Vollständige Übersetzung des IGN-Interviews mit Todd Howard

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Im Jahr 2011 erscheinen viele große Spiele, aber nur wenige können mit TES V: Skyrim mithalten. Ich spreche nicht nur von der Beliebtheit, sondern auch von der Größe im buchstäblichen Sinne. Die Flaggschiff-Rollenspielreihe von Bethesda hat immer riesige Fantasiewelten zum Erkunden angeboten. Man konnte die Hauptquests erledigen und die Handlung so schnell wie möglich vorantreiben, oder man konnte einfach durch die Welt schlendern, auf Rehe jagen, tiefe Verließe erforschen und gelegentlich Fireballs auf unschuldige NPCs schleudern, nur um ihre Reaktionen zu sehen.

Um herauszufinden, was neu in Skyrim ist und welche Lektionen das Entwicklerteam aus The Elder Scrolls IV: Oblivion und Fallout 3 gelernt hat, stellte IGN Todd Howard einige Fragen. Und natürlich haben wir die Einhörner nicht vergessen.


IGN: Bevor wir direkt zum Spiel kommen, könnten Sie bitte einen Überblick geben, was im TES-Universum vor den Ereignissen von Skyrim passiert? Basierend auf dem, was wir jetzt wissen, könnte man meinen, dass vieles aus den vorherigen Spielen der Serie uns auf dieses vorbereitet hat.

Todd Howard: Wir haben nicht so eine ernsthafte Vorbereitung auf Skyrim geplant, vielmehr gehen wir davon aus, dass diese Ereignisse stattgefunden haben, und einige von ihnen waren wirklich wichtig, besonders die, die in "Oblivion" stattgefunden haben. Sie fügen alle der bestehenden Geschichte hinzu, die Sie in jedem unserer Spiele sehen werden. Nach den Ereignissen des vierten Teils zerfällt das Imperium, wie wir es kannten, allmählich, und das ist einer der Grundkonflikte in Skyrim. Aber wir möchten, dass jedes Spiel unabhängig ist, daher finden die Ereignisse des neuen Spiels nicht vor, sondern 200 Jahre nach den Ereignissen von TES IV statt.

IGN: Wann begann die Entwicklung und wie groß ist das Team? Wann wurde entschieden, dass die neue Technologie für Skyrim vollständig in den Hallen von Bethesda Game Studios entwickelt werden sollte?

Todd Howard: Das Team besteht aus etwa 100 Personen. Die ersten Schritte zur Entwicklung des Spiels begannen bereits während der Entwicklung von Fallout 3, aber die eigentliche Arbeit begann erst nach der Veröffentlichung dieses Spiels (hervorgehoben für diejenigen, die ständig schreien: "Skyrim wird schon seit 5 Jahren entwickelt!!!111" - Anm. des Übersetzers), als unser technisches Personal begann, an der neuen Technologie für Skyrim zu arbeiten.

Wir haben immer viele unserer eigenen Entwicklungen zusammen mit anderen Programmen, die uns gefielen, genutzt. Nach der Veröffentlichung von Fallout 3 haben wir eine ziemlich lange Liste von Dingen erstellt, die wir an der aktuellen Technologie ändern wollten. Wir haben das Rendering, die Beleuchtung, die Schatten, die Animation, die Gesichter, die Blätter der Bäume, die Berge, die Skripte, die Benutzeroberfläche und vieles mehr überarbeitet. Als wir damit fertig waren, wurde klar, dass die entstandene Technologie neu genug war, um einen eigenen Namen zu erhalten, die Creation Engine. Dasselbe gilt für unseren Editor, das Creation Kit. Sie bilden eine einheitliche Technologie.

Einige davon, wie Schatten, Berge und Animationen, werden Sie als Spieler bemerken, andere, wie die Skripte und die Pfadsysteme, werden Sie nicht bemerken. Ein schneller Blick auf den Editor könnte den Anschein erwecken, dass er sich genau so verhält wie die alten Versionen; aber er tut viel mehr und macht das, was sie können, besser. Aber wir haben nicht alles nur verändert, um es zu verändern. Wir verwenden immer noch das Format .nif, weil es gut mit allem funktioniert, was wir zuvor gemacht haben, und Moddern gut bekannt ist. Wir verwenden weiterhin Drittanbietersoftware, wie Havok. Diesmal nicht nur die Physik-Engine, sondern auch das Animationssystem, Havok Behavior. Dadurch sieht das Spiel ganz anders aus und spielt sich auch ganz anders. Aber insgesamt hat sich die Paradigmen, nach denen wir unsere riesigen Welten gebaut haben, nicht wesentlich geändert. Wir wollen nur, dass alles besser aussieht und flüssiger spielt.

