Traduction complète de l'interview IGN avec Todd Howard
En 2011, de nombreux grands jeux sortent, mais peu peuvent rivaliser avec TES V : Skyrim. Je ne parle pas seulement de la popularité, mais aussi de la taille au sens propre. La série phare des jeux de rôle de Bethesda a toujours proposé de vastes mondes fantastiques à explorer. Vous pouviez suivre les quêtes principales et faire avancer l'histoire aussi vite que possible, ou simplement errer dans le monde, chassant des cerfs, explorant des donjons profonds et lançant de temps en temps des boules de feu sur des PNJ innocents, juste pour voir leurs réactions.
Pour savoir ce qui est nouveau dans Skyrim et quelles leçons l'équipe de développement a tirées de The Elder Scrolls IV : Oblivion et Fallout 3, IGN a posé quelques questions à Todd Howard. Et, bien sûr, nous n'avons pas oublié les licornes.
IGN : Avant de plonger dans le jeu, pourriez-vous nous donner un aperçu de ce qui se passe dans l'univers de TES avant les événements de Skyrim ? Basé sur ce que nous savons maintenant, on pourrait penser que de nombreux événements des précédents jeux de la série nous ont préparés à cela.
Todd Howard : Nous n’avons pas vraiment planifié une préparation aussi sérieuse pour Skyrim, nous supposons plutôt que ces événements se sont produits, et que certains d'entre eux étaient vraiment importants, surtout ceux qui se sont déroulés dans "Oblivion". Tous s'ajoutent à l'histoire existante que vous verrez dans n'importe lequel de nos jeux. Après les événements de la quatrième partie, l’Empire tel que nous le connaissions commence à se désintégrer progressivement, et c'est l'une des bases du conflit narratif de Skyrim. Mais nous voulons que chaque jeu soit autonome, donc les événements du nouveau jeu se déroulent, ni plus ni moins, 200 ans après les événements de TES IV.
IGN : Quand le développement a-t-il commencé et quelle est la taille de l'équipe ? Quand a-t-il été décidé que la nouvelle technologie pour Skyrim devait être entièrement créée au sein de Bethesda Game Studios ?
Todd Howard : L'équipe compte environ 100 personnes. Les premiers mouvements sur le développement du jeu ont commencé pendant la création de Fallout 3, mais le véritable travail n’a commencé qu'après la sortie de ce jeu (note spéciale pour ceux qui crient toujours : "Skyrim est en développement depuis 5 ans !!!111" - remarque du traducteur), lorsque notre personnel technique a commencé à travailler sur la nouvelle technologie pour Skyrim.
Nous avons toujours utilisé beaucoup de nos propres développements avec d'autres programmes que nous aimons. Après la sortie de Fallout 3, nous avons dressé une liste assez longue de ce que nous aimerions changer dans la technologie actuelle. Nous avons refait le rendu, l'éclairage, les ombres, l'animation, les visages, les feuilles d'arbres, les montagnes, les scripts, l'interface et bien plus encore. Quand nous avons terminé tout cela, il est devenu évident que la technologie résultante était suffisamment nouvelle pour lui donner un nom propre, The Creation Engine. Il en va de même pour notre éditeur, The Creation Kit. Ils forment une technologie cohérente.
Certaines de ces améliorations, comme les ombres, les montagnes et l'animation, seront visibles pour le joueur, d'autres, comme le travail des scripts et la navigation dans le jeu, ne le seront pas. À première vue, l’éditeur peut sembler fonctionner exactement comme les anciennes versions ; mais il fait beaucoup plus, et mieux ce qu'elles faisaient. Mais nous n'avons pas tout changé juste pour changer. Nous utilisons toujours le format de fichier .nif, car il a bien fonctionné avec tout ce que nous avons fait auparavant, et il est bien connu des moddeurs. Nous utilisons toujours des logiciels tiers, comme Havok. Cette fois-ci, cela inclut non seulement le moteur physique, mais aussi le système d'animation, Havok Behavior. Grâce à cela, le jeu a l'air et se joue de manière complètement différente. Cependant, dans l'ensemble, la paradigme sur laquelle nous avons construit nos vastes mondes n'a pas beaucoup changé, nous voulons juste que tout ait l'air mieux et se joue plus fluidement.
