Traducerea completă a interviului IGN cu Todd Howard

content auto translated from {from}

În 2011 au apărut multe jocuri mari, dar puține pot concura cu TES V: Skyrim. Nu mă refer doar la popularitate, ci și la dimensiune în sensul propriu. Seria emblematică de jocuri de rol de la Bethesda a oferit întotdeauna lumi fantastice uriașe de explorat. Puteai urma misiunile principale și avansa în poveste cât mai repede posibil, sau puteai pur și simplu să te plimbi prin lume, vânând cerbi, explorând temnițe adânci și aruncând din când în când globuri de foc spre NPC-uri nevinovate, doar ca să vezi reacția lor.

Pentru a afla ce este nou în Skyrim și ce lecții a învățat echipa de dezvoltare din The Elder Scrolls IV: Oblivion și Fallout 3, IGN a adresat câteva întrebări lui Todd Howard. Și, desigur, nu am uitat de unicorni.


IGN: Înainte să trecem la joc, ne-ai putea oferi o imagine de ansamblu asupra a ceea ce se întâmplă în universul TES înainte de evenimentele din Skyrim? Pe baza a ceea ce știm acum, s-ar putea spune că multe dintre evenimentele jocurilor anterioare din serie ne-au pregătit pentru acesta.

Todd Howard: Nu am planificat o pregătire atât de serioasă pentru Skyrim, mai degrabă considerăm că aceste evenimente s-au întâmplat, iar unele dintre ele au fost într-adevăr importante, în special cele care au avut loc în "Oblivion". Toate acestea se adaugă la povestea existentă pe care o veți vedea în oricare dintre jocurile noastre. După evenimentele din partea a patra, Imperiul așa cum îl știm a început să se dezintegreze treptat, iar acesta este unul dintre fundamentele conflictului narativ din Skyrim. Dar dorim ca fiecare joc să fie de sine stătător, așa că evenimentele noului joc se desfășoară, nici mai mult, nici mai puțin, la 200 de ani după evenimentele TES IV.

IGN: Când a început dezvoltarea și care este dimensiunea echipei? Când s-a decis că noua tehnologie pentru Skyrim trebuie să fie complet creată în cadrul Bethesda Game Studios?

Todd Howard: Echipa este formată din aproximativ 100 de persoane. Întârzierile inițiale în dezvoltarea jocului au început în timpul lucrului la Fallout 3, dar adevărata muncă a început doar după lansarea acestui joc (sublinieri special pentru cei care strigă constant: "Skyrim este în dezvoltare de 5 ani!!!111" - nota traductorului), când personalul nostru tehnic a început lucrul la noua tehnologie pentru Skyrim.

Am folosit întotdeauna o mulțime de dezvoltări proprii împreună cu alte programe care ne-au plăcut. După lansarea Fallout 3, am creat o listă destul de mare cu ceea ce voiam să schimbăm în tehnologia curentă. Am revizuit redarea, iluminarea, umbrele, animația, fețele, frunzele copacilor, munții, scripturile, interfața și multe altele. Când am terminat, a devenit clar că tehnologia obținută era suficient de nouă pentru a-i da un nume propriu, The Creation Engine. Aceeași poveste se aplică editorului nostru, The Creation Kit. Ele formează o tehnologie unică.

Unele dintre aceste aspecte, cum ar fi umbrele, munții și animația, vor fi observate de jucători, în timp ce altele, cum ar fi lucrările scriptice din joc și sistemul de pathfinding, nu vor fi percepute. La o privire rapidă asupra editorului, s-ar putea să pară că se comportă exact ca versiunile vechi; dar el face mult mai mult și îmbunătățește semnificativ ceea ce făceau aceste versiuni. Dar nu am schimbat totul doar de dragul schimbării. Folosim în continuare formatul de fișiere .nif, deoarece a funcționat excelent cu tot ceea ce am făcut anterior și este bine cunoscut de modderi. Folosim în continuare software extern, cum ar fi Havok. De această dată nu doar motorul fizic, ci și sistemul de animație, Havok Behavior. Datorită acestuia, jocul arată și se joacă complet diferit. Totuși, în general, paradigma pe care am construit lumi uriașe nu s-a schimbat foarte mult, dorim doar ca totul să arate mai bine și să fie mai fluid.

IGN: Cât de familiară va fi structura Skyrim pentru fanii jocurilor anterioare? Va fi iar un lume deschisă, unde putem alege să urmăm misiunile principale sau să petrecem ore întregi explorând și completând misiuni secundare? Poți să ne dai o idee despre cât de mult conținut va avea noul joc comparativ cu partea a patra?

