IGN과 타드 하우어드의 전체 인터뷰 번역

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2011년에는 많은 대작 게임들이 출시되지만, TES V: Skyrim과 비교할 만한 게임은 거의 없습니다. 이는 단순히 인기도뿐만 아니라, 크기에서도 마찬가지입니다. Bethesda의 플래그십 RPG 시리즈는 항상 탐험할 수 있는 거대한 판타지 세계를 제공해 왔습니다. 주요 퀘스트를 수행하며 스토리를 최대한 빨리 진행할 수도 있고, 사슴을 사냥하고 깊은 던전을 탐험하며, 가끔씩 무고한 NPC에게 파이어볼을 던져 반응을 보는 등 그냥 세상을 돌아다닐 수도 있습니다.

Skyrim의 새로운 내용을 알아보고, 개발팀이 The Elder Scrolls IV: Oblivion과 Fallout 3에서 어떤 교훈을 얻었는지 알아보기에 IGN은 Todd Howard에게 몇 가지 질문을 했습니다. 물론 유니콘에 대한 언급도 잊지 않았습니다.


IGN: 게임에 본격적으로 들어가기 전에, Skyrim 사건 이전의 TES 세계에서 어떤 일이 있었는지 대략적으로 설명해 주시겠어요? 우리가 현재 알고 있는 것에 기반하면, 시리즈의 이전 게임들이 이를 위해 준비되었다고 생각할 수도 있을 것 같습니다.

Todd Howard: Skyrim을 위한 그런 심각한 준비는 계획하지 않았습니다. 오히려 이러한 사건들이 발생했다는 것을 인정하는 것이죠. 그 중 일부는 정말 중요했습니다, 특히 Oblivion에서의 사건들이요. 모두가 이전 게임들에서 흥미로운 스토리를 제공하기 위해 더해지는 것입니다. 네 번째 편이 끝난 후, 우리가 알던 형태의 제국은 점차 무너지고 있습니다. 이것이 Skyrim의 주요 스토리 충돌 중 하나입니다. 하지만 우리는 각 게임이 독립적이길 원하므로, 새로운 게임의 사건들은 TES IV 사건으로부터 200년 후에 발생합니다.

IGN: 개발이 시작된 시점과 팀의 규모는 어떻게 되나요? Skyrim을 위해 새로운 기술이 완전히 Bethesda Game Studios에서 개발되어야 한다고 결정한 시점은 언제인가요?

Todd Howard: 팀은 약 100명 정도입니다. 게임 작업의 첫 번째 진전은 Fallout 3 개발 중에 시작되었지만, 진짜 작업은 그 게임이 출시된 후에 시작되었습니다 (이건 “Skyrim은 이미 개발 중이야 5년째!!!111”이라고 외치는 분들을 위해 강조하는 거예요 - 번역자의 주석). 그때 우리 기술 팀이 Skyrim을 위한 새로운 기술 작업을 시작했습니다.

우리는 항상 우리의 여러 가지 개발 사항과 우리에게 마음에 드는 다른 프로그램들과 함께 여러 가지를 사용해왔습니다. Fallout 3가 출시된 후, 우리는 현재 기술에서 변경하고 싶은 것들의 꽤 긴 목록을 작성했습니다. 우리는 렌더링, 조명, 그림자, 애니메이션, 얼굴, 나뭇잎, 산, 스크립트, 인터페이스 등을 수정했습니다. 이 모든 것을 마치고 나자, 나온 기술은 충분히 새로워서 자체 이름인 The Creation Engine을 붙여줄 수 있었습니다. 우리 편집기인 The Creation Kit도 마찬가지입니다. 이들은 통합된 기술을 이룹니다.