IGN : Dans quelle mesure la structure de Skyrim sera-t-elle familière aux fans des parties précédentes ? S'agira-t-il à nouveau d'un monde ouvert où nous pourrons décider de suivre des quêtes principales ou de passer des heures à explorer et à faire des quêtes secondaires ? Pouvez-vous donner une idée approximative de la quantité de contenu dans le nouveau jeu par rapport à la quatrième partie ?
Todd Howard : La structure de Skyrim ressemblera à celle des autres jeux de la série, oui. En ce qui concerne des jeux aussi vastes, il est difficile de comparer leurs tailles, mais la taille du monde et la quantité de contenu dans Skyrim sont à peu près équivalentes à celles d'Oblivion. Je dis "à peu près" parce que l'échelle fluctue toujours un peu, et des choses comme les montagnes modifient la perception du monde environnant, tout comme elles changent le temps nécessaire pour se rendre quelque part. L'exploration se déroule ici un peu différemment.
IGN : Quelles méthodes seront disponibles pour voyager dans le monde ? Y aura-t-il des voyages rapides et, si oui, seront-ils réalisés de la même manière que dans le jeu précédent ? Et les voyages à cheval ? Quelles autres façons de voyager, comme les silts striders de Morrowind ?
Todd Howard : Si vous avez déjà visité un emplacement, vous pourrez vous y téléporter rapidement. Nous avons également un système de téléportation, grâce auquel vous pourrez accéder aux endroits où vous n'êtes jamais allé, donc cela donne une sorte de mélange.
IGN : Le système d'autoleveling d'Oblivion, qui faisait monter le niveau des ennemis avec celui du joueur, reviendra-t-il dans le jeu ? Si non, y aura-t-il une version modifiée et quelles ont été les inspirations pour ces changements ?
Todd Howard : Ce système était présent sous une forme ou une autre dans tous nos jeux, d'Arena à Fallout 3. Il est impossible d'imaginer des jeux de ce type sans ce type de système (question discutables - opinion du traducteur), la seule question est de savoir comment et quand l'utiliser. Je suis d'accord, dans Oblivion, il ne fonctionnait parfois pas. Je pense qu'avec Fallout 3, nous avons corrigé cela, de sorte que "Skyrim" fonctionne selon un schéma similaire. Nous voulons qu'il y ait des montagnes et des vallées dans lesquelles vous rencontriez vraiment des adversaires difficiles, tandis qu'à d'autres endroits, vous vous sentiriez vraiment puissant. L'idée est de dire au joueur, sans l'exclure des emplacements : "cet endroit est trop difficile pour toi, reviens plus tard".
IGN : Les dragons semblent jouer un rôle important dans la progression de l'intrigue dans Skyrim. Pouvez-vous donner une idée de combien de dragons seront dans le jeu ? Les rencontres avec eux se produisent-elles uniquement à des moments narratifs, ou le joueur pourra-t-il se battre avec un dragon quand il le souhaite ? Que gagnera-t-il en remportant ce combat ?
Todd Howard : Honnêtement, je ne sais pas combien il y en aura. Certains apparaîtront selon un script à des moments précis, d'autres de manière complètement aléatoire. Nous n'avons pas encore déterminé le nombre exact, et cela dépend, entre autres, de la façon dont vous jouez au jeu. La semaine dernière, en jouant à Skyrim, j'ai été attaqué par trois dragons à la fois, et je vous assure que c'était trop pour un seul combat. Je pense qu'il y a au moins une douzaine de dragons, et le maximum dépasse de loin ce chiffre. Je pense qu'en théorie, leur nombre pourrait atteindre l'infini, puisque nous les plaçons dans le monde aux côtés des autres monstres. Au début, nous étions plutôt prudents quant à l'utilisation des dragons dans le projet, mais tout s'est bien passé, et nous voulons leur consacrer un bon temps de jeu. En battant un dragon, le joueur absorbera son âme, et c'est tout ce que je peux dire pour le moment.