Todd Howard: Structura Skyrim va fi similară cu structura celorlalte jocuri din serie, da. În cazul unor jocuri atât de mari, este greu să compari dimensiunile, dar dimensiunea lumii și cantitatea de conținut din Skyrim sunt aproximativ egale cu cele din Oblivion. Spun "aproximativ" deoarece scala se schimbă întotdeauna puțin, iar aspecte precum munții influențează senzația de lume înconjurătoare, la fel cum influențează timpul necesar pentru a ajunge în diferite locuri. Explorarea aici se desfășoară puțin diferit.

IGN: Ce metode vor fi disponibile pentru a călători prin lume? Va exista călătorie rapidă și, dacă da, va fi implementată la fel ca în jocul anterior? Și călăria? Există și alte modalități de călătorie, cum ar fi silstriderii din Morrowind?

Todd Howard: Dacă ai fost deja într-o locație, poți călători rapid înapoi în acea locație. De asemenea, avem un sistem de teleportare care îți va permite să ajungi în locuri unde nu ai mai fost, așa că în cele din urmă se creează un fel de amestec.

IGN: Sistemul de nivelare automată din Oblivion, care creștea nivelul inamicilor odată cu cel al jucătorului, se va întoarce în joc? Dacă nu, va exista o versiune modificată, și ce a inspirat modificările?

Todd Howard: Acest sistem a fost prezent în toate jocurile noastre, de la Arena până la Fallout 3. Fără un astfel de sistem, jocurile de acest gen nu pot funcționa (o chestiune contestată - opinia traducătorului), întrebarea este doar cum și când să-l folosești. Recunosc, în Oblivion nu a funcționat bine în totalitate. Cred că în Fallout 3 am corectat asta, astfel încât "Skyrim" să funcționeze pe o schemă similară. Vrem ca în joc să existe munți și văi în care să te întâlnești cu adversari cu adevărat dificili, iar în alte locuri să te simți cu adevărat puternic. Esența este de a spune jucătorului, fără a-i închide locațiile: "Acest loc este prea greu pentru tine, vino mai târziu".

IGN: Se pare că dragonii vor fi importanți pentru avansarea în povestea din Skyrim. Poți să ne spui aproximativ câți dragoni vor fi în joc? Vor apărea doar în momentele din poveste sau jucătorul va putea să lupte cu un dragon oricând dorește? Ce va obține jucătorul câștigând această luptă?

Todd Howard: Sincer, nu știu câți vor fi. Unii vor apărea prin scripturi la momente definite, alții - complet întâmplător. Cu numărul exact nu ne-am decis încă, iar acesta depinde, printre altele, de cum joci jocul. Când am jucat Skyrim săptămâna trecută, am fost atacat de trei dragoni deodată și te asigur că pentru o singură bătălie este mult. Cred că numărul minim de dragoni este o duzină, iar maximul depășește cu mult acest număr. Cred că, teoretic, numărul poate ajunge la infinit, întrucât îi plasăm în întreaga lume la fel ca celelalte monstre. La început am fost destul de conservatori în privința utilizării dragonilor în proiect, dar totul a ieșit minunat, și dorim să le dedicăm o cantitate considerabilă de timp de joc. Câștigând un dragon, jucătorul va absorbi sufletul său, și aceasta este tot ce pot spune în acest moment.

IGN: O întrebare mai puțin obișnuită: vor fi în bătăliile cu dragonii elemente de puzzle? De exemplu, va fi posibil să înfrunți anumite tipuri de dragoni doar după ce ai deblocat noi țipete sau alte abilități? Vor apărea anumiți dragoni în lume doar după ce jucătorul a învins alții? Ce stiluri de atac vor avea dragonii?

Todd Howard: Nu vreau să dau spoilere și să intru în detalii, dar în joc există mai multe tipuri de dragoni, fiecare cu puteri diferite, iar ei folosesc aceleași țipete ca și jucătorul.

IGN: Referitor la sistemul de luptă corp-la-corp - cum s-a schimbat acesta în Skyrim comparativ cu alte jocuri din serie? Din ceea ce am observat în videoclipurile lansate, pare că vor exista mișcări fatale, iar loviturile cu armele vor avea mult mai mult impact. Ce se ascunde aici? Care aspecte ale luptei sunt cele mai importante pentru voi?

Todd Howard: Din punct de vedere al gameplay-ului, am dorit să reducem puțin ritmul și să oferim jucătorului mai multe opțiuni în joc, în funcție de ce va folosi - scut și sabie, armă cu două mâini sau două săbii simultan. De asemenea, poți lovi adversarii cu scutul pentru a-i amorți. Echilibrul constă în a crea breșe în apărarea inamică și în a le folosi ulterior. De asemenea, poți folosi o atac puternic, apăsând butonul. Aceasta consumă vigoarea, dar permite să dăunezi crescut și, din nou, să-l amorți pe inamic.

