Volledige vertaling van het IGN-interview met Todd Howard

content auto translated from {from}

In 2011 komen er veel grote games uit, maar weinigen kunnen tippen aan TES V: Skyrim. Ik bedoel niet alleen de populariteit, maar ook de omvang in de letterlijke zin. De vlaggenschiprol spelen van Bethesda heeft altijd gigantische fantasiewerelden geboden om te verkennen. Je kon de hoofdquests uitvoeren en het verhaal zo snel mogelijk voortzetten, of gewoon door de wereld zwijgen, op herten jagen, diepe kerkers verkennen en soms vuurballen naar onschuldige NPC's gooien, gewoon om te zien hoe ze reageren.

Om erachter te komen wat er nieuw is in Skyrim en welke lessen het ontwikkelingsteam heeft geleerd van The Elder Scrolls IV: Oblivion en Fallout 3, stelde IGN enkele vragen aan Todd Howard. En natuurlijk zijn de eenhoorns niet vergeten.


IGN: Voordat we naar het spel zelf gaan, zou je dan in grote lijnen kunnen vertellen wat er in het TES-universum gebeurt voor de gebeurtenissen van Skyrim? Gebaseerd op wat we nu weten, kan je denken dat de gebeurtenissen in de vorige delen van de serie ons voorbereidden op deze.

Todd Howard: We hadden geen zo serieuze voorbereiding op Skyrim gepland, eerder veronderstellen we dat deze gebeurtenissen plaatsvonden en dat sommige ervan echt belangrijk waren, vooral die in "Oblivion". Al deze gebeurtenissen voegen iets toe aan het bestaande verhaal, dat je in elk van onze games zult zien. Na de gebeurtenissen van het vierde deel begint het rijk in de vorm die we kenden geleidelijk te vergaan, en dat is een van de kernconflicten in Skyrim. Maar we willen dat elke game op zichzelf staat, dus de gebeurtenissen van de nieuwe game spelen zich, noch meer, 200 jaar na de gebeurtenissen van TES IV af.

IGN: Wanneer begon de ontwikkeling en wat was de omvang van het team? Toen werd besloten dat de nieuwe technologie voor Skyrim volledig in Bethesda Game Studios moest worden ontwikkeld?

Todd Howard: Het team bestaat uit ongeveer 100 mensen. De eerste stappen in het maken van de game begonnen tijdens de ontwikkeling van Fallout 3, maar het echte werk begon pas na de lancering van die game (onderstreept specifiek voor degenen die constant schreeuwen: "Skyrim is al 5 jaar in ontwikkeling!!!111" - opmerking van de vertaler), toen ons technische personeel begon met het werken aan de nieuwe technologie voor Skyrim.

We hebben altijd veel van onze eigen ontwikkelingen gebruikt samen met andere programma's die we leuk vonden. Na de release van Fallout 3 maakten we een behoorlijk grote lijst van dingen die we in de huidige technologie willen veranderen. We hebben de rendering, verlichting, schaduwen, animatie, gezichten, boombladeren, bergen, scripts, interfaces en nog veel meer herschreven. Toen we hiermee klaar waren, werd het duidelijk dat de resulterende technologie nieuw genoeg was om een eigen naam te krijgen: The Creation Engine. Hetzelfde geldt voor onze editor, The Creation Kit. Ze vormen een enkele technologie.

Sommige van deze dingen, zoals schaduwen, bergen en animatie, zul je merken als speler, anderen, zoals de in-game scriptwerking en het padfinding-systeem, zul je niet opmerken. Bij een snelle blik op de editor kan het lijken alsof het zich precies hetzelfde gedraagt als de oude versies; maar het doet veel meer, en het doet beter wat ze deden. Maar we hebben niet alles veranderd gewoon om het te veranderen. We gebruiken nog steeds het .nif-bestandsformaat omdat het goed werkte met alles wat we daarvoor deden, en modders zijn er goed mee bekend. We gebruiken nog steeds externe software, zoals Havok. Deze keer niet alleen de fysieke engine, maar ook het animatiesysteem, Havok Behavior. Hierdoor ziet het spel er heel anders uit en speelt het ook heel anders. Maar over het algemeen is het paradigma waarop we onze gigantische werelden bouwden niet zo veranderd, we willen gewoon dat alles er beter uitziet en soepeler speelt.