IGN : Une question peu ordinaire : y aura-t-il des éléments de puzzle dans les combats avec les dragons ? Par exemple, la possibilité de vaincre certains dragons ne sera disponible qu'après avoir débloqué de nouveaux cris ou d'autres capacités ? Certains dragons n'apparaissent-ils dans le monde qu'après que le joueur a vaincu d'autres ? Quels styles d'attaques les dragons auront-ils ?
Todd Howard : Je ne veux pas faire de spoilers ni entrer dans les détails, mais il y a plusieurs types de dragons dans le jeu, chacun ayant des pouvoirs différents, et ils utilisent les mêmes cris que le joueur.
IGN : Concernant le système de combat rapproché - comment a-t-il changé dans Skyrim par rapport aux autres jeux de la série ? D'après ce que nous avons vu dans la vidéo publiée, on peut en déduire que des mouvements d'achèvement et des frappes d'armes seront beaucoup plus percutants. Qu'en est-il ? Quels aspects du combat sont pour vous essentiels ?
Todd Howard : En termes de gameplay, nous voulions ralentir un peu le rythme et donner au joueur plus d'options dans le jeu, en fonction de ce qu'il utilisera - un bouclier et une épée, une arme à deux mains ou deux épées en même temps. Il est également possible de frapper les ennemis avec un bouclier pour les étourdir. L'équilibre consiste à créer des brèches dans la défense ennemie et à les exploiter par la suite. Vous pouvez également effectuer une attaque forte en maintenant le bouton enfoncé. Cela dépense de l'endurance, mais permet de faire plus de dégâts et, encore une fois, d'étourdir l'ennemi.
L'autre aspect du système de combat est l'apparence. Nous voulons que non seulement le combat se déroule différemment, mais que chaque mouvement, du balancement jusqu'à la mise à mort de l'ennemi, se ressente différemment. Ils doivent être intéressants au niveau fondamental. Les mouvements d'achèvement se produisent aléatoirement si vous tuez un ennemi avec un coup spécifique. En fin de compte, quoi que nous fassions, la partie la plus substantielle du gameplay - ce sont les combats, et il y en aura en abondance. Des choses aussi simples que de tuer des ennemis doivent être soigneusement conçues, même si c'est juste "le loup prend un coup de masse sur la tête".
IGN : Comment le système de dialogues évolue-t-il dans le jeu ? Qu'avez-vous appris des retours des joueurs sur son fonctionnement dans Oblivion, et y aura-t-il dans le nouveau jeu des méthodes de persuasion similaires à celles d'Oblivion ?
Todd Howard : Le principal changement est que les dialogues se déroulent désormais en temps réel. Le jeu ne s'arrête pas, la caméra ne se fixe pas sur l'interlocuteur, c'est simplement une autre façon d'interagir avec le monde du jeu. Nous voulions débarrasser le joueur de cette sensation de passer en "mode" séparé. Les dialogues sont même présentés comme une simple liste de choses dont vous pouvez parler, apparaissant à côté du curseur. De plus, nous créons des personnages sur lesquels vous ne pouvez pas poser de questions spécifiques, mais qui vous donneront une réplique en interagissant avec eux. L'interaction ultérieure avec eux sera perçue comme une réplique de "parle-moi plus". Ainsi, nous pouvons créer des dialogues rapides avec le joueur, et cela nous aidera vraiment à remplir le monde du jeu.
IGN : Il a été démontré que l'on peut utiliser des armes et des sorts en même temps. Pouvez-vous nous dire ce qui a causé ce passage à un tel système, ainsi que parler des nouvelles possibilités qu'il offre ?
