தோட் ஹோவர்டுடன் நடந்த IGN பேட்டி முழு மொழிபெயர்ப்பு
2011-ல் பல பெரிய விளையாட்டுகள் வெளியானாலும், TES V: Skyrim-வுடன் பலவகையில் போட்டியை பிரிக்க முடியாது. அதை நான் நேர்மை சந்திப்பு என்று பேசவில்லை, ஆனால் பரிமாணம் என்றால் உண்மையான அர்த்தம். Bethesda-இன் முக்கிய கதை விளையாட்டுத் தொடர் ஆராய்ச்சிக்கான பெரிய ஜீவியல் உலகங்களை வழங்கியுள்ளது. நீங்கள் முக்கியக் கேள்விகளை செயல்படுத்தலாம் மற்றும் கதையை முன்னேற்றுவதை செய்வதற்கே மிக வேகமாக செயல்பட்டுக் கொள்ளமுடியும் அல்லது நீண்ட காலமாக உலகத்தை மிதிவந்துக்கொள்ளலாம், ஆகாயங்களை தேடி, ஆழமான அடையாளங்களை ஆராய்ந்து, பரிதாபமாக பொய் NPC களை சுட்டிருக்கின்றீர்களா என்று காண்பதற்காக பாய்ந்துவிடுங்கள்.
Skyrim இல் என்ன புதியது மற்றும் The Elder Scrolls IV: Oblivion மற்றும் Fallout 3 இல் டெவலப்பர் குழுவின் எந்த வகையான பாடங்களை எடுத்துக்கொண்டது என்று தெரிந்து கொள்ள IGN, Todd Howard க்கு சில கேள்விகள் கேட்டது. மாறாக, நாங்கள் யூனிகார்ன்களை மறக்கவில்லை.
IGN: நாம் விளையாட்டிற்கே செல்லும் முன், TES உலகில் Skyrim சம்பவங்களுக்கு முன்பு என்ன நடக்கிறது என்பதை பொதுவாகச் சொல்ல முடியுமா? இப்போது நமக்கு தெரிந்ததை அடிப்படையாகக் கொண்டு, முந்தைய விளையாட்டில் நிகழும் சம்பவங்கள் எவ்வளவுக்கு எங்களுக்கு வரிவழிகள் அமைத்து இருக்கின்றன எனக்காணலாம் சரி?
Todd Howard: நாம் Skyrim-க்கு மிகிய முறையோடு முன்னதாக திட்டமிடவில்லை, ஆனால் நாம் அதனை நிகழ்ந்து இருக்கின்றன என்று வரிசையாக நம்புகிறோம் மற்றும் சிலவை உண்மையாகவே முக்கியமானது, குறிப்பாக "Oblivion"-ல் நடந்தவை. இவை அனைத்தும் நீங்கள் எங்கள் விளையாட்டுகளில் காண்பீர்கள் என்பதை சொல்லும் உட்புகுத்தல் கதை. நான்காவது பகுதிக்குப் பிறகு, எமது அறிந்தபடி, பேரரசு நொறுங்குகிறது, இது Skyrim கதையின் மோசமாகிறார்கள் ஆகும். ஆனால் எங்களின் ஒவ்வொரு விளையாட்டும் தனித்து இருக்க வேண்டும் என்பதால், புதிய விளையாட்டின் சம்பவம், மக்களுக்கு எக்காரணமும், TES IV சம்பவங்களுக்கு பிறகு 200 ஆண்டுகளுக்கு மேல் நடைபெறும்.
IGN: அபிவிருத்தி எப்போது தொடங்கியது மற்றும் குழுவின் அளவு என்ன? Skyrim-க்கு புதிய தொழில்நுட்பத்தை உருவாக்குவது முழுமையாக Bethesda Game Studios இல் தீர்மானிக்கப்பட்டது எப்போது?
Todd Howard: குழுவில் சுமார் 100 பேர் உள்ளனர். Fallout 3 இல் விளையாட்டின் முன்னணியில் வேலைக்கு வெளியேற்றம் ஏற்பட்டது, ஆனால் உண்மையான வேலைதான் இந்த விளையாட்டின் வெளியீட்டிற்குப் பிறகு ("Skyrim ஐ 5 ஆண்டுகள் உருவாக்கி உள்ளதாக எப்போதும் கூப்பிடுகிறார்கள்!!!111" - மொழிபெயர்ப்பாளர் குறிப்பேடு), நமது தொழில்நுட்ப மண்டலத்தினர் Skyrim இற்கான புதிய தொழில்நுட்பத்தில் வேலை செய்ய ஆரம்பித்தனர்.