IGN: Wie vertraut wird die Struktur von Skyrim den Fans der vorherigen Teile sein? Wird es erneut eine offene Welt sein, in der wir wählen können, ob wir die Hauptquests absolvieren oder Stunden mit Erkundungen und Nebenquests verbringen? Können Sie grob sagen, wie viel Inhalt es im neuen Spiel im Vergleich zum vierten Teil geben wird?

Todd Howard: Die Struktur von Skyrim wird der Struktur der anderen Spiele der Serie ähnlich sein, ja. Bei so großen Spielen ist es schwer, Größen zu vergleichen, aber die Größe der Welt und die Menge an Inhalten in Skyrim sind ungefähr gleich dem, was in Oblivion war. Ich sage „ungefähr”, weil der Maßstab sich immer ein wenig ändert, und Dinge wie Berge das Gefühl der Umgebung verändern, ebenso wie die Zeit, die benötigt wird, um irgendwohin zu gelangen. Die Erkundung verläuft hier etwas anders.

IGN: Welche Methoden stehen zur Verfügung, um durch die Welt zu reisen? Wird es Schnellreisen geben, und wenn ja, werden sie genauso wie im vorherigen Spiel umgesetzt? Und Fahrten auf Pferden? Und andere Reisemethoden, wie Silt Strider aus Morrowind?

Todd Howard: Wenn Sie bereits an einem Ort waren, können Sie schnell zu diesem Ort zurückreisen. Außerdem haben wir ein Teleportationssystem, mit dem Sie an Orte gelangen, an denen Sie noch nicht waren, sodass es letztendlich eine Mischung ergibt.

IGN: Wird das Autoleveling-System aus Oblivion, das die Gegner gleichzeitig mit dem Spielerlevel erhöhte, ins Spiel zurückkehren? Wenn nicht, wird es eine modifizierte Version geben, und was hat die Änderungen inspiriert?

Todd Howard: Dieses System war in irgendeiner Form in all unseren Spielen vorhanden, von Arena bis Fallout 3. Ohne ein solches System kommt man in solchen Spielen nicht aus (umstrittene Frage - Meinung des Übersetzers), die Frage ist nur, wie und wann man es verwendet. Ich stimme zu, dass es in Oblivion an manchen Stellen nicht funktionierte. Ich denke, in Fallout 3 haben wir das behoben, sodass "Skyrim" einem ähnlichen Schema folgt. Wir möchten, dass es in dem Spiel Berge und Täler gibt, in denen Sie wirklich schwierige Gegner treffen, und an anderen Orten fühlen Sie sich wirklich stark. Es geht darum, dem Spieler zu sagen, ohne ihn von den Bereichen auszuschließen: "Dieser Ort ist zu schwierig für dich, komm später wieder."

IGN: Drachen scheinen wichtig für den Fortschritt der Handlung in Skyrim zu sein. Können Sie grob sagen, wie viele Drachen im Spiel sein werden? Treffen mit ihnen finden nur zu bestimmten Handlungszeiten statt, oder kann der Spieler jederzeit gegen einen Drachen kämpfen? Was gewinnt er, wenn er diesen Kampf gewinnt?

Todd Howard: Ehrlich gesagt weiß ich nicht, wie viele es sein werden. Einige werden skriptgesteuert zu bestimmten Zeiten erscheinen, einige völlig zufällig. Wir haben uns mit ihrer genauen Anzahl noch nicht festgelegt, und dies hängt unter anderem davon ab, wie Sie das Spiel spielen. Als ich letzte Woche Skyrim spielte, wurde ich von gleich drei Drachen angegriffen, und ich kann Ihnen versichern, dass das für einen Kampf zu viel ist. Ich schätze, die Mindestanzahl an Drachen beträgt ein Dutzend, und das Maximum übertrifft diese Zahl um ein Vielfaches. Ich denke, theoretisch könnte ihre Zahl bis ins Unendliche gehen, da wir sie neben anderen Monstern überall in der Welt platzieren. Zunächst waren wir ziemlich konservativ in Bezug auf die Verwendung von Drachen im Projekt, aber es lief großartig, und wir möchten ihnen viel Spielzeit widmen. Wenn der Spieler einen Drachen besiegt, wird er seine Seele absorbieren, und das ist alles, was ich derzeit dazu sagen kann.