Todd Howard : Selon nous, un personnage est mieux caractérisé par ce qu'il fait, plutôt que par sa liste de compétences ou par les choix que le joueur a faits dans le menu de départ du jeu, et montrer cela a été l'objectif principal de la série The Elder Scrolls pendant longtemps. Utiliser les déclencheurs de la manette ou les boutons de la souris pour faire le travail de vos mains est une solution assez élégante. Dans le jeu, tout cela se sent parfaitement naturel. Tout a commencé avec notre volonté de donner aux joueurs les meilleures sensations de la magie, de la rapprocher du système de combat rapproché, en permettant au joueur d'utiliser simultanément ses deux mains pour faire quelque chose, ou de donner la possibilité d'un choix plus intéressant. Nous avons ajouté la possibilité d'utiliser des armes doubles dans le jeu assez tardivement, dès que nous avons vu à quel point c'était génial de prendre ce que vous voulez dans chaque main. De plus, cela oblige le joueur à faire des choix. On ne peut pas tout emporter. Et il y a beaucoup de plaisir à comprendre quelle combinaison convient le mieux à votre style de jeu. Lorsque je joue, je change souvent entre différents styles.
IGN : Y aura-t-il la possibilité de créer des sorts personnalisés dans le jeu ? Et d'enchanter des objets ?
Todd Howard : Chaque archétype (il est évident qu'il s'agit des classes "personnages" conditionnelles - remarque du traducteur) dans le jeu a la possibilité de fabriquer. Le crafting magique est en fait l'Enchantement, donc vous pourrez créer vous-même des objets magiques et modifier leurs propriétés.
IGN : Comment sera intégrée dans le jeu le système de montée en compétences et d'élévation de niveau ? Quelles décisions devront être prises lors de la montée de niveau et que faudra-t-il faire pour cela ? Le système d'amélioration des compétences par des usages fréquents est-il toujours présent ? Toutes les compétences de l'ancien jeu seront-elles utilisées dans Skyrim, ou y a-t-il eu des changements à cet égard ?
Todd Howard : La montée en compétences fonctionne comme dans Oblivion - plus vous utilisez une compétence, plus elle s'améliore. La liste des compétences est également semblable à celle utilisée auparavant, mais elle a été modifiée selon le gameplay actuel. La différence réside dans la façon dont vous obtenez des niveaux. Toutes vos compétences influencent ce processus. Plus la valeur d'une compétence est élevée, plus elle vous rapproche d'un nouveau niveau. C'est un système auto-équilibré qui vous récompense pour l'utilisation de compétences bien développées. Cela vous forcera à vous concentrer. La montée en compétences est notre équivalent de points d'expérience pour une élévation de niveau. Plus votre niveau est élevé, plus vous aurez besoin de points. Lorsque vous obtenez un niveau, vous choisissez quel paramètre principal augmenter, puis vous choisissez un perk. Les perks ont une certaine puissance, et ce sont eux qui détermineront davantage qui sera votre personnage que les compétences. Chaque compétence a son propre "arbre de perks". Les perks varient d'une capacité à causer de gros dégâts avec une arme spécifique jusqu'à des choses complètement spéciales comme des mouvements, désarmement, et coups critiques.
IGN : Comment fonctionne le système des cris de dragon ? Comment apprendre de nouveaux cris et quels sont leurs effets ? L'apprentissage de nouveaux cris est-il critique pour le passage du jeu ou est-ce un complément utile mais facultatif ?
Todd Howard : Les cris sont basés sur des mots spécifiques de la langue dragon, qui, lorsqu'ils sont utilisés ensemble, permettent d'effectuer des attaques magiques. Les mots peuvent être appris en jouant, en les découvrant sur d'anciens reliefs ou en les apprenant (évidemment, auprès de certains enseignants - remarque du traducteur). Tout cela fait partie de l'ancienne culture de Skyrim. Pour créer un cri, vous pouvez utiliser jusqu'à trois mots de dragon différents. Certains sont critiques pour passer, d'autres rendront simplement le joueur plus fort.
