תרגום מלא של ראיון IGN עם טוד האוורד

content auto translated from {from}

ב-2011 יצא מספר רב של משחקים גדולים, אך מעטים יכולים להתחרות ב-TES V: Skyrim. אני לא מתכוון רק לפופולריות, אלא גם לגודל במובן האמיתי. סדרת המשחקים התפקידיים הדגלית של Bethesda תמיד הציעה עולם פנטזיה ענק לחקר. אפשר היה לבצע את המשימות העיקריות ולהתקדם בעלילה במהירות האפשרית, או פשוט ללכת ברחבי העולם, לצוד איילים, לחקור שלוחות עמוקות ולהשאיר לפעמים בעיטות בכמה NPCים חפים מפשע, פשוט כדי לראות את התגובה.

כדי לדעת מה חדש בסקyrim ואילו לקחים צוות המפתחים למד מ-The Elder Scrolls IV: Oblivion ו-Fallout 3, IGN שאלו מספר שאלות את טוד הווארד. וכמובן, לא שכחנו את הייחודים.


IGN: לפני שנעבור למשחק עצמו, האם תוכל לתאר בקצרה מה קורה ביקום של TES לפני האירועים בסקyrim? בהתבסס על מה שאנחנו יודעים עכשיו, אפשר לחשוב שברובם האירועים של המשחקים הקודמים בסדרה הכינו אותנו אליו.

טוד הווארד: לא תכננו הכנה כל כך רצינית לסקyrim, אלא אנחנו מכניסים אפשרות שזה קרה, וכמה מהם היו חשובים מאוד, במיוחד אלו שקרו ב"Oblivion". כל זה מתווסף לסיפור הקיים שתראה באחד המשחקים שלנו. אחרי האירועים של החלק הרביעי האימפריה כאמור שהכנו אותה, מתחלפת, וזה אחד מהבסיסים לקונפליקט העלילה בסקyrim. אבל אנחנו רוצים שכל משחק יהיה עצמאי, אז האירועים של המשחק החדש מתרחשים, לא יותר ולא פחות, 200 שנה אחרי האירועים של TES IV.

IGN: מתי התחילה הפיתוח וכמה גדולה הצוות? מתי הוחלט שהטכנולוגיה החדשה עבור סקyrim צריכה להיבנות לגמרי במעבה של Bethesda Game Studios?

טוד הווארד: הצוות מורכב מכש 100 אנשים. הצעדים הראשונים בפיתוח המשחק החלו כבר בזמן פיתוח Fallout 3, אבל העבודה האמיתית נפתחה רק אחרי יציאת המשחק (הודגש במיוחד עבור אלה שצורחים כל הזמן: "סקyrim בפיתוח כבר 5 שנים!!!111" - הערה של המתרגם), כשצוותנו הטכני החל לעבוד על הטכנולוגיה החדשה עבור סקyrim.

תמיד השתמשנו בבחירה בחלק גדול מהפיתוחים שלנו יחד עם תוכנות אחרות שאהבנו. לאחר יציאת Fallout 3, הכנו רשימה די גדולה של דברים שהיינו רוצים לשנות בטכנולוגיה הנוכחית. שיפרנו את ההנחיות, התאורה, הצללים, האנימציה, הפנים, עלי העצים, ההרים, הסקריפטים, הממשק ועוד הרבה. כשסיימנו עם כל זה, היה ברור שהטכנולוגיה שהושגה חדשה מספיק כדי לתת לה שם משל עצמה, The Creation Engine. אותו הדבר עם העורך שלנו, The Creation Kit. הם מהווים טכנולוגיה מאוחדת.

משהו מזה, כמו הצללים, ההרים ואנימציה, תבחינו בו כשחקנים, אבל משהו כמו עבודות הסקריפטים במשחק ומערכת החיפוש, לא תבחינו. כשמסתכלים מהר על העורך, אפשר לחשוב שהוא מתנהג כמו הוורסיות הישנות; אבל הוא עושה הרבה יותר, ועושה הרבה יותר טוב. אבל לא שינו הכל רק בשביל לשנות הכל. אנחנו עדיין משתמשים בפורמט הקובץ .nif, כי הוא עבד מצוין עם כל מה שעשינו עד עכשיו, והמובילים מכירים אותו היטב. אנחנו עדיין משתמשים גם בתוכנה חיצונית, כמו Havok. הפעם לא רק המנוע הפיזי, אלא גם מערכת האנימציה, Havok Behavior. בזכות זה המשחק נראה ומשוחק בצורה מאוד שונה. אבל בסך הכל, הפרדיגמה שעל בסיסה בנינו את העולמות הענקיים שלנו לא השתנתה בהרבה, פשוט אנחנו רוצים שהכל ייראה טוב יותר ויתנהל יותר חלק.

