں کو جادو کے بہتر تجربوں کی پیشکش کرنا چاہی، انہیں قریبی جنگی نظام کے قریب لانا، کھلاڑی کو دونوں ہاتھوں کو ایک ساتھ استعمال کرنے کی اجازت دینا، کسی چیز کو کرنے کے لیے، یا دلچسپ انتخاب کی پیشکش دینا۔ ہم نے کھیل میں دو ہتھیاروں کے استعمال کا نظام بہت دیر سے شامل کیا، جب ہمیں یہ احساس ہوا کہ یہ کتنا زبردست ہے - اپنے دونوں ہاتھوں میں وہ چیز لینا جو آپ چاہتے ہیں۔ اس کے علاوہ، یہ کھلاڑی کو انتخاب کرنے پر مجبور کرتا ہے۔ سب کچھ لینے کا امکان نہیں ہے۔ اور یہ بہت سارا مزہ آتا ہے یہ جاننے میں کہ آپ کے کھیلنے کے انداز کے لیے کون سی طرز بہترین ہوگی۔ جب میں کھیلتا ہوں، تو میں اکثر مختلف طرزوں کے درمیان تبدیل ہوتا ہوں۔
IGN: کیا گیم میں اپنی مرضی کے مطابق ججوں کے بننے کا موقع ملے گا؟ کیا اشیاء کو جادو لگانے کا موقع ہوگا؟
ٹڈ ہووارڈ: ہر کردار کے آرکی ٹائپ (بظاہر "کلاسز" کے لیے) میں کرافٹنگ کا موقع ہے۔ جادوئی کرافٹنگ دراصل جادو کی اشیاء کی تخلیق ہے، اس لیے آپ خود جادوئی اشیاء بنا سکتے ہیں اور ان کی خصوصیات کو تبدیل کر سکتے ہیں۔
IGN: گیم میں مہارتوں کی ترقی اور سطح بڑھانے کا نظام کیسے کام کرے گا؟ آپ کو کس طرح کے فیصلے کرنے کی ضرورت ہوگی تاکہ سطح بڑھ سکے اور اس کے لیے کیا کرنا پڑے گا؟ مہارت کے بار بار استعمال پر مہارت کی بہتری کا سسٹم ابھی بھی موجود ہے؟ کیا پچھلی گیم سے تمام مہارتیں Skyrim میں شامل کی جائیں گی، یا کچھ چیزیں تبدیل ہو چکی ہیں؟
ٹڈ ہووارڈ: مہارتوں کی بہتری ایسی ہی کام کرتی ہے جیسے Oblivion کی - جتنا زیادہ آپ مہارت استعمال کرتے ہیں، اتنا ہی وہ بڑھتا ہے۔ مہارت کی فہرست بھی اسی طرح کی ہے، جیسے پہلے استعمال کی گئی تھی، لیکن یہ موجودہ گیم پلے کے مطابق تبدیل کی گئی ہے۔ فرق یہ ہے کہ آپ سطح کیسے حاصل کرتے ہیں۔ آپ کی سب مہارتوں کا اس عمل پر اثر ہے۔ مہارت کی اعلیٰ قدر جتنا آپ کو نئے لیول کے قریب لاتی ہے۔ یہ ایک خود توازن دینے والا نظام ہے، جو آپ کو اچھی طرح سے ترقی یافتہ مہارتوں کے استعمال کے لیے انعام دیتا ہے۔ یہ آپ کو مرکز بنائے گا۔ مہارت کی ترقی ہمارے لیے سطح بڑھانے کے لیے تجربے کے پوائنٹس کے مساوی ہو گئی ہے۔ جتنا آپ کی سطح بلند ہوگی، اتنا ہی آپ کو مزید ضرورت ہوگی۔ جب آپ سطح حاصل کرتے ہیں تو آپ انتخاب کرتے ہیں کہ بنیادی خصوصیات میں سے کونسی بڑھانی ہے، اور پھر آپ ایک perk کا انتخاب کرتے ہیں۔ perks کی خاص طاقت ہوتی ہے، اور یہی چیز آپ کے کردار کو بناتی ہے، زیادہ تر مہارتوں سے زیادہ اہم ہوتی ہے۔ ہر مہارت کا اپنا "پیرک ٹری" ہوتا ہے۔ perks میں مختلف قسمیں ہوتی ہیں، جیسے ایک خاص ہتھیار کے ذریعے بڑے نقصان کی صلاحیت سے لے کر خاص حرکات، ہتھیلی اور تنقید کے حملوں تک۔
IGN: ڈریگن کی چلاں کے نظام کیسا ہے؟ نئے چلاں کیسے سیکھے جائیں گے اور ان کے اثرات کیا ہیں؟ کیا نئے چلاں سیکھنا گیم کے لئے نازک ہے یا یہ ایک فائدہ مند، لیکن غیر ضروری چیز ہے؟
ٹڈ ہووارڈ: چلاں مخصوص الفاظ پر مبنی ہیں جو ڈریگون کی زبان میں ہیں جو ایک ساتھ استعمال ہونے پر ادوار کی جادوئی حملے کی اجازت دیتے ہیں۔ الفاظ سیکھے جا سکتے ہیں گیم کے دوران، خواتین نچلی شکل یا کچھ چیزیں (ظاہر طور پر کچھ معلمین سے - ترجمے کا نوٹ) کو سیکھتے ہیں۔ یہ سب Skyrim کی ایک قدیم ثقافت کا حصہ ہے۔ چلاں بنانے کے لیے آپ تین مختلف ڈریگون کے الفاظ استعمال کر سکتے ہیں۔ کچھ گیم کے لیے اہم ہیں، جبکہ دوسرے صرف کھلاڑی کو طاقتور بناتے ہیں۔
IGN: اگر Oblivion کے ساتھ موازنہ کیا جائے تو کیا ہم Skyrim میں تقریباً اتنے ہی زره و ہتھیاروں کے سیٹ اور اقسام دیکھیں گے، یا اس میں مختلف چیزیں ہوں گی؟ کیا نئی زره و ہتھیاروں کے سیٹ ہوں گے، جو پہلے نہیں دیکھے گئے، اور ان کے ڈیزائن اور ظاہری شکل پر کیا اثر پڑا؟
ٹڈ ہووارڈ: یقیناً، نئی گیم میں ان کی تعداد زیادہ ہے، لیکن میں نے درست شمار نہیں کیا۔ پچھلی قسطوں میں سے بہت سی چیزیں واپسی کریں گی، لیکن یہاں تک کہ سب سے بنیادی چیزیں، جیسے کہ لوہے کی زره، ایک ڈیزائن اور ظاہری شکل حاصل کریں گی جو گیم کی عمومی مزاج اور سکیریم کے ماحول سے ہم آہنگ ہو۔ ڈیزائن بناتے وقت ہم یہ فرض کرتے ہیں کہ تمام بنیادی اشیاء Skyrim میں بنائی گئی تھیں، اور خاص اشیاء، جیسے کہ ایلیفین، کہیں اور بنائی گئی تھیں۔
IGN: کیا گیم میں پہلے اور تیسرے شخص کے ساتھ دونوں نظر شامل ہوں گے؟ اگر ہاں، تو کیا دونوں کو برابر اور مکمل نظر کے طریقے کے طور پر تیار کیا جا رہا ہے؟