IGN : Si on compare à Oblivion, verrons-nous à peu près le même nombre de sets d'armures et de types d'armes dans Skyrim, ou cela sera-t-il différent ? Y aura-t-il de nouveaux sets d'armures que nous n'avons pas vus auparavant, et qu'est-ce qui a influencé leur design et leur apparence ?
Todd Howard : Bien sûr, tout cela sera plus abondant dans le nouveau jeu, mais je ne les ai pas comptés exactement. Beaucoup de choses des jeux précédents reviendront, mais même les plus basiques d'entre elles, comme l'armure en fer, recevront un design et une apparence correspondant à l’ambiance générale du jeu et à l’environnement de Skyrim. Lorsque nous concevons, nous partons du principe que tous les objets de base ont été créés dans Skyrim, tandis que les objets exotiques, comme les elfes, ont été fabriqués ailleurs.
IGN : Y aura-t-il une vue à la première et à la troisième personne dans le jeu ? Si oui, sont-elles toutes deux conçues comme des modes de jeu égaux et complets ?
Todd Howard : Oui, les deux sont présentes. La vue à la troisième personne avec le nouveau système d'animation est meilleure que jamais, et les gens semblent vraiment aimer jouer dans ce mode, en regardant leur personnage. Mais Skyrim est principalement conçu comme un jeu à la première personne. La vue à la troisième personne est un ajout, et certaines actions, comme ramasser des objets et dialoguer, sont toujours plus compliquées dans ce mode. Certaines personnes de l'équipe pensent qu'il est préférable de se battre en vue à la troisième personne, car cela offre une meilleure vision de l’environnement. Pour ma part, je joue généralement en vue à la première personne, sauf quand je traverse des terres sauvages et que je veux admirer le paysage.
IGN : Je sais que vous recevez souvent cette question, mais je ne peux pas m'en empêcher : le jeu inclura-t-il du multijoueur ou du coopératif, ou The Elder Scrolls restera-t-il un jeu exclusivement en solo ?
Todd Howard : On nous demande souvent de faire des dragons et du multijoueur. Nous avons fait des dragons cette fois-ci ! Nous scrutons toujours le multijoueur, exprimons beaucoup d'idées, mais cela n'aboutit jamais à une réalisation. Ce n'est pas que nous n'aimions pas le multijoueur. Je pense qu'il existe des moyens de le rendre assez amusant, mais au final, leur réalisation nous détournerait de la création du meilleur jeu solo possible.
IGN : Pouvez-vous dire avec certitude que la date de sortie 11.11.11 est définitive pour toutes les plateformes ?
Todd Howard : Dans la mesure du possible. Nous ne nous inquiétons pas de la date, nous travaillons simplement aussi dur que possible pour intégrer toutes les fonctionnalités prévues dans le jeu.
IGN : Les versions pour toutes les plateformes sont développées directement au sein de Bethesda Game Studios ?
Todd Howard : Oui, c'était également le cas avec Fallout 3.
IGN : La version PC prendra-t-elle en charge DirectX 11 ?
Todd Howard : Oui, mais je pense que la question principale ici est de savoir si nous allons utiliser tous les derniers avantages de DX11 ? La réponse est : "Non". Nous essayons de faire en sorte que les graphismes soient identiques sur toutes les plateformes.
IGN : Et enfin - quelques questions stupides. Y aura-t-il une licorne dans le jeu ?
Todd Howard : Dans le DLC. Pour cent dollars.
IGN : Pourra-t-on voler sur des dragons dans Skyrim ?
Todd Howard : Pas dans le sens que vous imaginez.
IGN : Mais pourra-t-on léviter ?
Todd Howard : Ça, c'est dans un autre DLC. Pour trois cents dollars.
L'interview originale et la source des captures d'écran.
Traduction - mon travail.