IGN ile Todd Howard'ın tam röportajı
2011'de birçok büyük oyun çıkıyor ama çok azı TES V: Skyrim ile boy ölçüşebiliyor. Burada bahsettiğim sadece popülarite değil, gerçek anlamda büyüklüğü. Bethesda'nın ana RPG serisi, her zaman geniş fantastik dünyalar sunuyordu. Ana görevleri tamamlayıp hikayeyi en hızlı şekilde ilerletebilir veya sadece dünyayı dolaşarak geyik avlayabilir, derin zindanları keşfedebilir ve ara sıra masum NPC'lere ateş topları fırlatıp tepkilerini görebilirdiniz.
Skyrim'deki yenilikler ve The Elder Scrolls IV: Oblivion ile Fallout 3'ten çıkarılan dersler hakkında bazı sorular sormak için IGN, Todd Howard ile görüştü. Ve elbette tek boynuzlu atları unutmuyoruz.
IGN: Oyuna geçmeden önce, Skyrim olaylarından önce TES evreninde neler olduğunu genel hatlarıyla anlatabilir misiniz? Şu an bildiklerimiz doğrultusunda, önceki oyunların olayları, bizi buna hazırlamış gibi görünüyor.
Todd Howard: Skyrim'e bu kadar ciddi bir hazırlık yapmayı planlamadık, daha çok bu olayların yaşandığını kabul ediyoruz ve bazıları gerçekten önemliydi, özellikle "Oblivion"da olanlar. Hepsi, oyunlarımızda göreceğiniz mevcut hikayeye ekleniyor. Dördüncü bölümün olaylarından sonra, bildiğimiz şekilde İmparatorluk, yavaş yavaş çözülmeye başlıyor ve bu, Skyrim'in ana hikaye çatışmasının temellerinden biridir. Ancak her oyunun bağımsız olmasını istiyoruz, bu yüzden yeni oyunun olayları, TES IV olaylarından 200 yıl sonra geçiyor.
IGN: Geliştirme ne zaman başladı ve ekip ne kadar büyük? Yeni teknolojinin Skyrim için tamamen Bethesda Game Studios tarafından yaratılması gerektiği ne zaman kararlaştırıldı?
Todd Howard: Ekip yaklaşık 100 kişiden oluşuyor. Oyuna yönelik ilk adımlar, Fallout 3 geliştirilirken atıldı, ancak asıl çalışma, bu oyunun çıkışından sonra başladı (bu, “Skyrim, 5 yıldır geliştirilmekte!!!111” diyenler için özellikle belirtilmiştir - ç.n.), teknik ekip, Skyrim için yeni teknoloji üzerinde çalışmaya başladı.
Her zaman, beğendiğimiz diğer yazılımlarla birlikte birçok kendi geliştirmemizi kullandık. Fallout 3'ün çıkışından sonra, mevcut teknolojide değiştirmek istediğimiz şeylerin oldukça uzun bir listesini oluşturduk. Görüntüleme, aydınlatma, gölgeler, animasyonlar, yüzler, ağaç yaprakları, dağlar, skriptler, arayüz ve daha pek çok şeyi yeniden yaptık. Üzerinde çalıştığımız her şey tamamlandığında, ortaya çıkan teknolojinin yeterince yeni olduğu ve kendi adını alabileceği belli oldu: The Creation Engine. Aynı şey editörümüz için, The Creation Kit geçerli. Bunlar bir bütünlük oluşturuyor.
Bunların bir kısmı, oyuncu olarak fark edeceğiniz unsurlar, gölgeler, dağlar ve animasyonlar gibi, diğerleri ise iç oyun skriptleri ve yol bulma sistemleri gibi fark edemeyeceğiniz şeyler. Editörden hızlıca bakınca, eski sürümlerle aynı şekilde davrandığı izlenimi verebilir; ancak çok daha fazlasını yapıyor ve onları daha iyi yapıyor. Ancak her şeyi değiştirmek için bir değişiklik yapmadık. Hala .nif dosya formatını kullanıyoruz çünkü bu format, bugüne kadar yaptığımız her şeyle harika çalıştı ve mod yapımcıları tarafından iyi biliniyor. Ayrıca, Havok gibi üçüncü taraf yazılımlar kullanmaya devam ediyoruz. Bu sefer sadece fizik motoru değil, Havok Behavior ile animasyon sistemi de var. Bu sayede oyun tamamen farklı görünüyor ve oynanıyor. Ancak, genel olarak devasa dünyalar inşa etme paradigması çok fazla değişmedi; sadece her şeyin daha iyi görünmesini ve daha pürüzsüz bir şekilde oynanmasını istiyoruz.