IGN: Hoe herkenbaar zal de structuur van Skyrim zijn voor fans van de vorige delen? Zal het opnieuw een open wereld zijn waar we kunnen kiezen of we de hoofdquests willen volgen of uren willen besteden aan verkennen en zijmissies? Kun je ongeveer zeggen hoeveel content er in de nieuwe game zal zijn in vergelijking met het vierde deel?

Todd Howard: De structuur van Skyrim zal vergelijkbaar zijn met die van de andere games in de serie, ja. Bij zulke grote games is het moeilijk om de afmetingen te vergelijken, maar de grootte van de wereld en de hoeveelheid content in Skyrim zijn ongeveer gelijk aan die in Oblivion. Ik zeg "ongeveer" omdat de schaal altijd een beetje varieert, en dingen zoals bergen de indruk van de omgeving veranderen, net zoals ze de tijd veranderen die het kost om ergens te komen. Het verkennen gebeurt hier een beetje anders.

IGN: Welke methoden zullen beschikbaar zijn voor reizen door de wereld? Zal er snel reizen zijn, en zo ja, zal dit op dezelfde manier worden gerealiseerd als in de vorige game? En ritten op paarden? En andere manieren van reizen, zoals siltriders uit Morrowind?

Todd Howard: Als je al op een locatie bent geweest, kun je snel terugreizen naar die locatie. We hebben ook een verplaatsingssysteem waarmee je naar gebieden kunt gaan waar je nog niet bent geweest, zodat het uiteindelijk een soort mix wordt.

IGN: Keert het autoleveling-systeem uit Oblivion terug, dat het niveau van vijanden verhoogde tegelijkertijd met het niveau van de speler? Als dat niet het geval is, zal er dan een gewijzigde versie in de game zijn, en waar waren de veranderingen door geïnspireerd?

Todd Howard: Dit systeem was in een of andere vorm aanwezig in al onze games, van Arena tot Fallout 3. Een dergelijk systeem is onmisbaar voor dit soort games (een omstreden onderwerp - mening van de vertaler), het enige vraag is hoe en wanneer het te gebruiken. Ik ben het ermee eens dat het in Oblivion op sommige plaatsen niet werkte. Ik denk dat we dat in Fallout 3 hebben opgelost, zodat "Skyrim" op een vergelijkbare manier werkt. We willen dat er bergen en dalen zijn waarin je echt uitdagende tegenstanders tegenkomt, en in andere gebieden voel je je echt sterk. Het punt is om de speler te vertellen, zonder hem van locaties te ontzeggen: "dit is een plek die te moeilijk voor je is, kom later terug".

IGN: Draken lijken belangrijk te zijn voor de voortgang van het verhaal in Skyrim. Kun je ongeveer aangeven hoeveel draken er in de game zullen zijn? Vinden ontmoetingen slechts op belangrijke momenten in het verhaal plaats, of kan de speler op elk moment een gevecht met een draak aangaan? Wat krijgt hij als hij deze strijd wint?

Todd Howard: Eerlijk gezegd weet ik niet hoeveel er zullen zijn. Sommige zullen op scripts verschijnen op bepaalde momenten, andere - volledig willekeurig. We hebben de exacte hoeveelheid nog niet vastgesteld, en dit hangt onder andere af van hoe je de game speelt. Toen ik vorige week Skyrim speelde, werd ik aangevallen door drie draken tegelijk, en ik verzeker je, dat is teveel voor één gevecht. Ik denk dat het minimum aantal draken een dozijn is, en het maximum ligt veel hoger. Theoretisch kan hun aantal onbegrensd zijn, aangezien we ze overal in de wereld plaatsen naast andere monsters. In het begin waren we behoorlijk terughoudend over het gebruik van draken in het project, maar het bleek geweldig te zijn, en we willen ze veel speeltijd geven. Als je een draak verslaat, absorbeert de speler zijn ziel, en dat is alles wat ik op dit moment kan zeggen.