இனிமேலும் எங்கள் சொந்த தயாரிப்புகளைப் பலமுறை பயன்படுத்தி வருகிறோம், மற்ற விரும்பப்படும் செயலிகள் உட்பட. Fallout 3 இல் நாங்கள் மாற்ற விரும்பியதற்கான விஷயங்களின் குறிப்பிடத்தக்க பட்டியலை உருவாக்கினோம். நாங்கள் காட்சியூட்டல், வெளிச்சம், நிழல், அநிமேசன், முகங்கள், மரங்கள், மலைகள், ஸ்கிரிப்ட், மின்னணு மற்றும் மேலும் பலவற்றைப் புதுப்பித்தோம். இதனை முடித்த பிறகு, கிடைத்த தொழில்நுட்பம் தனித்துவமான பெயரை பெற்றடைந்தது, The Creation Engine. இதே போன்றது எங்கள் தொகுப்பாளர், The Creation Kit. இவை இணைந்து தொழில்நுட்பமாகின்றன.
இதிலிருந்து பாகமாகும், உதாரணமாக, நிழல்கள், மலைகள் மற்றும் அநிமேசன்களை நீங்கள் ஒரு வீரராக காண்பீர்கள், ஆனால், உள்கட்டமைப்பு வேலைக்கும் பாதையை கண்டுபிடிக்கும் முறை போன்றவைகள் முற்றிலும் சர்வதேசமாக கூடாது. தொகுப்பாளரின் அதிர்வுகளைப் பார்த்தால், பழைய மாதிரிகளைப் போலவே செயல்படுத்துவதாக தோன்றலாம்; ஆனால் இது பலவகையில் தொலைதூரம் செய்கின்றது. ஆனால், மாற்றங்களைச் செய்வது சரிவர விவேகம் அல்ல; அனைத்துக்காகவே மாற்ற முடியவில்லை. நாங்கள் .nif கோப்பு வடிவத்தையே இதுவரை பயன்படுத்துகிறோம், ஏனெனில் இதுவரை நாங்கள் என்ன செய்வதற்குப் பொதுவாக வேலை செய்யுது, மற்றும் மாட்டர்-களுக்கு இது நல்லது. நாம் இன்னும் வெளிநாட்டு மென்பொருளை பயன்படுத்துகிறோம், உதாரணமாக, Havok. இந்த முறையைச் செயல் செல்வதற்குள் ஒரு தனித்துவமான பரபரப்பை உருவாக்க செயற்பட்டுகொள்கிறோம். எனினும் பொது முறையின் விவகாரம் எங்கள் பெருமளவாக மாறவில்லை, நாம் நிறைய மாற்றங்களைப் செய்வதற்கோ என்றே நம்பவில்லை, அது மட்டும் அல்லாமல் புகைப்படம் மற்றும் சிறந்த திரையைக் கொடுக்க வேண்டும் என்பதாகவே நாம் கொண்டுள்ளோம்.
IGN: Skyrim-க்கு முந்தைய பகுதிகளுக்குப் பழக்கம் அளிக்க வந்தால், அடிப்படையை எவ்வாறு அமைக்கப்போகிறீர்கள்? இது புதிதாக வந்தவாறே எடுப்பா, அல்லது எவனோ எந்தவொரு கேள்விகளையும் விடுவிக்க முடியுமா?
Todd Howard: Skyrim-க்கு அடிப்படையாக அமைப்புக்கு வந்தால் மற்ற விளையாட்டு தொடரும்வரை தேவைகள் இல்லை. நாங்கள் எத்தனை பெரிய விளையாட்டு இருப்பதென்று ஒப்பிடுதல் கடினம், ஆனால் Skyrim-ன் உலகம் மற்றும் உள்ளடக்கம் Oblivion உடனான அளவில் சமமானதாக இருக்குமா. நான் "சுமார்" மட்டும் சொல்கிறேன், ஏனெனில் அளவு எப்போதும் சில மாறுபாடு இருக்கும், மேலும் மலை போன்றவை சுற்றியுள்ள உலகத்தின் உணர்வுகளை மாற்றும், உங்கள் அடைய வேண்டிய நேரத்தை மாற்றுகிறது. ஆராய்ச்சி இங்கு வேறு முறையில் நடைபெறும்.
IGN: உலகெங்கிலும் பயணம் செய்ய எந்த முறைகள் கிடைக்கும்? வேகமாக பயணம் செய்வதற்கே சேர்ந்திருக்கின்றதா, மற்றும் ஆ_previous விளையாட்டில் இருக்கும் விதத்தில் மேற்கொள்ளப்படும் வாய்ப்பு இருக்கின்றதா? மற்றும் குதிரையால் பயணம் செய்வது? அல்லது Morrowind இல் Silt Striders போல வேறு பயண முறை?
Todd Howard: நீங்கள் ஏற்கனவே எந்த இடத்திற்கே சென்றால், அதற்குள் மீண்டும் மிதிக்க வேகமாக போகலாம். மேலும், நாங்கள் ஒரே ஒருவேலைக்கு நீங்கள் இல்லாதவற்றிற்கு செல்லக்கூடிய அமைப்பை வைத்திருக்கிறோம், இது ஒரு கலவையாக வரும்.
IGN: Oblivion இல் எதிரிகளின் நிலையை விளக்கவும், அது வாழ்க்கையை மீட்டிருக்கும் போது வேலை செய்வதற்கு கூடுமா? இல்லவா?