ٹڈ ہووارڈ: جی ہاں، دونوں موجود ہیں۔ تین شخص کا نظر نئی تحریک نظام کے ساتھ کبھی نہایت اچھا ہے، اور لوگوں کو واقعی اس طرح کھیلنا پسند ہے، اپنی کردار کو دیکھتے ہوئے۔ لیکن Skyrim بنیادی طور پر پہلے شخص کے کھیل کے طور پر بنایا جا رہا ہے۔ تیسری شخص کا نظر ایک اضافی چیز ہے، اور کچھ چیزیں، جیسے اشیاء اٹھانا اور بات چیت کرنا، اس قسم سے ہمیشہ مشکل ہوتا ہے۔ کچھ لوگ ٹیم میں سوچتے ہیں کہ لڑائی کرنا بہتر ہے جب تین شخص کا نظر استعمال کرتے ہیں، کیونکہ اس سے ماحول کو بہتر طور پر دیکھا جا سکتا ہے۔ مجھے عام طور پر پہلے شخص کے نظر سے کھیلنا پسند ہے، چاہے میں وحشی علاقے سے اڑتا ہوں اور ارد گرد کی خوبصورتی سے لطف اندوز ہوں۔
IGN: مجھے معلوم ہے کہ آپ سے یہ سوال اکثر پوچھا جاتا ہے، لیکن میں پوچھنے سے باز نہیں آ سکتا: کیا گیم میں ملٹی پلیئر یا کوآپریٹو ہوگا، یا The Elder Scrolls صرف مقامی کھیل رہے گا؟
ٹڈ ہووارڈ: اکثر ہمیں ڈریگن اور ملٹی پلیئر کے بارے میں پوچھا جاتا ہے۔ ہم نے اس بار ڈریگن شامل کیے ہیں! ہم ہمیشہ ملٹی پلیئر پر نظر رکھتے ہیں، بہت سی خیالات کا اظہار کرتے ہیں، لیکن اس کی تکمیل کبھی نہیں ہوتی۔ یہ نہیں ہے کہ ہم ملٹی پلیئر پسند نہیں کرتے۔ میرا خیال ہے کہ اسے کافی مزے کا بنایا جا सकता ہے، لیکن آخر کار، ان کی عملی شکل ہمیں بہترین ایک کھلاڑی کھیل بنانے سے ہٹا دے گی۔
IGN: کیا آپ یہ کہہ سکتے ہیں کہ 11.11.11 کی ریلیز کی تاریخ تمام پلیٹ فارمز کے لیے حتمی ہے؟
ٹڈ ہووارڈ: جتنا ممکن ہو۔ ہم تاریخ کی بارے میں پریشان نہیں ہیں، ہم صرف اتنی محنت کر رہے ہیں، جتنی ہم کر سکتے ہیں، تاکہ تمام منصوبہ بند خصوصیات کو گیم میں شامل کر سکیں۔
IGN: کیا تمام پلیٹ فارم کے لیے ورژن براہ راست Bethesda Game Studios میں تیار کیے جا رہے ہیں؟
ٹڈ ہووارڈ: ہاں، یہی Fallout 3 کے ساتھ بھی ہوا تھا۔
IGN: کیا پی سی کے لیے ورژن DirectX 11 کی حمایت کرے گا؟
ٹڈ ہووارڈ: ہاں، لیکن میں سوچتا ہوں کہ یہاں بنیادی سوال یہ ہے کہ، کیا ہم DirectX 11 کی تمام جدید خصوصیات کا استعمال کریں گے؟ جواب: "نہیں"۔ ہم اس بات کو یقینی بنانے کی کوشش کر رہے ہیں کہ تمام پلیٹ فارمز پر گرافکس یکساں ہوں۔
IGN: اور آخر میں - کچھ بے وقوف سوالات۔ کیا گیم میں ایک یونی کارن ہوگا؟
ٹڈ ہووارڈ: DLC میں۔ 100 ڈالر میں۔
IGN: کیا Skyrim میں ڈریگن پر اڑنے کی سہولت ہوگی؟
ٹڈ ہووارڈ: جس معنی میں آپ یہ سمجھتے ہیں، نہیں۔
IGN: کیا کسی چیز پر معلق ہونا ممکن ہوگا؟
ٹڈ ہووارڈ: یہ پھر دوسرے DLC میں ہے۔ 300 ڈالر میں۔
انٹرویو کی اصل اور اسکرین شاٹس کا ماخذ۔
ترجمہ - میرا۔