IGN: Een niet alledaagse vraag: zullen er puzzel-elementen zijn in de gevechten met draken? Bijvoorbeeld, kan de mogelijkheid om bepaalde draken te verslaan pas verschijnen nadat nieuwe schreeuwen of andere vaardigheden zijn ontgrendeld? Verschijnen sommige draken in de wereld pas nadat de speler andere heeft verslagen? Welke aanvalstijlen zullen draken hebben?

Todd Howard: Ik wil niet spoilen en in details treden, maar er zijn verschillende soorten draken in de game, ze hebben verschillende krachten, en ze gebruiken dezelfde schreeuwen als de speler.

IGN: Wat zijn de veranderingen in het vechtsysteem in Skyrim in vergelijking met andere games in de serie? Uit wat we hebben gezien in de vrijgegeven video, lijkt het erop dat de game dodelijke bewegingen heeft en dat de aanvallen met wapens zwaarder zullen wegen. Wat is hier aan de hand? Welke aspecten van de strijd zijn voor jou essentieel?

Todd Howard: Vanuit gameplay-oogpunt wilden we het tempo een beetje verlagen en de speler meer keuzemogelijkheden geven in de game, afhankelijk van wat hij gebruikt - een schild en een zwaard, tweehandswapen of twee zwaarden tegelijk. Je kunt ook vijanden met een schild slaan om ze te verdoven. De balans is het creëren van gaten in de verdediging van de vijand en deze vervolgens te benutten. Je kunt ook een sterke aanval gebruiken door de knop ingedrukt te houden. Dit kost uithoudingsvermogen, maar stelt je in staat om verhoogde schade toe te brengen en opnieuw vijand te verdoven.

Een andere kant van het vechtsysteem is hoe het eruitziet. We willen niet alleen dat de gevechten anders spelen, we willen dat elke beweging, van de zwaai tot het doden van de vijand, anders aanvoelt. Ze moeten interessant zijn op een basisniveau. Dodelijke bewegingen gebeuren willekeurig als je een vijand doodt met een bepaalde aanval. Uiteindelijk, wat we ook doen, is het meest inhoudelijke deel van de gameplay de gevechten, en er zullen er genoeg zijn. Zulke eenvoudige dingen als het doden van vijanden moeten veel aandacht krijgen, zelfs als het gewoon "een wolf met een knuppel op zijn hoofd" is.

IGN: Hoe ontwikkelt het dialoog-systeem zich in de game? Wat heb je geleerd van de feedback van spelers over hoe het werkte in Oblivion, en zullen er in de nieuwe game overtuigingsmethoden zijn die vergelijkbaar zijn met die uit Oblivion?

Todd Howard: De belangrijkste verandering is dat de dialogen nu in realtime plaatsvinden. Het spel pauzeert niet, de camera zoomt niet in op de gesprekspartner, het is gewoon een andere manier om met de spelwereld om te gaan. We wilden de speler vrijwaren van het gevoel dat hij in een aparte "modus" terechtkomt. Dialogen worden zelfs gepresenteerd als een eenvoudige lijst van onderwerpen waarover je kunt vragen, die verschijnt naast de cursor. We creëren ook personages die je niet over iets specifieks kunt vragen, maar die je wel een reactie geven bij interactie met hen. Aansluitend contact met hen zal worden opgevat als het antwoord "vertel me meer". Op deze manier kunnen we snelle dialogen met de speler creëren, en dit zal ons echt helpen om de spelwereld te vullen.

IGN: Het is getoond dat wapens en spreuken gelijktijdig gebruikt kunnen worden. Kun je vertellen wat de reden is voor deze verschuiving naar een dergelijk systeem en ook vertellen over de nieuwe mogelijkheden die het biedt?