IGN: כמה מהמבנה של סקyrim יהיה מוכר למעריצים של המשחקים הקודמים? האם זה יהיה שוב עולם פתוח שבו נוכל לבחור אם לממש את המשימות העיקריות או לבלות שעות במחקר וביצוע משימות צד? האם תוכל לומר בערך כמה תוכן יהיה במשחק החדש בהשוואה לחלק הרביעי?

טוד הווארד: המבנה של סקyrim ייראה דומה למבנה של שאר המשחקים בסדרה, כן. במקרה של משחקים כל כך גדולים קשה להשוות את הגדלים, אבל גודל העולם וכמות התוכן בסקyrim דומים לאלו שהיו ב-Oblivion. אני אומר "בערך", כי תמיד יש שינוי קצת במידות, ודברים כמו הרים משפיעים על התחושות שלך מהעולם שסביבך, כמו גם על הזמן שצריך להגיע למקום כלשהו. החקירות כאן מתנהלות קצת אחרת.

IGN: אילו אמצעים יהיו זמינים למסעות בעולם? האם יהיו מסעות מהירים, ואם כן, האם הם ייושמו כמו במשחק הקודם? מה לגבי מסעות על סוסים? ומה לגבי דרכים אחרות למסעות, כמו הסילט סטריידרים מ-Morrowind?

טוד הווארד: אם כבר ביקרתם במקום, תוכלו לעשות מסע מהיר חזרה לאותו מקום. יש גם מערכת של תעופה שבה תוכלו להגיע לאן שעדיין לא הייתם, כך שמתקבל בסופו של דבר סוג של תמהיל.

IGN: האם מערכת הרמה האוטומטית מ-Oblivion, שהעלתה את רמת האויבים במקביל לרמת השחקן, תחזור למשחק? אם לא, האם תהיה גרסה מְשֻׁנָּה במשחק, ומה היו מקורות ההשראה לשינויים?

טוד הווארד: מערכת כזו הייתה במידה כזו או אחרת בכל אחד מהמשחקים שלנו, מ-Arena ועד Fallout 3. בלי מערכת כזו לא ניתן להתמודד במשחקים כאלה (שיחקתי כמו בהחלט הדעה של המתרגם), השאלה היא רק איך ומתי להשתמש בה. אני מסכים, ב-Oblivion זה לא עבד בחלק מהמקרים. אני חושב שב-Fallout 3 תיקנו את זה, כך ש"סקyrim" עובד באותה שיטה. אנחנו רוצים שבמשחק יהיו הרים ואפיקים שבהם תפגשו אויבים קשים באמת, ובמקומות אחרים תרגישו באמת חזקים. כל המטרה היא לומר לשחקן, מבלי לחסום אותו מהמקומות: "המקום הזה קשה מדי בשבילך, תחזור מאוחר יותר".

IGN: נראה כי הדרקונים יהיו חשובים לקידום העלילה בסקyrim. האם תוכל לומר בערך כמה דרקונים יהיו במשחק? האם המפגשים איתם קורים רק ברגעי עלילה, או שהשחקן יוכל להילחם בדרקונים בכל רגע שירצה? מה הוא יקבל אם ינצח בקרב הזה?

טוד הווארד: בכנות, אני לא יודע כמה יהיו. חלקם יופיעו לפי תסריטים בזמנים מסוימים, וחלקם אקראית לחלוטין. המספר המדויק שלהם עדיין לא הוחלט, והוא תלוי, בין היתר, באופן שבו אתה משחק. כששיחקתי בשבוע שעבר בסקyrim, פתאום תקפו אותי שלושה דרקונים, ואני מבטיח שזה הרבה מדי לקרב אחד. אני חושב שהמספר המינימלי של דרקונים הוא עשרה, והמקסימלי עולה על זה במידה רבה. אני חושב שמבחינה תאורטית מספרם יכול להגיע לאינסוף, מכיוון שאנחנו רואים אותם ברחבי העולם כמו שאר המפלצות. בהתחלה היינו מעט שמרניים לגבי השימוש בדרקונים בפרויקט, אבל הכל הלך פנטסטי ואנחנו רוצים להקדיש להם לא מעט זמן במשחק. אחרי ניצחון על דרקון, השחקן יתפוס את נשמתו, וזה כל מה שאני יכול לומר בשלב זה.