IGN: Eine etwas ungewöhnliche Frage: Werden in den Kämpfen gegen Drachen Rätselelemente vorhanden sein? Zum Beispiel, wird die Möglichkeit, bestimmte Drachen zu besiegen, nur nach der Freischaltung neuer Schreie oder anderer Fähigkeiten entstehen? Tauchen einige Drachen erst im Spiel auf, nachdem der Spieler andere besiegt hat? Mit welchen Angriffsarten werden Drachen ausgestattet sein?

Todd Howard: Ich möchte nicht spoilern und ins Detail gehen, aber im Spiel gibt es verschiedene Drachenarten, die unterschiedliche Kräfte haben, und sie verwenden die gleichen Schreie wie der Spieler.

IGN: Wie hat sich das Nahkampfsystem in Skyrim im Vergleich zu anderen Spielen der Serie verändert? Aus dem, was wir auf dem veröffentlichten Video beobachtet haben, könnte man schließen, dass es im Spiel Finishing Moves gibt und die Schläge von Waffen deutlich schwerer wiegen werden. Was verbirgt sich hier? Welche Aspekte des Kampfes sind für Sie von größter Bedeutung?

Todd Howard: Was das Gameplay betrifft, wollten wir das Tempo etwas verlangsamen und dem Spieler mehr Auswahlmöglichkeiten geben, basierend darauf, was er verwenden wird – Schild und Schwert, Zweihandwaffe oder zwei Schwerter gleichzeitig. Man kann auch Gegner mit dem Schild schlagen, um sie zu betäuben. Das Gleichgewicht besteht darin, Lücken in der Verteidigung des Gegners zu schaffen und diese dann auszunutzen. Man kann auch einen starken Angriff ausführen, indem man die Taste gedrückt hält. Das verbraucht Stamina, ermöglicht jedoch hohen Schaden und, wie gesagt, das Betäuben des Gegners.

Ein weiterer Aspekt des Kampfs ist, wie er aussieht. Wir möchten nicht nur, dass der Kampf sich anders spielt, sondern dass jede Bewegung, vom Schwingen bis zum Töten des Gegners, sich anders anfühlt. Sie sollten auf einem grundlegenden Niveau interessant sein. Finishing Moves sind zufällig, wenn Sie einen Gegner mit einem bestimmten Schlag töten. Letztendlich ist, egal was wir tun, die substantielle Komponente des Gameplays die Kämpfe, und davon wird es jede Menge geben. Solchen einfachen Dingen wie dem Töten von Gegnern muss viel Aufmerksamkeit geschenkt werden, auch wenn es einfach "ein Wolf wird mit einem Knüppel auf den Kopf geschlagen" heißt.

IGN: Wie entwickelt sich das Dialogsystem im Spiel? Was haben Sie aus den Rückmeldungen der Spieler zu seiner Funktionsweise in Oblivion gelernt, und wird es in dem neuen Spiel Überzeugungsmethoden geben, die den oblidionischen ähneln?

Todd Howard: Die Hauptänderung besteht darin, dass Dialoge jetzt in Echtzeit geführt werden. Das Spiel stoppt nicht, die Kamera bleibt nicht auf dem Gesprächspartner fixiert; es ist einfach eine weitere Möglichkeit, mit der Spielwelt zu interagieren. Wir wollten den Spielern das Gefühl nehmen, in einen separaten "Modus" zu wechseln. Dialoge werden sogar als einfache Liste von Dingen präsentiert, die Sie fragen können, die neben dem Cursor erscheint. Außerdem erstellen wir Charaktere, bei denen man nicht über etwas Bestimmtes fragen kann, die aber bei Interaktionen mit ihnen irgendwelche Reaktionen abgeben. Die nachfolgende Interaktion wird als Replik "Erzähl mir mehr" wahrgenommen. So können wir schnelle Dialoge mit dem Spieler erstellen, und das wird uns wirklich helfen, die Welt des Spiels zu füllen.

IGN: Es wurde gezeigt, dass Waffen und Zauber gleichzeitig verwendet werden können. Können Sie uns sagen, was den Übergang zu einem solchen System verursacht hat und welche neuen Möglichkeiten es bietet?