IGN: Skyrim'in yapısı önceki oyunların hayranlarına ne kadar tanıdık olacak? Yine açık bir dünya mı olacak, ana görevleri yapmayı mı yoksa saatlerce keşfe ve yan görevleri yapmayı mı seçeceğiz? Yeni oyunda, dördüncü bölümle karşılaştırıldığında ne kadar içerik olacağını yaklaşık olarak söyleyebilir misiniz?
Todd Howard: Skyrim'in yapısı, diğer seri oyunlarının yapısına benzer, evet. Bu kadar büyük oyunlarda boyutları karşılaştırmak zordur, ancak Skyrim'in dünyası ve içeriğinin miktarı, Oblivion'a oldukça eşittir. “Yaklaşık” diyorum çünkü ölçek her zaman biraz değişir ve dağlar gibi şeyler, çevresel hissi ve bir yere ulaşmak için gereken süreyi etkiler. Buradaki keşifler biraz farklı bir şekilde gerçekleşiyor.
IGN: Dünyada seyahat için hangi yöntemler sunulacak? Hızlı seyahat olacak mı, eğer öyleyse, bu önceki oyundaki gibi mi uygulanacak? Atlarla yolculuk? Morroindeki silt striderlar gibi başka seyahat yolları?
Todd Howard: Zaten bir lokasyona gittiyseniz, o lokasyona geri hızlı seyahat yapabileceksiniz. Aynı zamanda, daha önce gitmediğiniz yerlere ulaşmanızı sağlayacak bir hareket sistemi de var, bu nedenle sonuçta bir çeşit karışım oluşuyor.
IGN: Oblivion'daki, düşmanların oyuncunun seviyesiyle birlikte yükseldiği otomatik seviyelendirme sistemi oyunda geri dönecek mi? Eğer hayırsa, oyunda değiştirilmiş bir versiyonu olacak mı ve değişikliklerden ilham kaynağı ne oldu?
Todd Howard: Bu sistem Arena'dan Fallout 3'e kadar tüm oyunlarımızda bir şekilde mevcut oldu. Böyle bir sistem, bu tür oyunlarda kaçınılmazdır (tartışmalı bir mesele - ç.n.), mesele sadece nasıl ve ne zaman kullanılacağıdır. Oblivion'da bazı yerlerde işe yaramadığını kabul ediyorum. Sanırım Fallout 3'te bunu düzelttik, böylece “Skyrim”, benzer bir yapıyla çalışıyor. Oyunun, gerçekten zor düşmanlarla karşılaşacağınız dağlar ve vadiler olmasını istiyoruz, diğer bazı yerlerde kendinizi gerçekten güçlü hissedeceğiniz. Tüm mesele, oyuncuya, lokasyonları kapatmadan, “bu yer senin için çok zor, daha sonra gel” demektir.
IGN: Ejderhalar, Skyrim'de hikaye ilerlemesi için önemli olacak gibi görünüyor. Oyunda yaklaşık olarak ne kadar ejderha olacağını söyleyebilir misiniz? Onlarla karşılaşmalar sadece hikaye anlarında mı gerçekleşiyor, yoksa oyuncu istediği zaman bir ejderhayla dövüşebilir mi? Bu dövüşü kazanarak ne elde edecek?