Todd Howard: Naar onze mening wordt een personage het best gekarakteriseerd door wat hij doet, en niet door zijn lijst van vaardigheden of de keuzes die de speler in het startmenu maakt, en dit te laten zien was een hoofddoel van de serie The Elder Scrolls gedurende lange tijd. En het gebruiken van gamepad-triggers of muisknoppen om de rol van je handen uit te voeren - dat is een vrij elegante oplossing. In de game voelt het allemaal heel natuurlijk aan. Het begon met het idee om de spelers een betere ervaring met magie te geven, het dichter bij het vechtsysteem te brengen, door de speler de mogelijkheid te geven beide handen gelijktijdig te gebruiken om iets te doen of een interessanter keuze te maken. We hebben het systeem voor het gebruik van dubbele wapens vrij laat aan de game toegevoegd, zodra we zagen hoe geweldig het was om in elke hand te nemen wat je wilt. Bovendien dwingt het de speler om keuzes te maken. Je kunt niet alles tegelijk pakken. En het is heel leuk om te begrijpen welke combinatie het beste aansluit bij jouw speelstijl. Wanneer ik speel, switch ik vrij vaak tussen verschillende stijlen.

IGN: Zal er de mogelijkheid zijn om eigen spreuken te creëren in de game? En om items te betoveren?

Todd Howard: Elke archetype (duidelijk zijn hier de zogenaamde "personageklassen" bedoeld - opmerking van de vertaler) in de game heeft crafting-mogelijkheden. Magisch craften - dat is eigenlijk betoveren, dus je kunt je eigen magische items maken en hun eigenschappen veranderen.

IGN: Hoe wordt het systeem voor het verbeteren van vaardigheden en het niveau verhogen in de game geïmplementeerd? Welke beslissingen moeten worden genomen bij het verhogen van een niveau en wat moet ervoor worden gedaan? Is het systeem voor het verbeteren van vaardigheden door frequente herhaling nog steeds aanwezig? Blijft het aantal vaardigheden vanuit de vorige game behouden in Skyrim, of is er iets veranderd?

Todd Howard: Het verhogen van de vaardigheden werkt zoals in Oblivion - hoe vaker je een vaardigheid gebruikt, hoe hoger deze wordt. De lijst van vaardigheden is ook vergelijkbaar met die in het verleden, maar is veranderd in overeenstemming met de huidige gameplay. Het verschil zit in hoe je een niveau krijgt. Al je vaardigheden beïnvloeden dit proces. Hoe hoger de waarde van de vaardigheid, hoe dichter je bij een nieuw niveau komt. Het is zo'n zelfbalancerend systeem dat je beloont voor het gebruik van goed ontwikkelde vaardigheden. Het zal je dwingen om je te concentreren. Het verbeteren van vaardigheden is ons equivalent voor ervaringspunten voor het verhogen van een niveau. Hoe hoger je niveau, hoe meer je nodig hebt. Bij het verkrijgen van een niveau kies je welke van de belangrijkste parameters je wilt verhogen, en daarna kies je een perk. Perks zijn krachtig, en zij bepalen in veel grotere mate dan vaardigheden wie je personage zal zijn. Elke vaardigheid heeft een eigen "perk-tree". Perks variëren van de mogelijkheid om veel schade aan te richten met een bepaald wapen tot totaal unieke dingen zoals speciale bewegingen, ontwapenen en kritische slagen.

IGN: Hoe werkt het systeem van drakenkreten? Hoe kun je nieuwe kreten leren en wat zijn de effecten ervan? Is het leren van nieuwe kreten cruciaal voor het voltooien van de game, of is het nog steeds een nuttige maar niet-essentiële aanvulling?

Todd Howard: Kreten zijn gebaseerd op bepaalde woorden uit de draken taal, die samen, als ze worden gebruikt, magische aanvallen toestaan. Woorden kunnen gedurende de game worden geleerd, ze kunnen worden gevonden op oude rotstekeningen of ze kunnen worden geleerd (duidelijk, van bepaalde leraren - opmerking van de vertaler). Dit alles maakt deel uit van de oude cultuur van Skyrim. Voor het creëren van een kreet kunnen tot drie verschillende drakengwoorden worden gebruikt. Sommige zijn cruciaal voor het spel te voltooien, terwijl anderen de speler alleen maar sterker maken.