Todd Howard: Unserer Meinung nach charakterisiert eine Figur am besten, was sie tut, nicht ihre Liste von Fähigkeiten oder die Entscheidungen, die der Spieler im Hauptmenü des Spiels trifft, und dies zu zeigen, war das Hauptziel der Elder Scrolls-Serie über einen langen Zeitraum. Und Trigger für den Gamepad oder die Maus zu verwenden, um deren Hände zu übernehmen – das ist eine ziemlich elegante Lösung. Im Spiel fühlt sich das ganz natürlich an. Es begann damit, dass wir den Spielern ein besseres Gefühl für Magie geben wollten, sie näher an das Nahkampfsystem bringen wollten, indem wir dem Spieler die Möglichkeit geben, beide Hände gleichzeitig zu verwenden, um etwas zu tun oder eine interessantere Wahl zu treffen. Wir haben das System des Einsatzes von zwei Waffen relativ spät ins Spiel gebracht, nachdem wir gesehen hatten, wie großartig es war, das zu nehmen, was man wollte, in jede Hand. Außerdem zwingt es den Spieler zur Wahl. Man kann nicht einfach alles auf einmal nehmen. Und es macht viel Freude, herauszufinden, welche Kombination am besten zu deinem Spielstil passt. Wenn ich spiele, wechsle ich ziemlich oft zwischen verschiedenen Stilen.

IGN: Wird es im Spiel die Möglichkeit geben, eigene Zauber zu erstellen? Und Gegenstände zu verzaubern?

Todd Howard: Jeder Archetyp (offensichtlich sind damit die sogenannten "Charakterklassen" gemeint - Anm. des Übersetzers) im Spiel hat die Möglichkeit zur Herstellung. Magische Herstellung ist im Grunde das Verzaubern, sodass Sie selbst magische Gegenstände erstellen und deren Eigenschaften ändern können.

IGN: Wie wird das System des Skill-Levels und der Levelsteigerung im Spiel realisiert? Welche Entscheidungen müssen getroffen werden, um eine Levelsteigerung zu erreichen, und was muss für diese Steigerung getan werden? Fugt das System der Verbesserung von Fähigkeiten durch häufige Nutzung noch immer? Alle Fähigkeiten aus dem vorherigen Spiel werden in Skyrim verwendet, oder hat sich dies geändert?

Todd Howard: Die Verbesserung der Fähigkeiten funktioniert wie in Oblivion - je häufiger Sie eine Fähigkeit verwenden, desto höher wird sie. Die Liste der Fähigkeiten ähnelt auch der zuvor verwendeten, wurde jedoch entsprechend dem aktuellen Gameplay überarbeitet. Der Unterschied besteht darin, wie Sie ein Level erreichen. Alle Ihre Fähigkeiten beeinflussen diesen Prozess. Je höher der Fähigkeitswert, desto näher kommen Sie einem neuen Level. So eine selbstbalancierende System, das Sie für die Nutzung gut ausgebauter Fähigkeiten belohnt. Es zwingt Sie zum Fokussieren. Die Verbesserung der Fähigkeiten wurde unser Äquivalent zu Erfahrungspunkten für das Leveln. Je höher Ihr Level, desto mehr brauchen Sie. Wenn Sie ein Level erreichen, wählen Sie, welcher der Hauptparameter erhöht werden soll, und dann wählen Sie einen Perk. Perks sind ziemlich mächtig, und sie bestimmen, wer Ihr Charakter mehr ist als die Fähigkeiten. Jede Fähigkeit hat ihr eigenes "Perk-Tree". Die Perks reichen von der Fähigkeit, mit bestimmten Waffen großen Schaden zu verursachen, bis hin zu ganz besonderen Dingen wie speziellen Bewegungen, Entwaffnungen und kritischen Schlägen.

IGN: Wie funktioniert das System der Drachenschreie? Wie kann man neue Schreie lernen und was sind ihre Effekte? Ist das Erlernen neuer Schreie entscheidend für den Spielfortschritt oder ist es eine nützliche, aber nicht zwingend erforderliche Ergänzung?