Todd Howard: Açıkçası, ne kadar olacağını bilmiyorum. Bazıları belirli bir zamanda, skriptle ortaya çıkacak, bazıları tamamen rastgele. Tam sayı üzerinde henüz net bir karar vermedik ve bu, ne şekilde oyun oynadığınıza da bağlı. Geçen hafta Skyrim oynarken, üzerime üç ejderha saldırdı ve sadece bir dövüş için bu oldukça fazla. Minimum ejderha sayısının bir düzine, maksimumunun ise bu sayıdan çok daha fazla olacağını düşünüyorum. Teorik olarak, sayıları neredeyse sonsuz olabilir, çünkü onları dünyaya diğer canavarlara eşit olarak yerleştiriyoruz. Başlangıçta, projede ejderhaların kullanılmasına karşı oldukça temkinliydik ama sonuç harikaydı ve onlara oldukça fazla oyun süresi ayırmak istiyoruz. Bir ejderhayı yendiğinde, oyuncu onun ruhunu emecektir ve şu anda söyleyebileceğim tek şey bu.
IGN: Alışılmadık bir soru ama: ejderha dövüşlerinde bulmacalar olacak mı? Örneğin, belirli ejderhaları yenmek, yeni shoutlar veya diğer yetenekler açılmadan mümkün olacak mı? Bazı ejderhalar, oyuncu diğerlerini yendikten sonra mı ortaya çıkacak? Ejderhaların hangi tür saldırıları olacak?
Todd Howard: Spoiler vermek istemiyorum, bu yüzden detaylara girmeyeceğim, ama oyunda birkaç ejderha türü var, farklı güçlere sahipler ve oyuncunun kullandığı aynı shoutları kullanıyorlar.
IGN: Yakın dövüş sistemi, Skyrim'de diğer seri oyunlarına kıyasla nasıl değişti? Yayınlanan videolarda gördüğümüz kadarıyla, oyunda öldürücü hareketler ve saldırılar çok daha ağır basıyor. Burada ne gizli? Dövüşte sizin için en önemli unsurlar neler?
Todd Howard: Oyun açısından, tempoyu biraz yavaşlatmak ve oyuncuya nasıl kullanacağına dair daha fazla seçim sunabilmek istedik - kalkan ve kılıç, iki elden kılıç veya iki kılıcı aynı anda kullanma. Ayrıca, düşmanları sersemletmek için kalkanla vurabilirsiniz. Dengenin, düşmanın savunmasında boşluklar yaratmak ve bunları kullanmak olduğunu düşünüyoruz. Aynı zamanda, bir düğmeyi basılı tutarak güçlü bir saldırı da yapabilirsiniz. Bu, dayanıklılık tüketir, ancak daha fazla hasar vermenizi ve yine düşmanı sersemletmenizi sağlar.
Dövüş sisteminin diğer tarafı ise, görünümüdür. Sadece dövüşün farklı oynanmasını istemiyoruz, her hareketin, bir vuruştan, düşman öldürmeye kadar farklı hissedilmesini istiyoruz. Bunlar, temel seviyede ilginç olmalı. Öldürücü hareketler, belirli bir vuruşla düşmanı öldürdüğünüzde tesadüfen ortaya çıkar. Nihayetinde, yaptığımız her ne olursa olsun, en içerikli oyun bölümü dövüşler olacak ve bu yeterince fazla olacak. Düşman öldürme gibi basit şeylere, en azından “kurt başına bir mızrak” basitliğiyle bile, dikkat etmek gerekiyor.
IGN: Oyun içindeki diyalog sistemi nasıl gelişiyor? Oblivion'daki işleyişi ile ilgili oyunculardan aldığınız geri bildirimlerden neleri öğrendiniz ve yeni oyunda, Oblivion'daki gibi ikna etme yöntemleri olacak mı?
