ترجمه کامل مصاحبه IGN با تاد هاوارد

content auto translated from {from}

در سال 2011 تعدادی بازی بزرگ منتشر می‌شود، اما تعداد کمی می‌توانند با TES V: Skyrim مقایسه شوند. منظور من تنها محبوبیت نیست، بلکه اندازه به معنای واقعی کلمه است. سری بازی‌های نقش‌آفرینی پیشگام از Bethesda همیشه دنیای فانتزی عظیمی برای اکتشاف ارائه داده‌اند. شما می‌توانید مأموریت‌های اصلی را انجام دهید و داستان را به سرعت جلو ببرید یا می‌توانید فقط به گشت و گذار در جهان بپردازید، به شکار گوزن بروید، زیرزمین‌های عمیق را khám کنيد و گهگاه آتش‌بال‌هایی را به سوی NPC‌های بی‌گناه پرتاب کنید تا فقط ببینید چه واکنشی دارند.

برای فهمیدن اینکه چه چیز جدیدی در Skyrim وجود دارد و چه درس‌هایی تیم توسعه‌دهنده از The Elder Scrolls IV: Oblivion و Fallout 3 آموخته است، IGN چند سؤال از تاد هاوارد پرسیده است. و به طور قطع، ما از یونیکورن‌ها غافل نشدیم.


IGN: قبل از اینکه به خود بازی بپردازیم، آیا می‌توانید به طور کلی بگویید که در جهان TES قبل از رویدادهای Skyrim چه اتفاقاتی می‌افتد؟ با توجه به آنچه که اکنون می‌دانیم، می‌توان فکر کرد که بسیاری از حوادث بازی‌های قبلی این سری ما را برای آن آماده کرده است.

تاد هاوارد: ما برای آماده‌سازی جدی برای Skyrim برنامه‌ریزی نکرده بودیم، بلکه بیشتر فرض می‌کنیم که این حوادث رخ داده‌اند و برخی از آن‌ها واقعاً مهم بوده‌اند، به‌ویژه آن‌هایی که در "Oblivion" اتفاق افتاده‌اند. همه آن‌ها به داستان موجود اضافه می‌شوند که شما در هر یک از بازی‌های ما خواهید دید. بعد از وقایع قسمت چهارم، امپراتوری به شکل که می‌شناختیم به تدریج در حال فروپاشی است و این یکی از پایه‌های تعارض داستانی Skyrim است. اما ما می‌خواهیم که هر بازی مستقل باشد، بنابراین وقایع بازی جدید تقریباً 200 سال بعد از وقایع TES IV می‌گذرد.

IGN: توسعه بازی از چه زمانی آغاز شد و اندازه تیم چه‌قدر بود؟ چه زمانی تصمیم گرفتید که فناوری جدید برای Skyrim باید به طور کامل در درون Bethesda Game Studios ایجاد شود؟

تاد هاوارد: تیم تقریباً 100 نفره است. کار بر روی بازی از زمان توسعه Fallout 3 آغاز شد، اما کار واقعی تنها بعد از عرضه این بازی شروع شد (این نکته برای کسانی که همیشه فریاد می‌زنند: "Skyrim 5 سال در حال توسعه است!!!111" - توضیح مترجم)، زمانی که پرسنل فنی ما کار بر روی فناوری جدید برای Skyrim را آغاز کردند.

ما همیشه از بسیاری از توسعه‌های خود استفاده کرده‌ایم در کنار دیگر برنامه‌هایی که دوست داریم. بعد از انتشار Fallout 3، فهرست نسبتاً بزرگی از آنچه که می‌خواستیم در فناوری کنونی تغییر دهیم تهیه کردیم. ما نورپردازی، سایه‌ها، انیمیشن، صورت‌ها، برگ‌های درختان، کوه‌ها، اسکریپت‌ها، رابط کاربری و بسیاری چیزهای دیگر را بازسازی کردیم. وقتی به این کارها پایان دادیم، مشخص شد که فناوری به دست آمده به قدر کافی جدید است که نام خودش را بگیرد، The Creation Engine. همچنین با ویرایشگر ما، The Creation Kit. آن‌ها تکنولوژی واحدی را تشکیل می‌دهند.