그 중 일부, 예를 들어 그림자, 산, 애니메이션은 플레이어로서 느낄 수 있지만, 내부 스크립트 작업이나 경로 찾기 시스템과 같은 것은 느낄 수 없습니다. 편집기를 빠르게 살펴보면, 이전 버전과 동일하게 보입니다; 그러나 그것은 훨씬 더 많은 기능을 수행하며 훨씬 더 잘 수행합니다. 하지만 우리는 단순히 모든 것을 바꾸기 위해 모든 것을 바꾸지는 않았습니다. 우리는 여전히 .nif 파일 형식을 사용하고 있습니다. 이 형식은 이전에 우리가 하던 모든 것과 잘 작동했으며, 모딩에 익숙한 분들에게 친숙합니다. 우리는 여전히 Havok와 같은 서드파티 소프트웨어를 많이 사용하고 있습니다. 이번에는 물리 엔진뿐만 아니라 애니메이션 시스템인 Havok Behavior도 사용했습니다. 덕분에 게임의 비주얼과 플레이 방식이 전혀 달라졌습니다. 그러나 전반적인 대형 세계를 구축하는 패러다임은 크게 바뀌지 않았습니다. 우리는 단지 모든 것이 더 보기 좋고 부드럽게 진행되기를 원했습니다.

IGN: Skyrim의 구조는 이전 시리즈 팬들에게 얼마나 익숙할까요? 다시 한 번 오픈 월드가 제공되며, 주요 퀘스트를 수행하거나 탐험과 사이드 퀘스트를 하는 데 몇 시간을 소비할 수 있나요? 새로운 게임의 콘텐츠가 네 번째 작품과 비교하여 대략 얼마 정도가 될 것인지 말씀해 주실 수 있나요?

Todd Howard: Skyrim의 구조는 시리즈의 다른 게임들과 비슷합니다. 이렇게 큰 게임의 경우 크기를 비교하기가 어렵지만, Skyrim의 세계 크기와 콘텐츠 양은 Oblivion의 그것과 대략 동일합니다. 제가 “대략”이라고 말하는 이유는 스케일이 항상 약간 변하고, 산과 같은 요소들이 주변 세계의 느낌을 변화시켜, 어디에 도달하는 데 소요되는 시간도 변하게 만들기 때문입니다. 여기에서의 탐험은 약간 다르게 진행됩니다.

IGN: 세계를 여행하는 데 어떤 방법들이 제공될까요? 빠른 여행이 가능하고, 그 경우 이전 게임과 동일하게 구현될까요? 말을 타고 이동하는 것은 어떨까요? 혹은 모로윈드의 실트 스트라이더처럼 다른 여행 방법이 있을까요?

Todd Howard: 한 번 가본 장소는 빠른 이동이 가능하며, 저희는 아직 가보지 않은 곳으로 이동할 수 있는 이동 시스템도 있습니다. 이렇게 해서 결합된 방식을 갖추게 됩니다.

IGN: Oblivion의 자동 레벨링 시스템은 반환될까요? 만약 아니면, 게임에 변경된 버전이 있을 것이고, 어떤 변화에 영감을 받았나요?

Todd Howard: 이 시스템은 Arena부터 Fallout 3까지 모든 게임에 어떤 형태로든 존재했습니다. 이러한 시스템은 그러한 게임에서 필수적입니다 (논란의 여지가 있는 의견 - 번역자의 의견), 문제는 언제 어떻게 사용할지가 핵심입니다. Oblivion에서 잘 작동하지 못한 경우도 있다는 데 동의합니다. Fallout 3에서 이를 수정했으므로, Skyrim도 유사한 방식으로 작동합니다. 우리는 플레이어가 정말로 도전적인 적들을 만나는 지역과, 반대로 매우 강력하게 느끼는 지역이 있기를 원했습니다. 본질은 플레이어에게 지역을 차단하지 않고 “이곳은 당신에게 너무 어렵습니다. 나중에 오세요.”라고 말하는 것입니다.

IGN: 드래곤은 Skyrim의 스토리 진행에 중요한 요소가 될 것 같습니다. 게임에서 드래곤은 얼마나 등장할까요? 드래곤과의 전투는 오직 스토리의 순간들에서만 발생할까요, 아니면 플레이어가 원할 때 전투를 할 수 있나요? 전투에 승리하면 어떤 보상을 받을 수 있나요?