Ceea ce se ascunde dincolo de sistemul de luptă este cum arată acesta. Vrem nu doar ca lupta să se joace diferit, ci și ca fiecare mișcare, de la swing până la omorârea inamicului, să se simtă diferit. Ele ar trebui să fie interesante la nivel de bază. Mișcările fatale apar aleatoriu atunci când omori un inamic cu un anumit tip de lovitură. În cele din urmă, indiferent de ceea ce facem, partea cea mai substanțială a gameplay-ului este lupta, și va fi din belșug. Asemenea lucruri simple, cum ar fi uciderea inamicilor, necesită o mulțime de atenție, chiar dacă este vorba doar de "lupul primește un ciocan în cap".

IGN: Cum evoluează sistemul de dialog în joc? Ce ai învățat din feedback-ul jucătorilor cu privire la funcționarea acestuia în Oblivion, iar în noul joc vor exista metode de convingere, asemănătoare celor din Oblivion?

Todd Howard: Principalul lucru modificat este că dialogurile sunt acum în timp real. Jocul nu se oprește, camera nu se fixează pe interlocutor, este pur și simplu o altă modalitate de interacțiune cu lumea jocului. Am vrut să scăpăm jucătorii de senzația de a trece într-un "mod" separat. Dialogurile sunt prezentate chiar și ca o simplă listă de lucruri despre care poți întreba, care apare lângă cursorul tău. De asemenea, creăm personaje despre care nu poți întreba despre ceva specific, dar care îți vor răspunde cu o replică atunci când interacționezi cu ele. Interacțiunile ulterioare cu ele vor fi percepute ca o replică "spune-mi mai multe". Astfel, putem crea dialoguri rapide cu jucătorul, și acest lucru ne va ajuta cu adevărat să populăm lumea jocului.

IGN: A fost arătat că armele și vrăjile pot fi utilizate simultan. Poți să ne spui ce a dus la trecerea la un astfel de sistem, precum și să ne vorbești despre oportunitățile noi pe care le oferă acesta?

Todd Howard: Din punctul nostru de vedere, un personaj este cel mai bine definit de acțiunile sale, nu de lista sa de abilități sau de alegerea făcută de jucător în menu-ul de început al jocului, și a arăta acest lucru a fost scopul principal al seriei The Elder Scrolls pentru o lungă perioadă de timp. Și utilizarea triggerelor gamepad-ului sau a butoanelor mouse-ului, forțându-le să joace rolul mâinilor tale - este o soluție destul de elegantă. În joc, totul se simte complet natural. Totul a început cu dorința de a oferi jucătorilor cele mai bune senzații legate de magie, de a o face mai apropiată de sistemul de luptă corp-la-corp, oferind jucătorului posibilitatea de a folosi simultan ambele mâini pentru a face ceva, sau oferind o alegere mai interesantă. Am adăugat sistemul de utilizare a armelor duale în joc destul de târziu, imediat ce am văzut cât de minunat este să ai câte ceva în fiecare mână. În plus, acest lucru face ca jucătorul să fie nevoit să aleagă. Nu poți lua totul deodată. Și aduce multă plăcere să înțelegi ce combinație se potrivește cel mai bine stilului tău de joc. Când joc, schimb adesea între stilurile diferite.

IGN: Va exista posibilitatea de a crea propriile vrăji? Sau de a încânta obiecte?

Todd Howard: Fiecare arhetip (se referă evident la așa-numitele „clase de personaje” - nota traductorului) din joc are opțiunea de crafting. Crafting-ul magic este exact Încântarea, astfel încât să poți crea propriile obiecte magice și să le modifici proprietățile.

IGN: Cum va funcționa în joc sistemul de promovare a abilităților și nivelarea? Ce decizii vor trebui să fie luate la nivelul de promovare și ce va trebui făcut pentru a obține acea promovare? Sistemul de îmbunătățire a abilităților la utilizarea frecventă mai este în vigoare? Toate abilitățile din jocul anterior vor fi folosite în Skyrim, sau în acest aspect s-a schimbat ceva?

Todd Howard: Creșterea abilităților funcționează ca în Oblivion - cu cât le folosești mai des, cu atât devin mai înalte. Lista abilităților este, de asemenea, similară cu cea utilizată anterior, dar a fost adaptată la gameplay-ul actual. Diferența constă în modul în care obții nivelul. Toate abilitățile tale influențează acest proces. Cu cât este mai mare valoarea unei abilități, cu atât te apropie mai mult de noul nivel. Este un sistem de auto-îmbunătățire, care te recompensează pentru utilizarea abilităților bine promovate. Te va face să te concentrezi. Creșterea abilităților a devenit echivalentul nostru cu puncte de experiență pentru a crește nivelul. Cu cât nivelul tău este mai mare, cu atât ai nevoie de mai mult. Atunci când obții un nivel, alegi care dintre parametrii principali să crească, iar apoi alegi un perk. Perks au o putere considerabilă și sunt ele cele care determină cine va fi personajul tău mai degrabă decât abilitățile. Fiecare abilitate are propriul său "arbor de perks". Perks variază de la posibilitatea de a cauza daune mari cu anumite arme, până la lucruri complet unice, cum ar fi mișcări speciale, dezarmarea și lovituri critice.

