Tradução completa da entrevista da IGN com Todd Howard
Em 2011, muitos grandes jogos foram lançados, mas poucos podem se comparar com TES V: Skyrim. Não me refiro apenas à popularidade, mas ao tamanho no sentido literal. A série de RPGs flagship da Bethesda sempre ofereceu mundos fantásticos gigantescos para explorar. Você podia completar as missões principais e avançar na história o mais rápido que conseguisse ou simplesmente vagar pelo mundo, caçando veados, explorando profundas masmorras e, ocasionalmente, lançando fireballs em NPCs inocentes, só para ver a reação.
Para descobrir o que há de novo em Skyrim e quais lições a equipe de desenvolvimento aprendeu com The Elder Scrolls IV: Oblivion e Fallout 3, a IGN fez algumas perguntas a Todd Howard. E, claro, não esquecemos dos unicórnios.
IGN: Antes de entrarmos diretamente no jogo, você poderia, em termos gerais, nos contar o que acontece no universo TES antes dos eventos de Skyrim? Com base no que sabemos agora, pode-se pensar que muitos dos eventos dos jogos anteriores da série nos prepararam para isso.
Todd Howard: Não planejamos uma preparação tão séria para Skyrim, na verdade, admitimos que esses eventos ocorreram, e alguns deles eram realmente importantes, especialmente aqueles que aconteceram em "Oblivion". Todos eles se acumulam na história existente que você verá em qualquer um de nossos jogos. Após os eventos da quarta parte, o Império, como o conhecíamos, começou a desmoronar gradualmente, e isso é um dos fundamentos do conflito da história de Skyrim. Mas queremos que cada jogo seja autônomo, então os eventos do novo jogo acontecem, nem mais nem menos, 200 anos após os eventos de TES IV.
IGN: Quando começou o desenvolvimento e qual é o tamanho da equipe? Quando foi decidido que uma nova tecnologia para Skyrim deveria ser totalmente criada nas entranhas da Bethesda Game Studios?
Todd Howard: A equipe consiste em cerca de 100 pessoas. Os primeiros avanços no trabalho do jogo começaram ainda durante o desenvolvimento de Fallout 3, mas o verdadeiro trabalho começou somente após o lançamento desse jogo (destacado especialmente para aqueles que gritam constantemente: "Skyrim esta em desenvolvimento há 5 anos!!!111" - nota do tradutor), quando nosso pessoal técnico começou a trabalhar na nova tecnologia para Skyrim.
Sempre usamos várias de nossas próprias criações junto com outros programas que gostamos. Após o lançamento de Fallout 3, fizemos uma lista considerável do que queríamos mudar na tecnologia atual. Reestruturamos renderização, iluminação, sombras, animação, rostos, folhas de árvores, montanhas, scripts, interface e muito mais. Quando terminamos todo esse trabalho, ficou claro que a nova tecnologia era suficiente para receber um nome próprio: The Creation Engine. O mesmo se aplica ao nosso editor, The Creation Kit. Eles formam uma tecnologia unificada.
Algumas dessas coisas, como sombras, montanhas e animações, você notará como jogador, enquanto outras, como o trabalho interno de scripts e o sistema de navegação, você não notará. À primeira vista, o editor pode parecer se comportar exatamente como as versões antigas; mas faz muito mais e faz melhor o que eles fazem. No entanto, não mudamos tudo só para mudar. Ainda usamos o formato de arquivo .nif porque ele funcionava bem com tudo o que fizemos anteriormente, e os modders estão familiarizados com ele. Também continuamos a usar softwares de terceiros, como Havok. Desta vez, não apenas o motor físico, mas também o sistema de animação, Havok Behavior. Graças a isso, o jogo parece e se joga de uma forma completamente diferente. Contudo, a paradigma que usamos para construir nossos mundos gigantescos não mudou muito; nós apenas queremos que tudo pareça melhor e funcione mais suavemente.
IGN: Quão familiar será a estrutura de Skyrim para os fãs dos jogos anteriores? Serão novamente mundos abertos onde podemos escolher entre completar as missões principais ou passar horas explorando e fazendo missões secundárias? Você pode nos dar uma ideia de quanto conteúdo haverá no novo jogo em comparação à quarta parte?