چیزی از این‌ها، مانند سایه‌ها، کوه‌ها و انیمیشن، شما به عنوان بازیکن متوجه خواهید شد، و برخی دیگر، مانند کار اسکریپت‌های درون بازی و سیستم یافتن مسیر، متوجه نخواهید شد. در نگاه سریع به ویرایشگر ممکن است به نظر برسد که دقیقاً مانند نسخه‌های قدیمی عمل می‌کند، اما خیلی بیشتر انجام می‌دهد و آنچه را که انجام می‌دهد بهتر انجام می‌دهد. اما ما همه چیز را فقط به خاطر تغییر تغییر نداده‌ایم. ما هنوز از فرمت فایل .nif استفاده می‌کنیم چون بر روی همه چیزهایی که قبلاً انجام می‌دادیم به خوبی عمل می‌کرد و برای موددرها آشنا است. ما هنوز از نرم‌افزارهای شخص ثالث، مانند Havok استفاده می‌کنیم. این بار نه تنها موتور فیزیکی، بلکه سیستم انیمیشن، Havok Behavior. به لطف اینها بازی به طور کلی به صورت متفاوتی به نظر می‌رسد و بازی می‌شود. اما به طور کلی پارادایم که بر اساس آن دنیای عظیم خود را بنا کردیم چندان تغییر نکرده است، ما فقط می‌خواهیم که همه چیز بهتر به نظر برسد و نرم‌تر بازی شود.

IGN: ساختار Skyrim چقدر برای طرفداران بازی‌های قبلی آشنا خواهد بود؟ آیا این بار دنیای آزاد خواهد بود که ما می‌توانیم انتخاب کنیم که آیا مأموریت‌های اصلی را انجام دهیم یا ساعت‌ها به اکتشاف و انجام مأموریت‌های فرعی بپردازیم؟ آیا می‌توانید بگویید حدوداً چقدر محتوا در بازی جدید نسبت به قسمت چهارم وجود خواهد داشت؟

تاد هاوارد: ساختار Skyrim به ساختار بقیه بازی‌های سری شباهت دارد، بله. در مورد چنین بازی‌های بزرگ اندازه‌گیری سخت است، اما اندازه دنیا و مقدار محتوای Skyrim تقریباً برابر با آنچه در Oblivion بود، است. من می‌گویم "تقریباً" زیرا مقیاس همیشه کمی تغییر می‌کند و چیزهایی مانند کوه‌ها احساسات نسبت به جهان اطراف را تغییر می‌دهند، همان‌طور که زمان صرف شده برای رسیدن به جایی را تغییر می‌دهد. گشت و گذار در اینجا کمی متفاوت است.

IGN: چه روش‌هایی برای سفر در جهان وجود دارد؟ آیا سفر سریع وجود دارد و اگر بله، آیا همانند بازی قبلی پیاده‌سازی خواهد شد؟ آیا سفر با اسب هست؟ و دیگر روش‌های سفر، مانند siltriders از Morrowind؟

تاد هاوارد: اگر قبلاً به یک مکان رفته‌اید، می‌توانید به سرعت به آن مکان برگردید. همچنین یک سیستم انتقال داریم که به شما این امکان را می‌دهد که به مکانی بروید که هنوز به آنجا نرفته‌اید، بنابراین در نهایت یک نوع ترکیبی به وجود می‌آید.

IGN: آیا سیستم سطح خودکار از Oblivion که سطح دشمنان را همزمان با سطح بازیکن افزایش می‌داد، به بازی برمی‌گردد؟ اگر نه، آیا نسخه‌ای تغییر یافته در بازی وجود خواهد داشت و تغییرات از چه چیزی الهام گرفته شده است؟

تاد هاوارد: این سیستم به نوعی در تمام بازی‌های ما از Arena تا Fallout 3 وجود داشته است. بدون وجود چنین سیستمی در این نوع بازی‌ها نمی‌توان کار کرد (مسئله‌ای بحث‌برانگیز - نظر شخصی مترجم)، سوال تنها این است که چگونه و کی از آن استفاده کنیم. می‌پذیرم که در Oblivion در برخی جاها کارساز نبود. فکر می‌کنم در Fallout 3 این را اصلاح کردیم، بنابراین "Skyrim" نیز براساس الگوی مشابهی عمل می‌کند. ما می‌خواهیم که در بازی کوه‌ها و دره‌هایی وجود داشته باشند که در آنجا واقعاً با دشمنان دشوار روبرو خواهید شد و در برخی مکان‌ها احساس کنید که واقعاً قوی هستید. کل موضوع این است که به بازیکن بگوید، بدون اینکه او را از مکان‌ها دور کند: "این مکان برای تو خیلی سخت است، بعداً بیا".