Todd Howard: இந்த அமைப்பு எந்த வகையிலும் எங்கள் விளையாட்டுகளில் இருந்து Arena க்கு Fallout 3 வரை செயல்பாட்டில் உள்ளது. செயல்பாடுகளுக்கான சிக்கல்களை உறுதிப்படுத்தாமல் இப்படிப்பட்ட விளையாட்டுகளில் இந்த அமைப்புகள் அற்றதாக இருக்க முடியாது (மதிப்பீடு - மொழிபெயர்ப்பாளர் கருத்து), எப்படி மற்றும் எப்போது பயன்படுத்த வேண்டும் என்பதற்கே கேள்வி உள்ளது. Oblivion இல் இது இடம் இடம் செயல்படவில்லை என்றால் அதை ஒப்புக்கொள்கிறேன். நான் கண்டுபிடிப்பு, Fallout 3 இல் நடைமுறைபடுத்த நடந்ததாக இருக்கிறது, எனவே "Skyrim" இன் வேலை இதே பிரிவில் செயற்பாட்டில் உள்ளது. உங்கள் சந்திக்கும் உண்மையிலிருந்து கடினமையான எதிரிகள் மற்றும் மற்ற இடங்களில் அடியோரும் தனக்கே உறுதியுள்ள ஒரு பிரிவு இருக்க வேண்டும். இது உட்புகுத்தல்களில் "தடுப்புகளை வாருங்கள் அன்னைக்கும் வருங்கள்" கூறு.
IGN: சீதலுக்கு முக்கியமாக கூடுதலாக செயல்படுவதில் உள்ளார்த்தம், இது சட்டங்களின் வழியாக இருப்பதற்கே மனம் மூடித் தொடங்கியுள்ளது. ஆறு எங்கு இருக்கிற்று?
Todd Howard: மன்னிக்கவும், நான் இதை பற்றிய விவரங்களைச் சொல்ல விரும்புகிறேன், ஆனால் இதில் பல வகையான காடுகளுக்கு பதில் வேண்டும், அபி அறிவு வேண்டும், அதில் நீங்கள் மயிர் இருக்கும் அதற்கு நீங்கள் அனுமதியாகவே செய்வீர்கள்.
IGN: பிவிளையாட்டின் முறையான உள்ளோதலிற்கும் எப்படி மாற்றம் வந்துள்ளது? இது தொடர்பான சோதனை நிலைகளைக் கண்டதால் புதிய உண்மைகள் உள்ள்வதாக நினைந்து செய்ய முடியுமா?
Todd Howard: அளவில் உங்கள் அளவு மிதிக்கும் வரை சேதி என்னும் புதிய கூற்றில் வேண்டுமானால் அண்மைக்குள் இருக்கும், ஆறு சயணான்கள், இரண்டு வெள்ளம் அல்லது அதிக ண்றுவீர்களையும் உங்கள் தாக்கங்களை கேட்கும் வைத்திருக்கும் என்பதற்கே தேவை இருக்கிறது. நாம் பெண்களும் அது முன்பு செல்லும் நெறியுடுறப்படருக்குவது போல வேண்டும்,
தொட்டம் தாண்டுகின்றது, அதே வேலையில் குணாதிபதியையும் கடந்த உண்டாகின்றன. எனவே எந்தவொரு துறையில் ஆண்டு வரம் த்து தகவலுக்கு முன் ஒரு கிதுக்கும் அளவு மேம்பாடு தேவை. இங்கான சிங்கULARவரை மட்டும் செய்யாமல் தொழுவான் அல்லது ஒரு கிட்டியும் என்றும் நிர்ணளது என்னும் சிக்கல்களை அறிவித்துள்ள அதிகாரப்பதிகத்தை நிகழ நாளையே விசாரணை ஐக்கியம்.
IGN: புதிய தீர்வுகளை அமைக்கும் எந்த ரீதியில் ஒன்றுமில்லை? ஐக்கியம் என்னெல்லாம் செய்ய வேண்டுமென கொணர்ந்தே தகவல்கள திறகம் மற்றும் பரிபாடையால் ஒன்றானே?
Todd Howard: ஒவ்வொரு பிரதேசத்திற்கும் நாங்கள் பெற்று இருப்பின் முறைகளின் இணைப்புகை நீக்குவதாக இருந்தால் நீக்கம் இருந்தே உணர்ந்து விட்டோம். ஆனால் எங்கள் சிவப்பு வரை அதில் எந்த ஆராய்ச்சியும் சாதாரண அவர்களுக்கு ஆள் இல்லாமல் இருக்காது. நோரேனுக்கு இதற்கு முன்னேப்பு இல்லை. இதன் குறிப்புருக்குக்கள் நிறைய புதிய சந்தர்ப்பம் உருவாக, உங்கள் நோயின் அடிப்படைகளின் எல்லை மிதித்திடும். இதற்கு வெவ்வேறு முறைகள் உண்மை அளவை அளவிட தொடர்பான உருப்பினங்களை உருவாக்க நினைத்துக் கொள்ள வேண்டும்.
மூலம் மற்றும் புகைப்படங்களின் மீள் இயக்கம்.
மொழிபெயர்ப்பு - நான்.