Todd Howard: A estrutura de Skyrim será similar à estrutura dos outros jogos da série, sim. No caso de jogos tão grandes, é difícil comparar tamanhos, mas o mundo e a quantidade de conteúdo em Skyrim são aproximadamente iguais aos de Oblivion. Eu digo "aproximadamente" porque a escala sempre muda um pouco, e coisas como montanhas alteram a sensação do mundo ao redor, assim como alteram o tempo necessário para chegar a algum lugar. A exploração aqui acontece de um jeito um pouco diferente.
IGN: Quais métodos estarão disponíveis para viajar pelo mundo? Haverá viagens rápidas, e se sim, serão implementadas da mesma forma que no jogo anterior? E quanto a montarias? E outras formas de viagem, como os silstriders de Morrowind?
Todd Howard: Se você já esteve em uma localidade, poderá viajar rapidamente de volta a essa localidade. Também temos um sistema de movimentação, onde você pode ir a lugares onde ainda não esteve, então acaba resultando em uma mistura.
IGN: O sistema de auto-nivelamento de Oblivion, que elevava o nível dos inimigos simultaneamente com o nível do jogador, retornará ao jogo? Se não, haverá uma versão alterada do jogo, e o que inspirou essas mudanças?
Todd Howard: Esse sistema, de uma forma ou de outra, esteve presente em todos os nossos jogos, desde Arena até Fallout 3. Sem um sistema desse tipo, é difícil fazer jogos assim (questão debatida - opinião do tradutor), a questão é como e quando usá-lo. Eu concordo que, em Oblivion, ele não funcionou em alguns lugares. Acho que em Fallout 3 corrigimos isso, então "Skyrim" funciona de maneira similar. Queremos que haja montanhas e vales onde você encontre inimigos realmente difíceis, enquanto em outros lugares você se sinta realmente forte. A ideia é dizer ao jogador, sem limitá-lo ao conteúdo: "este lugar é difícil demais para você, volte mais tarde".
IGN: Os dragões parecem ser importantes para o avanço da história em Skyrim. Você pode nos dar uma ideia de quantos dragões haverá no jogo? Eles aparecerão apenas em momentos de história, ou os jogadores poderão lutar contra dragões quando quiserem? O que eles ganham ao vencer essa luta?
Todd Howard: Honestamente, não sei quantos teremos. Alguns aparecerão por ordem de scripts em momentos determinados, outros – de forma completamente aleatória. Não decidimos o número exato ainda, e isso depende, entre outras coisas, de como você joga. Quando joguei Skyrim na semana passada, fui atacado por três dragões ao mesmo tempo, e garanto que isso é um pouco demais para uma única batalha. Acho que o número mínimo de dragões é uma dúzia, e o máximo supera isso por muito. Acredito que, teoricamente, seu número pode chegar a ser infinito, já que os estamos distribuindo por todo o mundo junto com os outros monstros. No início, estávamos um tanto conservadores em relação ao uso de dragões no projeto, mas tudo saiu incrivelmente bem, e queremos dedicar um bom tempo de jogo a eles. Ao derrotar um dragão, o jogador absorverá sua alma, e isso é tudo que posso dizer por enquanto.
IGN: Uma pergunta um pouco incomum: haverá elementos de puzzle nas batalhas contra dragões? Por exemplo, a possibilidade de vencer dragões específicos só aparecerá após desbloquear novos gritos ou outras habilidades? Alguns dragões aparecem no mundo apenas depois que o jogador derrota outros? Que estilos de ataque os dragões apresentarão?
Todd Howard: Não quero dar spoilers e me aprofundar nos detalhes, mas há vários tipos de dragões no jogo, eles têm diferentes poderes, e usam os mesmos gritos que os jogadores.
IGN: Como o sistema de combate corpo a corpo mudou em Skyrim em comparação com outros jogos da série? Com base no que vimos no vídeo lançado, pode-se concluir que haverá movimentos finais eos ataques com armas serão muito mais impactantes. O que está por trás disso? Quais aspectos do combate são mais importantes para você?
Todd Howard: Do ponto de vista do gameplay, queremos desacelerar um pouco o ritmo e dar ao jogador mais opções na escolha do que usar - escudo e espada, arma de duas mãos ou duas espadas ao mesmo tempo. Também é possível golpear os inimigos com o escudo para atordoá-los. O equilíbrio consiste em criar brechas na defesa do inimigo e explorá-las. Você também pode utilizar um ataque forte mantendo o botão pressionado. Isso consome resistência, mas permite causar dano adicional e, novamente, atordoar o inimigo.