IGN: Wanneer we het vergelijken met Oblivion, zien we dan ongeveer hetzelfde aantal sets van pantser en wapentypes in Skyrim, of is het verschillend? Zullen er nieuwe sets harnassen zijn die we nog niet eerder hebben gezien, en wat heeft invloed gehad op hun ontwerp en uiterlijk?

Todd Howard: Natuurlijk is er meer van dit alles in de nieuwe game, maar ik heb ze zeker niet geteld. Veel dingen van de vorige delen komen terug, maar zelfs de meest basale ervan, zoals ijzeren harnassen, zullen een ontwerp en uiterlijk krijgen die passen bij de algehele sfeer van de game en de omgeving van Skyrim. Bij het ontwerpen gaan we ervan uit dat alle basisitems in Skyrim zijn gemaakt, terwijl exotische items, zoals elfen, ergens anders zijn gemaakt.

IGN: Zullen er zowel eerste- als derde-persoonsperspectieven in de game zijn? Zo ja, worden ze beide gemaakt als gelijke en volwaardige speelstijlen?

Todd Howard: Ja, beide perspectieven zijn aanwezig. Het derde-persoonsperspectief met het nieuwe animatiesysteem is beter dan ooit, en mensen lijken het echt leuk te vinden om in deze modus te spelen en hun personage te zien. Maar Skyrim wordt in de eerste plaats ontwikkeld als een eerste-persoon game. Het derde-persoonsperspectief is een aanvulling, en sommige dingen, zoals het oppakken van предметen en gesprekken, zijn altijd moeilijker om te doen vanuit dat perspectief. Sommige mensen in het team denken dat vechten beter is met een derde-persoonsperspectief omdat het een beter zicht op de omgeving biedt. Ik speel meestal vanuit de eerste-persoonsperspectief, tenzij ik gewoon door het wilde gebied ren en de omgeving wil bewonderen.

IGN: Ik weet dat je deze vraag vaak krijgt, maar ik kan het niet helpen: zal er multiplayer of co-op in de game zijn, of blijft The Elder Scrolls een exclusief single-player spel?

Todd Howard: Het meest gevraagd wordt meestal om draken en multiplayer. We hebben dit keer draken gemaakt! We houden altijd een oogje in het zeil voor multiplayer, we delen veel ideeën, maar het komt nooit tot realisatie. Niet dat we multiplayer niet leuk vinden. Ik denk dat er manieren zijn om het behoorlijk leuk te maken, maar uiteindelijk zal de implementatie ons afleiden van het maken van de beste single-player game die we kunnen maken.

IGN: Kun je met zekerheid zeggen dat de releasedatum van 11.11.11 definitief is voor alle platforms?

Todd Howard: Voor zover het mogelijk is. We maken ons niet druk om de datum, we werken gewoon zo hard als we kunnen om alle plannen in de game te stoppen.

IGN: Worden de versies voor alle platforms ontwikkeld bij Bethesda Game Studios?

Todd Howard: Ja, dat gebeurde ook met Fallout 3.

IGN: Zal de pc-versie DirectX 11 ondersteunen?

Todd Howard: Ja, maar ik denk dat de belangrijkste vraag hier is of we al het nieuwste van DX11 zullen gebruiken? Antwoord: "Nee". We proberen ervoor te zorgen dat de grafics gelijk zijn op alle platforms.

IGN: En tot slot - een paar domme vragen. Zal er een eenhoorn in de game zijn?

Todd Howard: In de DLC. Voor honderd dollar.

IGN: Kun je in Skyrim op draken vliegen?

Todd Howard: Niet op de manier die je bedoelt.

IGN: Is het mogelijk om te zweven?

Todd Howard: Dat is al in een andere DLC. Voor driehonderd dollar.


Origineel interview en bron van screenshots.

Vertaling - mijn.