IGN: שאלה לא שגרתית: האם בקרבות עם דרקונים יהיו אלמנטים של פאזלים? לדוגמה, האם האפשרות להכות דרקונים מסוימים תפתח רק לאחר שחרור קריאות חדשות או יכולות אחרות? האם כמה דרקונים יופיעו בעולם רק אחרי שהשחקן ינצח אחרים? באיזה סגנונות התקפה יחזיקו הדרקונים?

טוד הווארד: אני לא רוצה לקלקל ולפרט, אבל במשחק יש כמה סוגי דרקונים, יש להם כוחות שונים, והם משתמשים באותן קריאות כמו השחקן.

IGN: לגבי מערכת הקרב הקרוב - כיצד היא השתנתה בסקyrim בהשוואה למשחקים אחרים בסדרה? לפי מה שראינו בסרטון שפורסם, ניתן להסיק שהמשחק יכלול מהלכים בנפילה והתקפות עם נשק תהיינה הרבה יותר משקל. מה מסתתר כאן? אילו אספקטים של הקרב הם בעלי חשיבות עליונה עבורך?

טוד הווארד: מבחינת משחק אנו רוצים להוריד מעט את הקצב ולתת לשחקן יותר אפשרויות הבחירה במשחק, בהתבסס על מה שהוא ישתמש - מגן ומסך, נשק דו-ידני או שני מסכים בו זמנית. נוסף על כך, אפשר להכות אויבים עם המגן כדי להקפיא אותם. האיזון הוא ביצירת הפיכות בהגנה של האויבים ולאחר מכן לנצלן. אפשר גם להשתמש בהתקפה חזקה על ידי לחיצה ממושכת על הכפתור. זה מפעיל עמידות, אבל מאפשר לגרום נזק גבוה יותר ושוב, להקפיץ את האויב.

הצד השני של מערכת הקרב הוא כיצד זה נראה. אנחנו רוצים לא רק שהקרב יתנהל אחרת, אנחנו רוצים שכל תנועה, מההקפיצה ועד להריגת האויב, תרגיש אחרת. הם צריכים להיות מעניינים ברמה הבסיסית. מהלכים משתגים מתקבלים אקראית אם אתה הורג אויב בעזרת התקפה מסוימת. בסופו של דבר, מה שנעשה, החלק המשמעותי ביותר במשחק הוא הקרבות, ולעולם לא יחסר להם. לדברים הפשוטים כמו הריגת אויבים יש להקדיש תשומת לב רבה, אפילו אם זה פשוט "הזאב מקבל מכת מקל בראש".

IGN: כיצד מתפתחת מערכת השיחות במשחק? מה למדתם מהפידים של השחקנים על פעולתה ב-Oblivion, והאם יהיו במשחק החדש שיטות שכנוע דומות לאלו של Oblivion?

טוד הווארד: השינוי העיקרי הוא שהשיחות מתקיימות עכשיו בזמן אמת. המשחק לא עוצר, המצלמה לא מתרכזת על הדובר, זה פשוט עוד דרך לתקשר עם עולם המשחק. רצינו לשחרר את השחקן מההרגשה של מעבר ל"מצב" נפרד. השיחות אפילו מוצגות כרשימה פשוטה של דברים שאתה יכול לשאול, שמופיעה ליד הקורסור. בנוסף, אנחנו יוצרים דמויות שלא ניתן לשאול על משהו מסוים, אבל הם יענו לך באיזה פיסוק כשתתקשר איתם. לאחר מכן, יצירת קשר נוסף הזה תמצא כתשובה ל"תגיד לי עוד". כך נוכל ליצור שיחות מהירות עם השחקן, וזה באמת יעזור לנו להשלים את עולם המשחק.

IGN: הוצג כי ניתן להשתמש בנשק ובקסמים בו זמנית. האם תוכל לומר מה גרם לעבור למערכת כזו, וגם לספר על האפשרויות החדשות שהיא מספקת?