A outra parte do sistema de combate é como ele aparenta. Queremos não apenas que o combate jogue de forma diferente, mas que cada movimento, desde um golpe até eliminar um inimigo, se sinta diferente. Eles devem ser interessantes no nível básico. Os movimentos finais acontecem aleatoriamente, caso você mate um inimigo com um golpe específico. No final das contas, o que quer que façamos, a parte mais substantiva do gameplay são as batalhas, e haverá muitas delas. Coisas simples, como matar inimigos, devem receber atenção, mesmo que seja somente "um lobo recebe uma maça na cabeça".
IGN: Como o sistema de diálogos evolui no jogo? O que você aprendeu com o feedback dos jogadores sobre seu funcionamento em Oblivion, e haverá métodos de persuasão semelhantes aos de Oblivion no novo jogo?
Todd Howard: A principal mudança é que os diálogos agora acontecem em tempo real. O jogo não para, a câmera não é fixa no interlocutor, é simplesmente uma maneira diferente de interagir com o mundo do jogo. Queremos afastar o jogador da sensação de entrar em um "modo" separado. Os diálogos também são apresentados como uma simples lista de tópicos que você pode perguntar, aparecendo perto do cursor. Além disso, estamos criando personagens com os quais você não pode perguntar sobre algo específico, mas eles responderão com alguma linha ao interagir com eles. A interação subsequente será percebida como uma linha de "me conte mais". Dessa forma, conseguimos criar diálogos rápidos com o jogador, e isso realmente ajudará a preencher o mundo do jogo.
IGN: Foi mostrado que armas e feitiços podem ser usados simultaneamente. Você pode nos contar o que motivou a mudança para esse sistema, além de explicar as novas possibilidades que ele oferece?
Todd Howard: Em nossa opinião, o que melhor caracteriza um personagem é o que ele faz, e não sua lista de habilidades ou escolhas feitas pelo jogador no menu inicial do jogo, e mostrar isso foi o objetivo principal da série The Elder Scrolls por muito tempo. Usar os gatilhos do controle ou botões do mouse para fazer o papel das mãos é uma solução bastante elegante. No jogo, tudo isso se sente completamente natural. Tudo começou com o desejo de dar aos jogadores melhores experiências com a magia, aproximando-a do sistema de combate corpo a corpo, permitindo ao jogador usar ambas as mãos simultaneamente para fazer algo ou proporcionar uma escolha mais interessante. Adicionamos o sistema de uso de armas em dual de forma bastante tardia, assim que vimos como era divertido pegar o que você quisesse em cada mão. Também isso força o jogador a escolher. Não dá para levar tudo de uma só vez. E há uma grande quantidade de prazer em perceber qual combinação se adapta melhor ao seu estilo de jogabilidade. Quando jogo, frequentemente alterno entre diferentes estilos.
IGN: Haverá a possibilidade de criar feitiços no jogo? E encantar itens?
Todd Howard: Cada arquétipo (o que você provavelmente quer dizer com classes de personagens - nota do tradutor) no jogo tem a opção de crafting. O crafting mágico é, basicamente, Encantamento, então você pode criar seus próprios itens mágicos e modificar suas propriedades.
IGN: Como o sistema de progressão de habilidades e aumento de nível será implementado no jogo? Quais decisões precisarão ser tomadas ao subir de nível e o que precisará ser feito para esse aumento? O sistema de melhoria de habilidades pelo seu uso frequente ainda está presente? Todas as habilidades do jogo anterior serão usadas em Skyrim, ou isso mudou de alguma forma?
Todd Howard: O aumento de habilidades funciona como em Oblivion - quanto mais você usa uma habilidade, mais alta ela se torna. A lista de habilidades também é parecida com a usada anteriormente, mas foi alterada de acordo com o gameplay atual. A diferença é como você alcança um nível. Todas as suas habilidades influenciam esse processo. Quanto maior o valor da habilidade, mais você se aproxima de um novo nível. É uma sistema de autoajuste que recompensa você por usar habilidades bem desenvolvidas. Isso fará com que você se concentre. O aumento de habilidades se tornou o nosso equivalente a pontos de experiência para subir de nível. Quanto mais alto seu nível, mais você precisará. Ao subir de nível, você escolhe qual dos atributos principais aumentar, e então escolhe um perk. Os perks têm um grande impacto, e são eles que, em maior medida, determinam quem seu personagem será, mais do que as habilidades. Cada habilidade tem sua própria "árvore de perks". Os perks variam de permitir causar imenso dano com uma determinada arma a coisas completamente únicas, como movimentos especiais, desarmar e ataques críticos.