IGN: Cum funcționează sistemul țipetelor dragonilor? Cum se învață noi țipete și care sunt efectele lor? Învățarea noilor țipete este critică pentru a termina jocul sau este mai degrabă un bonus util, dar opțional?

Todd Howard: Țipetele se bazează pe anumite cuvinte din limba dragonilor, care, folosite împreună, permit realizarea unor atacuri magice. Cuvintele se pot învăța de-a lungul jocului, găsindu-le pe inscripții vechi sau învățându-le (evident, de la anumiți maeștri - nota traductorului). Toate acestea fac parte din cultura antică a Skyrim-ului. Pentru a crea un țipet, poți folosi până la trei cuvinte diferite ale dragonului. Unele sunt critice pentru a termina, iar altele doar îi vor face pe jucători mai puternici.

IGN: Comparativ cu Oblivion, vom vedea aproximativ același număr de seturi de armuri și tipuri de arme în Skyrim, sau va fi diferit? Vor fi seturi noi de armuri pe care nu le-am mai văzut până acum, iar ce a influențat designul și aspectul lor?

Todd Howard: Evident, în noul joc există mai multe, dar nu am numărat exact. Multe lucruri din jocurile anterioare se vor întoarce, dar chiar și cele mai de bază dintre ele, cum ar fi armura de fier, vor primi un design și un aspect care se potrivesc cu atmosfera generală a jocului și cu mediul Skyrim-ului. Atunci când creăm designul, presupunem că toate obiectele de bază au fost create în Skyrim, iar obiectele exotice, cum ar fi cele elfilor, au fost realizate undeva altundeva.

IGN: Va exista o vedere din prima și din a treia persoană în joc? Dacă da, sunt ambele considerate moduri de joc egale și complete?

Todd Howard: Da, ambele moduri sunt prezente. Vederea din a treia persoană, cu noul sistem de animație, este mai bună ca niciodată, iar oamenilor pare să le placă să joace în acest mod, admirându-și personajele. Dar Skyrim este creat în primul rând ca un joc cu vedere din prima persoană. Vederea din a treia persoană este un complement, iar unele lucruri, cum ar fi ridicarea obiectelor și conversațiile, sunt întotdeauna mai dificile de realizat din această vedere. Unii oameni din echipă cred că este mai bine să lupți cu vedere din a treia persoană, deoarece permite o vizibilitate mai bună a mediului înconjurător. Eu, de obicei, joc din prima persoană, decât când traversez peisaje sălbatice și vreau să admir împrejurimile.

IGN: Știu că adesea ți se pune această întrebare, dar nu pot să nu întreb: va exista multiplayer sau cooperativ în joc, sau The Elder Scrolls va rămâne o experiență exclusiv single-player?

Todd Howard: În cele mai multe cazuri, suntem rugați să facem dragoni și multiplayer. Dragonii i-am făcut de această dată! Ne uităm întotdeauna spre multiplayer, discutăm o mulțime de idei, dar nu ajungem niciodată să le implementăm. Nu că nu ne-ar plăcea multiplayer-ul. Cred că există modalități de a-l face foarte distractiv, dar în cele din urmă, implementarea acestora ne-ar distrage de la crearea celui mai bun joc single-player pe care îl putem face.

IGN: Poți să ne spui cu exactitate dacă data de lansare 11.11.11 este definitivă pentru toate platformele?

Todd Howard: Atât cât se poate. Nu ne facem griji cu privire la dată, lucrăm pur și simplu atât de din greu cât putem pentru a include toate caracteristicile planificate în joc.

IGN: Versiunile pentru toate platformele sunt dezvoltate direct de Bethesda Game Studios?

Todd Howard: Da, așa a fost și cu Fallout 3.

IGN: Va suporta versiunea pentru PC DirectX 11?

Todd Howard: Da, dar mi se pare că întrebarea principală aici este dacă vom folosi toate avantajele noi ale DX11? Răspuns: "Nu". Ne străduim să facem ca grafica să fie aceeași pe toate platformele.

IGN: Și, în cele din urmă - câteva întrebări stupide. Va exista un unicorn în joc?

Todd Howard: În DLC. La o sută de dolari.

IGN: În Skyrim va fi posibil să zbori pe dragoni?

Todd Howard: Nu în sensul pe care îl ai în vedere.

IGN: Va fi posibilă levitația?

Todd Howard: Aceasta este deja în alt DLC. La trei sute de dolari.


Originalul interviului și sursa capturilor de ecran.

Traducerea - a mea.