Todd Howard: 솔직히 말해서, 정확히 몇 마리인지 잘 모르겠습니다. 일부는 특정 시점에 스크립트로 등장하고, 일부는 전적으로 랜덤하게 발생할 것입니다. 그들의 정확한 수는 아직 결정되지 않았습니다. 또한 무엇보다도 여러분이 어떻게 게임을 플레이하느냐에 따라 달라집니다. 지난 주에 제가 Skyrim을 플레이했을 때, 세 마리 드래곤이 동시에 저를 공격했고, 하나의 전투로서는 좀 과한 것이라고 확신합니다. 최소한의 드래곤 수는 12마리 이상이 될 것이고, 최대 수치는 그 몇 배에 달할 것입니다. 이론적으로는 무한한 수치를 만들 수 있습니다. 왜냐하면, 우리는 드래곤들을 다른 몬스터들과 함께 전 세계에 배치하기 때문입니다. 처음에는 프로젝트에서 드래곤의 사용을 상당히 보수적으로 고려했지만, 결과는 매우 멋졌고, 우리는 그들에 많은 게임플레이 시간을 할애하고 싶습니다. 드래곤을 물리치면 플레이어는 그들의 영혼을 흡수하게 될 것입니다. 이것이 현재로서는 제가 말할 수 있는 전부입니다.

IGN: 다소 특이한 질문입니다: 드래곤과의 전투에는 퍼즐 요소가 포함될까요? 예를 들어, 특정 드래곤을 물리치려면 새로운 외침이나 다른 능력을 잠금 해제해야만 하는 식의? 일부 드래곤은 플레이어가 다른 드래곤을 처치한 후에만 등장하나요? 드래곤의 공격 스타일은 어떠한가요?

Todd Howard: 스포일러를 피하고 세부 사항을 들어가고 싶진 않지만, 게임에는 여러 유형의 드래곤이 있으며, 그들은 다양한 힘을 가지고 있고, 플레이어와 동일한 외침을 사용합니다.

IGN: 근접 전투 시스템은 Skyrim에서 시리즈의 다른 게임들과 비교했을 때 어떻게 바뀌었나요? 출시된 비디오에서 본 바에 따르면, 게임에는 피니시 모션과 무기 타격이 훨씬 더 무게감 있음을 알 수 있습니다. 여기에 숨겨진 것은 무엇인가요? 전투의 어떤 측면이 당신에게 가장 중요합니까?

Todd Howard: 플레이 게임 측면에서 우리는 템포를 조금 낮추고 플레이어가 사용할 수 있는 선택의 폭을 넓히고자 했습니다. 방패와 검, 이도검 사용, 또는 두 개의 검을 동시에 사용할지에 따라 말이죠. 또한 방패로 적을 가격해 기절시킬 수도 있습니다. 균형의 핵심은 적 방어의 허점을 만들어내고 그 후 이를 활용하는 것입니다. 강한 공격을 사용할 수도 있으며, 버튼을 누르고 있으면 됩니다. 이렇게 하면 스태미너가 소모되지만, 공격력이 증가하고 적을 기절시키는 데도 사용할 수 있습니다.

전투 시스템의 또 다른 측면은 그것이 어떻게 보이는가입니다. 우리는 전투가 전혀 다르게 플레이되기를 원할 뿐만 아니라, 적을 처치하는 모든 동작이 서로 다르게 느껴지길 원했습니다. 기본적으로 흥미로워야 합니다. 피니시 모션은 특정 공격을 통해 적을 처치할 때 우연하게 발생합니다. 결국 우리가 하는 모든 것의 가장 본질적인 부분은 전투이며, 이는 상당히 많이 발생할 것입니다. 적을 처치하는 것과 같은 단순한 것에도 많은 주의를 기울여야 하고, 즉