IGN: به نظر می‌رسد که اژدهاها برای پیشبرد داستان در Skyrim مهم خواهند بود. آیا می‌توانید بگویید حدوداً چند اژدها در بازی وجود خواهد داشت؟ آیا دیدار با آنها تنها در لحظات داستانی رخ می‌دهد یا آیا بازیکن می‌تواند هر زمان که بخواهد در نبرد با اژدها شرکت کند؟ بازیکن چه چیزی به دست می‌آورد اگر در این نبرد پیروز شود؟

تاد هاوارد: راستش را بخواهید، نمی‌دانم، چند تا خواهند بود. برخی از آنها براساس اسکریپت‌ها در زمان‌های خاص ظاهر می‌شوند، و برخی دیگر به‌صورت تصادفی. ما هنوز در مورد تعداد دقیق آنها تصمیم‌گیری نکرده‌ایم و این بسته به نحوه بازی شما، علاوه بر همه چیز، متفاوت خواهد بود. وقتی هفته گذشته در Skyrim بازی می‌کردم، ناگهان سه اژدها به من حمله کردند و مطمئن هستم که برای یک نبرد این تعداد زیاد است. فکر می‌کنم حداقل تعداد اژدها دوازده تا باشد و حداکثر آن به طرز قابل توجهی فراتر از این عدد خواهد بود. فکر می‌کنم نظریه‌ای وجود دارد که تعداد آنها می‌تواند به بی‌نهایت برسد، چون ما آنها را در تمام دنیا در کنار دیگر هیولاها قرار می‌دهیم. در ابتدا نسبت به استفاده از اژدهاها در پروژه بسیار محافظه‌کار بودیم، اما همه چیز عالی پیش رفت و ما می‌خواهیم زمان زیادی از بازی را به آنها اختصاص دهیم. وقتی که یک بازیکن اژدها را شکست می‌دهد، روح آن را جذب می‌کند و این تمام چیزی است که فعلاً می‌توانم بگویم.

IGN: یک سوال غیرمعمول: آیا در نبرد با اژدهاها عناصری از معما حضور خواهند داشت؟ به عنوان مثال، آیا امکان شکست برخی اژدهاها تنها بعد از باز کردن کریک‌های جدید یا دیگر توانایی‌ها ایجاد خواهد شد؟ آیا برخی اژدهاها فقط پس از شکست برخی دیگر در جهان ظاهر می‌شوند؟ اژدهاها چه سبک‌های حمله‌ای خواهند داشت؟

تاد هاوارد: نمی‌خواهم لو بدهم و به جزئیات بپردازم، اما در بازی چند نوع اژدها وجود دارد که هر یک دارای نیروهای متفاوت هستند و آنها از همان کریک‌هایی که بازیکن استفاده می‌کند، استفاده می‌کنند.

IGN: درباره سیستم مبارزات نزدیک - چگونه در Skyrim در مقایسه با دیگر بازی‌های سری تغییر کرده است؟ از آنچه که در ویدئو منتشر شده است، می‌توان نتیجه گرفت که بازی دارای حرکات کشنده و ضربات قدرتی خواهد بود. اینجا چه رویدادی دارد؟ کدام جنبه‌های مبارزه برای شما در اولویت است؟

تاد هاوارد: از نظر گیم‌پلی ما می‌خواستیم کمی از سرعت را کاهش دهیم و به بازیکن اجازه بیشتری برای انتخاب در بازی بدهیم، بسته به اینکه او چه چیزی را استفاده خواهد کرد - سپر و شمشیر، سلاح دو دستی یا دو شمشیر به طور همزمان. همچنین می‌توانید با سپر به دشمنان ضربه بزنید تا آنها را به حالت گیجی در آورید. تعادل در ایجاد شکاف‌ها در دفاع دشمن و استفاده از آنها بستگی دارد. همچنین می‌توانید با نگه‌داشتن دکمه، حمله قوی‌تری انجام دهید که استقامت را مصرف می‌کند اما اجازه می‌دهد تا آسیب بیشتری بزنید و مجدداً، دشمن را به حالت گیجی دربیاورید.