טוד הווארד: לדעתנו, הדמות הכי טובה מתבטאת במה שהיא עושה ולא ברשימת הכישורים שלה או בבחירות שהשחקן עשה בתפריט ההתחלה של המשחק, והצגת זה הייתה המטרה העיקרית של סדרת The Elder Scrolls במשך זמן רב. להשתמש במקשים של הגיימפד או במקשים של העכבר, גורמת להם לייבש את תפקיד הידיים שלך - זו פתרון די אלגנטי. במשחק כל זה מרגיש טבעי לחלוטין. הכל התחיל מהרעיון שאנחנו רוצים לתת לשחקנים את החוויות הכי טובות מלהשתמש בקסמים, לקרב את המצב לקונספט של מלחמה קרובה, תוך מתן אפשרות לשחקן להשתמש בשתי הידיים בו זמנית כדי לעשות משהו, ולהוסיף אפשרות לבחירה יותר מעניינת. הוספנו את מערכת השימוש בנשק זוגי ממש מאוחר, כשראינו כמה זה מגניב - לקחת ביד כל מה שאתה רוצה. בנוסף, זה יוצר לשחקן צורך לבחור. לא ניתן לקחת הכל מיד במכה אחת. ורבים מההנאות מתרחשות מהבנה איזו קומבינציה מתאימה הכי טוב לסגנון המשחק שלך. כשאני משחק, אני די לעיתים קרובותSwitching between different styles.

IGN: האם אפשר יהיה ליצור קמעות במשחק? ומה עם לחלוט את החפצים?

טוד הווארד: לכל ארכיטיפ (ברור, הכוונה ל"קלאסי דמויות" - הערת המתרגם) במשחק יש אפשרות לקrafting. קראפטינג הקסמים זה בדיוק enchantment, אז אתה יכול ליצור חפצים קסמים ולשנות את התכונות שלהם.

IGN: כיצד תתבצע מערכת ההשתנות של מיומנויות והעלאת רמות במשחק? אילו החלטות יש לקבל בעת העלאת רמות ומה יש לעשות בשביל ההעלאה? האם מערכת השיפור של מיומנויות על ידי שימוש תכוף עדיין קיימת? האם כל הכישורים מהמשחק הקודם ייכנסו לסקyrim או שבעוד דבר מה השתנה בהקשר הזה?

טוד הווארד: העלאת מיומנויות פועלת כמו ב-Oblivion - ככל שתשתמש במיומנות יותר פעמים, כך היא תגדל. רשימת המיומנויות גם דומה לזו שלפני, אך היא שונתה בהתאם למשחק הנוכחי. ההבדל הוא איך אתה מקבל רמה. כל המיומנויות משפיעות על התהליך הזה. ככל שהערך של המיומנות גבוה יותר, כך אתה מתקרב יותר לרמה חדשה. זוהי מערכת מאוזנת עצמית, המעניקה לך על שימוש במיומנויות שהופקו היטב. זה יגרום לך להתמקד. עליית מיומנויות הפכה לאקווולנט שלנו לנקודות ניסיון לצורך העלאת רמות. ככל שרמתך גבוהה יותר, כך עולה הצורך. כשאתה מקבל רמה אתה בוחר איזה אחד מהפרמטרים הבסיסיים להעלות ולאחר מכן לבחור perk. פרקים יש להם כוח לא קטן, והם קובעים יותר מי הולך להיות הדמות שלך מאשר הכישורים. לכל כישור יש את "עץ הפרקים" שלו. הפרקים משתנים מכוח שמזיק לנגינה עם סוג נשק מסוים, עד לדברים יוצאי דופן כמו תנועות מיוחדות, נשקים מהר וביקורות קריטיות.

IGN: כיצד פועלת מערכת קריאות הדרקונים? כיצד נלמד קריאות חדשות ומה ההשפעות שלהן? האם לימוד קריאות חדשות הוא קרדיט חשוב להשלמת המשחק או שזה סמול, אבל במקרה טוב?

טוד הווארד: הקריאות מתבססות על מילים מסוימות באוצר המילים של שפת הדרקונים, שהשימוש בהן יחד יוצר התקפות קסמים. אפשר ללמוד את מילים המשחק בעד המשחק, על ידי מציאתם בפרקים עתיקים או למד מהן (ברור, מאיזה מורים - הערת המתרגם). כל זה הוא חלק מתרבות העתיקה של סקyrim. כדי ליצור קריאה אפשר להשתמש עד שלוש מילים שונות של דרקון. חלקן חשובות להשלמת המשחק, אחרות פשוט יגרמו לשחקן לחזק יותר.