Todd Howard: Schreie basieren auf bestimmten Wörtern aus der Drachenprache, die, wenn sie zusammen verwendet werden, magische Angriffe durchführen. Die Wörter können im Verlauf des Spiels erlernt werden, indem man sie auf alten Inschriften findet oder sie lernt (offensichtlich von irgendwelchen Lehrern - Anm. des Übersetzers). Dies alles ist Teil der alten Kultur von Skyrim. Für die Erstellung eines Schreis können bis zu drei verschiedene Drachenwörter verwendet werden. Einige sind entscheidend für den Spielfortschritt, während andere den Spieler einfach stärker machen.

IGN: Im Vergleich zu Oblivion, werden wir in Skyrim ungefähr die gleiche Menge an Rüstungssets und Waffenarten sehen, oder wird dies unterschiedlich sein? Wird es neue Rüstungssets geben, die wir zuvor nicht gesehen haben, und was hat ihr Design und Aussehen beeinflusst?

Todd Howard: Natürlich gibt es in dem neuen Spiel mehr davon, aber ich habe es nicht genau gezählt. Viele Dinge aus den vorherigen Teilen werden zurückkehren, aber selbst die grundlegendsten Dinge, wie Eisenrüstung, erhalten Designs und Aussehen, die dem allgemeinen Gefühl des Spiels und der Umgebung von Skyrim entsprechen. Bei der Gestaltung nehmen wir an, dass alle grundlegenden Gegenstände in Skyrim hergestellt wurden, während exotische Gegenstände, wie Elfenzeug, woanders hergestellt wurden.

IGN: Wird es im Spiel eine Ich- und eine Dritte-Person-Sicht geben? Wenn ja, werden beide als gleichwertige und vollwertige Spielansichten gestaltet?

Todd Howard: Ja, beide sind vorhanden. Die dritte Person mit dem neuen Animationssystem sieht besser aus als je zuvor, und die Leute scheinen es wirklich zu mögen, in diesem Modus zu spielen und ihren Charakter zu betrachten. Aber Skyrim wird in erster Linie als ein Spiel aus der Ich-Perspektive entwickelt. Die dritte Person ist ein Bonus, und einige Dinge wie das Anheben von Gegenständen und Unterhaltungen sind immer schwieriger in dieser Ansicht. Einige Leute im Team denken, dass man besser in der dritten Person kämpft, weil man so die Umgebung besser sehen kann. Ich spiele normalerweise in der Ich-Perspektive, außer ich renne durch das wilde Land und will die Umgebung bewundern.

IGN: Ich weiß, dass Ihnen diese Frage oft gestellt wird, aber ich kann nicht anders, als zu fragen: Wird es im Spiel einen Multiplayer oder Koop geben, oder wird The Elder Scrolls auch weiterhin ein reines Singleplayer-Spiel bleiben?

Todd Howard: Häufig bitten wir um Drachen und Multiplayer. Drachen haben wir diesmal gemacht! Wir schauen uns immer den Multiplayer an, haben viele Ideen, aber am Ende kommt es nie zur Umsetzung. Nicht, dass wir den Multiplayer nicht mögen würden. Ich denke, es gibt Wege, ihn recht spaßig zu machen, aber letztendlich würde seine Umsetzung uns von der Entwicklung des besten Einzelspieler-Spiels, das wir nur möglich machen können, ablenken.

IGN: Können Sie genau sagen, dass das Veröffentlichungsdatum 11.11.11 für alle Plattformen definitiv ist?

Todd Howard: So fest wie möglich. Wir machen uns keine Sorgen um das Datum, wir arbeiten einfach so hart, wie wir können, um all die geplanten Features in das Spiel zu packen.

IGN: Werden die Versionen für alle Plattformen direkt in Bethesda Game Studios entwickelt?

Todd Howard: Ja, das war auch bei Fallout 3 der Fall.

IGN: Wird die PC-Version DirectX 11 unterstützen?

Todd Howard: Ja, aber ich denke, die Hauptfrage hier ist, ob wir alle neuesten Vorteile von DX11 nutzen werden? Antwort: "Nein". Wir bemühen uns, die Grafik auf allen Plattformen gleich zu halten.

IGN: Und zum Schluss – ein paar dumme Fragen. Wird es im Spiel Einhörner geben?

Todd Howard: In einem DLC. Für 100 Dollar.

IGN: Kann man in Skyrim auf Drachen fliegen?

Todd Howard: Nicht in dem Sinne, das Sie meinen.

IGN: Wird es möglich sein zu levitieren?

Todd Howard: Das ist in einem anderen DLC. Für 300 Dollar.


Originalinterview und Quelle der Screenshots.

Übersetzung - meine.