وجه دیگر سیستم مبارزه - چگونگی نمای آن است. ما نمی‌خواهیم تنها به این نکته بپردازیم که مبارزه به گونه‌ای دیگر انجام می‌شود، بلکه می‌خواهیم هر حرکت، از ضربه زدن تا کشتن دشمن، احساس متفاوتی داشته باشد. آنها باید در سطح پایه جذاب باشند. حرکات کشنده به‌صورت تصادفی به دست می‌آیند اگر شما دشمن را با یک حمله مشخص بکشید. در نهایت، هر چه که بکنیم، زنده‌گیری مهم‌ترین بخش گیم‌پلی است و آنها به وفور وجود خواهند داشت. به این موارد ساده‌ای چون کشتن دشمنان باید توجه ویژه‌ای شود، حتی اگر این صرفاً "گرگ با چوب شلاقی به سر زده" باشد.

IGN: سیستم گفت‌وگو در بازی چگونه توسعه یافته است؟ شما از نظرات بازیکنان درباره عملکرد آن در Oblivion چه آموخته‌اید و آیا در بازی جدید روش‌های متقاعدسازی مشابه با Oblivion وجود خواهد داشت؟

تاد هاوارد: تغییر بزرگ این است که گفتگوها اکنون به‌صورت زمان واقعی انجام می‌شوند. بازی متوقف نمی‌شود، دوربین بر روی گفت‌وگوکننده ثابت نمی‌شود، بلکه این تنها یکی دیگر از طرق تعامل با دنیای بازی است. ما می‌خواستیم از ایجاد این احساس که بازیکن به حالت «جداگانه» می رود، جلوگیری کنیم. گفتگوها حتی به‌صورت یک فهرست ساده از چیزهایی که می‌توانید بپرسید، ارائه می‌شود که در کنار نشانگر نشان داده می‌شود. همچنین ما شخصیت‌هایی ایجاد می‌کنیم که نمی‌توانید در مورد چیزی خاص از آنها بپرسید، اما وقتی با آنها تعامل می‌کنید، با جمله‌ای پاسخ می‌دهند. تعامل بعدی با آنها می‌تواند به‌عنوان جمله «بیشتر بگو» درک شود. به این ترتیب می‌توانیم گفتگوهای سریع‌تری با بازیکن ایجاد کنیم و این واقعاً به پر کردن دنیای بازی کمک می‌کند.

IGN: نشان داده شده است که شما می‌توانید همزمان از سلاح‌ها و جادوها استفاده کنید. آیا می‌توانید بگویید چه چیزی باعث تغییر به چنین سیستمی شده و همچنین درباره امکانات جدیدی که به بار آورده است، بگویید؟

تاد هاوارد: به نظر ما، شخصیت را بهتر توصیف می‌کند که او چه می‌کند، نه لیست مهارت‌های او یا انتخاب‌هایی که بازیکن در منوی اولیه بازی می‌سازد، و نشان دادن این یکی از اهداف اصلی سری The Elder Scrolls برای مدت طولانی بوده است. و استفاده از ماشه‌های کنترلر یا دکمه‌های ماوس برای ایفای نقش دستان شما - راه‌حل نسبتاً ملایمی است. در بازی همه این‌ها کاملاً طبیعی احساس می‌شود. همه چیز از این نشأت می‌گیرد که ما می‌خواستیم احساس بهتری از جادو به بازیکنان بدهیم، آن را به سیستم مبارزه نزدیک نزدیک‌تر کنیم و به بازیکن این امکان را بدهیم که هر دو دست را همزمان برای انجام عملی استفاده کند یا تصمیم‌گیری جالب‌تری را ارائه دهد. ما سیستم استفاده از سلاح‌های دوگانه را به بازی اضافه کردیم به‌محض اینکه دیدیم چقدر جالب است - برداشتن آنچه که می‌خواهید در هر دستان. همچنین این تصمیم‌گیری را برای بازیکن ضروری می‌سازد. نمی‌توانید همه چیز را یکجا بگیرید. و احساس زیادی از لذت به همراه دارد که بدانید کدام ترکیب برای سبک بازی شما بهترین است. وقتی من بازی می‌کنم، معمولاً بین سبک‌های مختلف تغییر می‌کنم.