IGN: אם נשווה את זה ל-Oblivion, האם נבחין באותו מספר של סטים של מגנים וסוגי נשק בסקyrim, או שהם יהיו שונים? האם יהיו סטים חדשים של מגינים שלא ראינו קודם, ומה השפיע על העיצוב והביטוי שלהם?

טוד הווארד: ברור, כולם יותר במשחק החדש, אבל אני לא ספרתי את זה. הרבה דברים מהחלקים הקודמים יחזרו, אבל אפילו הבסיסיים ביותר, כמו שערות הברזל, יקבלו עיצוב וכיסה שמתאים לאווירה הכללית של המשחק ואזור סקريم. בעבודה על העיצוב, אנחנו מניחים שכל הפריטים הבסיסיים נוצרו בסקريم, ואילו הפריטים האקזוטיים, כמו אלו של האורכים, נעשו במקום אחר.

IGN: במשחק יהיה נוף משני הצדדים, גם מהראש וגם מהצד השלישי? אם כן, האם הם נוצרו כאילו הם שווים ואין בעיה להיות שימושיים?

טוד הווארד: כן, שני השדות קיימים. הידיעה של הדרך מהצד השלישי עם מערכת האנימציה החדשה היא טובה כמו כל הזמן, ואנשים, נראה, באמת אוהבים לשחק במצב הזה, מביטים בדמות שלהם. אבל סקريم נוצר קודם כל כמשחק עם נוף מהצד הראשון. נוף מהצד השלישי הוא תוספת, וכמה דברים, כמו הרמת פריטים ודיונים, תמיד קשה יותר לעשות במצב הזה. כמה אנשים בצוות חושבים שכדי להילחם אתה צריך למצוא יותר טוב עם נוף מצד שלישי, כי אז יותר קל להראות את הסביבה שלך. אני בדרך כלל משחק עם נוף מהצד הראשון, אם רק לא אני רץ ברחבי הנקוחות ולא רוצה ליהנות מהשכונה.

IGN: אני יודע שאתם שואלים הרבה את השאלה הזו, אבל אני לא יכול שלא לשאול: האם במשחק תהיה אפשרות לשחק מרובה או שיתוף פעולה, או שה-Elder Scrolls יישאר כמשחק סינגל-פלייר בלבד?

טוד הווארד: בדרך כלל מבקשים מאיתנו ליצור גם דרקונים וגם מרובה. עשינו את הדרקונים הפעם! אנחנו תמיד מסתכלים על מרובה, אומרים הרבה רעיונות, אבל אף פעם לא מגיעים למימוש. לא שממש לא אהבנו את המרובה. אני חושב שיש דרכים לעשות את זה מאוד כיף, אבל בסופו של דבר, היישום שלו יפריע לנו ליצור את המשחק הסינגל-פלייר הטוב ביותר שאנחנו יכולים ליצור.

IGN: האם תוכל לקבוע בביטחון שהתאריך שחרור 11.11.11 הוא סופי עבור כל הפלטפורמות?

טוד הווארד: כל כך הרבה כמו שיבוא. אנחנו לא מודאגים לגבי התאריך, אנחנו פשוט עובדים כל כך קשה ככל האפשר כדי להכניס כל התכנים המתוכננים לראות במשחק.

IGN: האם גרסאות לכל הפלטפורמות מפותחות ישירות ב-Bethesda Game Studios?

טוד הווארד: כן, כך גם היה עם Fallout 3.

IGN: האם גרסת ה-PC תתמוך ב-DirectX 11?

טוד הווארד: כן, אבל שתי לי נראה שמה שבאופן ראשון חשוב פה, זה אם אנחנו נשתמש בכל היתרונות האחרונים של DX11? התשובה: "לא". אנחנו משתדלים לעשות שהגרפיקה תהיה זהה בכל הפלטפורמות.

IGN: והאחרון - כמה שאלות טפשיות. במשחק יהיה ייחוד?

טוד הווארד: ב-DLC. במחיר של מאה דולר.

IGN: בסק אין אפשר יהיה לעוף על דרקונים?

טוד הווארד: לא באותו מובן שאתה מתכוון.

IGN: האם ניתן יהיה להיכנס ללביבות?

טוד הווארד: זה כבר נמצא ב-DLC אחר. במחיר של 300 דולר.


המקור של הראיון ומקור התמונות.

התרגום - שלי.