Todd Howard: Temel değişiklik, diyalogların artık gerçek zamanlı olarak gerçekleşmesidir. Oyun durmaz, kamera muhatapla sabitlenmez, bu, oyunun dünyasıyla etkileşimin başka bir yoludur. Oyuncunun “mod”a geçiş yapma hissinden kurtulmasını istedik. Ayrıca, oyuncunun soru sorabileceği şeylerin basit bir listesini yanına getiren bir diyalog yapısı oluşturuyoruz. Ayrıca, belirli bir şeyi soramayacağınız karakterler de yaratıyoruz; ancak bunlar, onlarla etkileşime geçtiğinizde bir şekilde yanıt verecektir. Sonraki etkileşim, “bana daha fazla anlat” yanıtı olarak algılanacaktır. Böylece oyuncuyla hızlı diyaloglar oluşturabiliriz ve bu, gerçekten oyunun dünyasını doldurmaya yardımcı olacaktır.
IGN: Oyunda, silahlar ve büyüler aynı anda kullanılabilecek mi? Bunun nedenini ve sağladığı yeni olanakları anlatabilir misiniz?
Todd Howard: Bizim görüşümüze göre, bir karakteri en iyi, ne yaptıklarıyla tanımlamak gerekir. Oyuncunun başlangıç menüsündeki seçimleri veya beceri listesine göre değil. Ve bununla birlikte tetikleyiciler veya fare düğmeleri kullanarak ellerinizi kullanmanız, oldukça zarif bir çözüm. Oyunda tüm bunlar gerçekten doğal hissediliyor. Her şey, oyunculara büyüden en iyi deneyimi sunmakla başladı; onun yakın dövüş sistemiyle daha bağlantılı hale gelmesini istedik, oyuncunun her iki eliyle eşzamanlı olarak bir şeyler yapabilmesini veya daha ilginç bir seçim yapma fırsatı sunmayı istedik. Çift silah kullanma sistemini oldukça geç bir aşamada oyuna ekledik; bunun ne kadar harika olduğuna bir kez daha tanık olduktan sonra bunu yaptık. Ayrıca, bu, oyuncuyu seçmeye zorlar. Her şeyi bir anda almak mümkün değildir. Ve en iyi oyun tarzınıza uygun kombinasyonu bulmanın verdiği zevk oldukça fazladır. Oyun oynarken, oldukça sık farklı stiller arasında geçiş yapıyorum.
IGN: Oyunda kendi büyülerimizi yaratma imkanı olacak mı? Eşyaları büyülemek?
Todd Howard: Oyunda her ana arketipte (kesinlikle burada kasıt sınıflardır - ç.n.) krafing imkanı var. Büyülü krafing, tam anlamıyla Büyüleme anlamına geliyor; böylece büyülü eşyalar yaratabilir ve bunların özelliklerini değiştirebilirsiniz.
IGN: Oyunda yetenek yükseltme ve seviye atlama sistemi nasıl çalışacak? Seviye atlamak için hangi kararlar alınması gerekecek ve bu seviyeye ulaşmak için neler yapmak gerekecek? Yeteneklerin sık kullanımıyla yükselme sistemi hala yerinde mi? Önceki oyundaki tüm beceriler Skyrim'de kullanılacak mı, yoksa bu açıdan bir şeyler değişti mi?
Todd Howard: Yetenek artırımı Oblivion'daki gibi çalışıyor - ne kadar sık kullanırsanız, o kadar fazla artıyor. Yetenek listesi de önceki oyunla benzer, ancak güncel oyun yapısıyla uyumlu olarak değiştirilmiş. Fark, seviyenin nasıl alındığıdır. Tüm yetenekler, bu süreçte etkili olur. Yetenek artırma değeri ne kadar yüksekse, yeni bir seviyeye ulaşmak için o kadar yaklaşmış olursunuz. Bu, iyi geliştirilmiş yetenekleri kullanarak sizi ödüllendiren kendi kendini dengeleyen bir sistemdir. Sizi odaklanmaya zorlayacak. Yetenek artırımı seviye atlama için deneyim puanları eşdeğeri haline geldi. Seviyeniz yükseldikçe, ihtiyacınız olan daha fazla şey kazanırsınız. Seviye atladığınızda, artırmak istediğiniz temel parametreyi seçiyorsunuz ve ardından bir perk seçiyorsunuz. Perkler oldukça güçlüdür ve hangi karakter olacağınızı belirlemede becerilerden daha etkili olur. Her yeteneğin kendi