IGN: آیا در بازی امکان ساخت جادوهای سفارشی وجود خواهد داشت؟ آیا می‌توان اجناس را جادویی کرد؟

تاد هاوارد: هر آرکتایپ (به وضوح منظور کلاس‌های "شخصیت" است - توضیح مترجم) در بازی امکان کرفتینگ دارد. کرفتینگ جادویی به معنای جادو کردن است، بنابراین شما می‌توانید خودتان اقلام جادویی بسازید و خصوصیات آنها را تغییر دهید.

IGN: سیستم ارتقاء مهارت‌ها و بالا بردن سطح چگونه در بازی پیاده‌سازی خواهد شد؟ چه تصمیماتی باید هنگام بالا بردن سطح اتخاذ شود و چه چیزی باید برای افزایش سطح انجام شود؟ آیا سیستم تقویت مهارت‌ها با استفاده مکرر از آنها هنوز وجود دارد؟ آیا همه مهارت‌ها از بازی قبلی در Skyrim وجود خواهد داشت، یا در این زمینه چیزی تغییر خواهد کرد؟

تاد هاوارد: افزایش مهارت‌ها به‌صورت مشابه Oblivion عمل می‌کند - هر چه بیشتر از مهارت استفاده کنید، بالاتر می‌رود. فهرست مهارت‌ها نیز شبیه به آنچه که قبلاً استفاده شده بود، اما بر اساس گیم‌پلی موجود تغییر یافته است. تفاوت در این است که چگونه سطح خود را بالا می‌برید. همه مهارت‌های شما تأثیری بر این فرایند دارند. هر چه ارزش مهارت بالاتر باشد، بیشتر به شما کمک می‌کند تا به سطح جدید برسید. این یک سیستم متعادل‌کننده خودکار است که شما را برای استفاده از مهارت‌های خوب تقویت‌شده پاداش می‌دهد. این شما را متمرکز خواهد کرد. افزایش مهارت‌ها معادل امتیاز تجربه ما برای افزایش سطح شده است. هر چه سطح شما بالاتر باشد، به امتیاز بیشتری نیاز دارید. هنگام دریافت سطح، باید انتخاب کنید که کدام یک از ویژگی‌های اصلی را افزایش دهید و سپس یک پرک را انتخاب کنید. پرک‌ها قدرت زیادی دارند و بیشتر نشان‌دهنده این هستند که شخصیت شما بیشتر چه‌طور خواهد بود نسبت به مهارت‌ها. هر مهارت یک "درخت پرک" خاص خود را دارد. پرک‌ها از قابلیت انجام آسیب بالا با سلاح خاص تا چیزهای خاص مانند حرکات ویژه، خلع سلاح و ضربات کریتیکال متفاوت هستند.

IGN: سیستم کریک‌های اژدها چگونه عمل می‌کند؟ چگونه می‌توان کریک‌های جدید را آموخت و اثرات آنها چیست؟ آیا یادگیری کریک‌های جدید برای پیشرفت در بازی بحرانی است یا فقط یک افزونه مفید اما غیرضروری است؟

تاد هاوارد: کریک‌ها بر اساس کلمات خاصی از زبان اژدها هستند که وقتی به‌صورت ترکیبی استفاده شوند، امکان انجام حملات جادویی را فراهم می‌کنند. کلمات را می‌توان در طی بازی یاد گرفت، آنها را در کتیبه‌های باستانی پیدا کنید یا از معلمینی (به وضوح - توضیح مترجم) آموزش ببینید. همه اینها بخشی از فرهنگ باستانی Skyrim است. برای ایجاد یک کریک می‌توان از حداکثر سه کلمه اژدها استفاده کرد. برخی از آن‌ها برای پیشرفت ضروری هستند و دیگران فقط شما را قوی‌تر می‌کنند.