IGN: Como funciona o sistema de gritos de dragão? Como aprender novos gritos e quais são seus efeitos? O aprendizado de novos gritos é criticalmente importante para o progresso do jogo ou é uma adição útil, mas opcional?
Todd Howard: Gritos são baseados em palavras específicas da língua dos dragões, que, quando usadas juntas, permitem realizar ataques de magia. As palavras podem ser aprendidas durante o jogo, encontrando-as em antigas gravações rupestres ou aprendendo com (aparentemente, certos mestres - nota do tradutor). Tudo isso faz parte da antiga cultura de Skyrim. Para criar um grito, você pode usar até três palavras de dragão diferentes. Alguns são críticos para a progressão, enquanto outros simplesmente tornam o jogado mais forte.
IGN: Comparado a Oblivion, teremos aproximadamente a mesma quantidade de conjuntos de armaduras e tipos de armas em Skyrim, ou serão diferentes? Haverá novos conjuntos de armaduras que não vimos antes, e o que influenciou seu design e aparência?
Todd Howard: Com certeza, haverá mais disso no novo jogo, mas eu realmente não fiz uma contagem. Muitas coisas das partes anteriores retornarão, mas mesmo as mais básicas, como armadura de ferro, receberão um design e aparência que correspondem ao tom geral do jogo e ao ambiente de Skyrim. Ao fazer o design, consideramos que todos os itens básicos foram criados em Skyrim, enquanto itens exóticos, como os élfico, foram feitos em outro lugar.
IGN: Haverá uma visão em primeira e terceira pessoa no jogo? Se sim, ambos são criados como modos de jogo iguais e completos?
Todd Howard: Sim, ambos estão disponíveis. A visão em terceira pessoa com o novo sistema de animação está melhor do que nunca, e as pessoas parecem realmente gostar de jogar nesse modo, observando seus personagens. Mas Skyrim é criado principalmente como um jogo em primeira pessoa. A visão em terceira pessoa é uma adição, e algumas coisas, como levantar objetos e conversas, são sempre mais difíceis de fazer com essa perspectiva. Algumas pessoas da equipe acreditam que é melhor lutar na visão em terceira pessoa, porque dá uma melhor percepção do ambiente. Eu geralmente jogo na visão em primeira pessoa, a menos que esteja correndo por uma área selvagem e queira admirar a paisagem.
IGN: Eu sei que você frequentemente recebe essa pergunta, mas não posso deixar de perguntar: haverá multiplayer ou cooperativo no jogo, ou The Elder Scrolls permanecerá uma experiência exclusivamente single-player?
Todd Howard: Na maioria das vezes, as pessoas nos pedem para colocar dragões e multiplayer. Nós fizemos dragões desta vez! Sempre estamos atentos ao multiplayer, levantando muitas ideias, mas nunca conseguimos concretizá-las. Não é que não gostemos de multiplayer. Acredito que existem maneiras de torná-lo divertido, mas, no final, a implementação deles nos distrairia de criar o melhor jogo single-player que pudermos.
IGN: Você pode confirmar que a data de lançamento 11.11.11 é definitiva para todas as plataformas?
Todd Howard: Até onde podemos. Não nos preocupamos com a data, estamos apenas trabalhando o mais duro que podemos para incluir tudo o que planejamos no jogo.
IGN: As versões para todas as plataformas estão sendo desenvolvidas diretamente na Bethesda Game Studios?
Todd Howard: Sim, assim como foi com Fallout 3.
IGN: A versão para PC suportará DirectX 11?
Todd Howard: Sim, mas me parece que a pergunta principal aqui é se estaremos utilizando todas as vantagens mais recentes do DX11? A resposta é: "Não". Estamos tentando garantir que a qualidade gráfica seja igual em todas as plataformas.
IGN: E, por fim, algumas perguntas tolas. Haverá um unicórnio no jogo?
Todd Howard: No DLC. Por 100 dólares.
IGN: Em Skyrim, será possível voar em dragões?
Todd Howard: Não da forma que você imagina.
IGN: E será possível levitar?
Todd Howard: Isso será em outro DLC. Por 300 dólares.
Entrevista original e fonte das capturas de tela.
Tradução - minha.