IGN: اگر با Oblivion مقایسه کنیم، آیا تعداد مشابهی از مجموعه‌های زره و انواع سلاح‌ها را در Skyrim خواهیم دید، یا دارای تفاوت‌هایی خواهد بود؟ آیا مجموعه‌های جدید زره‌ای وجود خواهد داشت که پیش از این در دسترس نبوده‌اند و چه چیزی بر طراحی و ظاهر آنها تأثیر گذاشته است؟

تاد هاوارد: مسلماً در این بازی بیشتر از آن وجود دارد، اما من دقیقاً شمرده‌ام. بسیاری از چیزهایی که از قسمت‌های قبلی باز خواهند گشت، اما حتی ابتدایی‌ترین آن‌ها، مانند زره آهنی، طراحی و ظاهری خواهند داشت که با فضای کلی بازی و محیط Skyrim هماهنگ باشد. هنگام طراحی فرض می‌کنیم که همه اشیاء پایه در Skyrim ساخته شده‌اند و اشیاء خاص مانند زره‌های الفی در جای دیگری ساخته شده‌اند.

IGN: آیا در بازی هم دید اول و هم دید سوم وجود خواهد داشت؟ اگر بله، آیا هر دو به عنوان دیدهای برابر و کامل طراحی می‌شوند؟

تاد هاوارد: بله، هر دو وجود دارند. دید سوم با سیستم انیمیشن جدید به بهترین شکل اجرا می‌شود و به نظر می‌رسد که مردم واقعاً از بازی کردن در این حالت لذت می‌برند و شخصیت خود را تماشا می‌کنند. اما Skyrim بیشتر به عنوان یک بازی با دید اول طراحی شده است. دید سوم یک افزونه است و برخی چیزها، مانند بلند کردن اشیاء و مکالمات، همیشه انجامش با این دید سخت‌تر است. برخی افراد در تیم فکر می‌کنند که مبارزه با دید سوم بهتر است زیرا محیط را بهتر می‌توان دید. اما من معمولاً با دید اول بازی می‌کنم، مگر اینکه در حال عبور از نواحی وحشی باشم و بخواهم مناظر را تماشا کنم.

IGN: می‌دانم که شما به‌طور مکرر این سؤال را می‌پرسید، اما نمی‌توانم نپرسم: آیا در بازی چندنفره یا همکاری وجود خواهد داشت، یا The Elder Scrolls همچنان یک بازی تک‌نفره باقی خواهد ماند؟

تاد هاوارد: ما معمولاً درخواست داریم که اژدهاها و چندنفره وجود داشته باشد. ما این بار اژدهاها را انجام دادیم! ما همیشه به چندنفره نگاهی می‌اندازیم و ایده‌های زیادی را مطرح می‌کنیم، اما هیچ‌وقت به مرحله اجرا نرسیده است. نه اینکه ما چندنفره را دوست نداشته باشیم. فکر می‌کنم راه‌هایی برای انجام آن به طور نسبتاً سرگرم‌کننده وجود دارد، اما در نهایت، پیاده‌سازی آن ما را از ایجاد بهترین بازی تک‌نفره‌ای که می‌توانیم ایجاد کنیم، دور خواهد کرد.

IGN: آیا می‌توانید به‌طور دقیق بگویید که تاریخ انتشار 11.11.11 برای همه پلتفرم‌ها نهایی است؟

تاد هاوارد: تا جایی که ممکن است. ما نگران تاریخ نیستیم، فقط سخت کار می‌کنیم تا همه ویژگی‌های برنامه‌ریزی‌شده را در بازی بگنجانیم.

IGN: آیا نسخه‌های تمامی پلتفرم‌ها مستقیماً در Bethesda Game Studios توسعه داده می‌شود؟

تاد هاوارد: بله، همان‌طور که در Fallout 3 هم بود.

IGN: آیا نسخه PC از DirectX 11 پشتیبانی خواهد کرد؟

تاد هاوارد: بله، اما به نظر می‌رسد که سوال اصلی این است که آیا ما از تمام جدیدترین مزایای DX11 استفاده خواهیم کرد؟ پاسخ: "خیر". ما تلاش می‌کنیم تا گرافیک در همه پلتفرم‌ها یکسان باشد.

IGN: و در پایان - چند سؤال احمقانه. آیا در بازی، یک یونیکورن خواهد بود؟

تاد هاوارد: در DLC. برای 100 دلار.

IGN: آیا در Skyrim امکان پرواز بر روی اژدهاها وجود خواهد داشت؟

تاد هاوارد: نه به معنایی که شما فکر می‌کنید.

IGN: آیا امکان levitate هم وجود خواهد داشته؟

تاد هاوارد: این یکی دیگر در DLC است. برای 300 دلار.


متن اصلی مصاحبه و منبع اسکرین شات‌ها.

ترجمه - من.