Hela översättningen av IGN:s intervju med Todd Howard
År 2011 släpps många stora spel, men få kan mäta sig med TES V: Skyrim. Jag menar inte bara populariteten, utan också storleken i bokstavlig mening. Bethesdas flaggskeppserie av rollspel har alltid erbjudit vidsträckta fantasivärldar för utforskning. Du kunde antingen slå på huvuduppdragen och driva berättelsen framåt så snabbt som möjligt, eller bara vandra omkring i världen, jaga rådjur, utforska djupa fängelsehålor och sporadiskt kasta eldklot på oskyldiga NPC:er, bara för att se deras reaktioner.
För att ta reda på vad som är nytt i Skyrim och vilka lärdomar teamet har dragit från The Elder Scrolls IV: Oblivion och Fallout 3 ställde IGN några frågor till Todd Howard. Och självklart glömde vi inte enhörningarna.
IGN: Innan vi går in på spelet, kan du i stora drag berätta vad som händer i TES-universumet före händelserna i Skyrim? Baserat på vad vi vet nu kan man tro att mycket av händelserna i de föregående spelen förberedde oss för det här.
Todd Howard: Vi planerade inte så mycket förberedelse för Skyrim, snarare antar vi att dessa händelser inträffade, och några av dem var verkligen viktiga, särskilt de som hände i "Oblivion". Alla dessa läggs till den befintliga berättelsen som du kommer att se i något av våra spel. Efter händelserna i den fjärde delen börjar imperiet, som vi kände det, gradvis att falla samman, och detta är en av grundstenarna i Skyrim's narrativa konflikt. Men vi vill att varje spel ska vara fristående, så händelserna i det nya spelet äger rum, varken mer eller mindre, 200 år efter händelserna i TES IV.
IGN: När började utvecklingen och hur stor var teamet? När beslutades det att den nya teknologin för Skyrim skulle skapas helt inom Bethesda Game Studios?
Todd Howard: Teamet består av ungefär 100 personer. De första rörelserna i arbetet med spelet började redan under utvecklingen av Fallout 3, men det verkliga arbetet började först efter att det spelet släpptes (kommentaren är särskilt riktad till dem som konstant skriker: "Skyrim har varit under utveckling i fem år!!!111" - övers. anm.), när vår tekniska personal började arbeta med den nya teknologin för Skyrim.
Vi har alltid använt många av våra egna skapelser tillsammans med andra program som vi gillade. Efter Fallout 3 gjorde vi en ganska stor lista över vad vi ville ändra i den befintliga teknologin. Vi omarbetade rendering, belysning, skuggor, animation, ansikten, trädens löv, berg, skript, gränssnitt och mycket mer. När vi var klara med allt detta stod det klart att den resulterande teknologin var tillräckligt ny för att ge den ett eget namn, The Creation Engine. Det samma gäller för vår redigerare, The Creation Kit. Dessa utgör en enhetlig teknologi.
Vissa av dessa, såsom skuggor, berg och animation, kommer du att märka som spelare, medan andra, såsom in-game skriptarbete och navigationssystemet, knappast uppmärksammas. Vid en första anblick kan redigeraren verka bete sig precis som de gamla versionerna; men den gör mycket mer och gör de saker som de kunde, bättre. Men vi har inte ändrat allt bara för att ändra. Vi använder fortfarande filformatet .nif, eftersom det har fungerat utmärkt med allt vi gjorde tidigare och är välkänt för moddare. Vi använder fortfarande tredjepartsprogramvara, som Havok. Denna gång inte bara för fysikmotorn, utan också för animationssystemet, Havok Behavior. Tack vare detta ser spelet och spelas på ett helt annat sätt. Men i stort sett har paradigmen som vi byggde våra gigantiska världar på inte förändrats. Vi vill bara att allt ska se bättre ut och spela mer smidigt.
IGN: Hur bekant kommer strukturen i Skyrim att vara för fans av de tidigare delarna? Kommer det att vara en återöppnad värld där vi kan välja att genomföra huvuduppdragen eller spendera timmar på att utforska och utföra sidouppdrag? Kan du ungefär säga hur mycket innehåll det kommer att finnas i det nya spelet i jämförelse med den fjärde delen?
Todd Howard: Strukturen i Skyrim kommer att likna strukturen i de andra spelen i serien, ja. När det gäller så stora spel är det svårt att jämföra storlekar, men storleken på världen och mängden innehåll i Skyrim är ungefär likvärdiga med vad som fanns i Oblivion. Jag säger "ungefär" eftersom skalan alltid förändras något, och saker som berg påverkar hur man upplever den omgivande världen, precis som de påverkar tiden det tar att ta sig någonstans. Utforskningen här äger rum på ett något annorlunda sätt.
IGN: Vilka metoder kommer att vara tillgängliga för att resa genom världen? Kommer det att finnas snabbresor, och om ja, kommer de att implementeras på samma sätt som i det föregående spelet? Och hästridning? Andra sätt att resa, som silstriders från Morrowind?
Todd Howard: Om du redan har besökt en plats kommer du att kunna snabbt resa tillbaka dit. Vi har också ett transportsystem så att du kan komma till platser där du inte har varit, så det blir en slags blandning.
IGN: Kommer autoleveling-systemet från Oblivion, som höjde fiendernas nivå samtidigt som spelarens nivå, att återvända i spelet? Om inte, kommer det att finnas en ändrad version av den, och vad inspirerade förändringarna?
Todd Howard: Detta system har funnits i någon form i alla våra spel, från Arena till Fallout 3. Utan ett sådant system går det inte att ha i sådana spel (en kontroversiell åsikt - övers. anm.), frågan är bara hur och när man ska använda det. Jag håller med om att det ibland inte fungerade i Oblivion. Jag tror att vi åtgärdade det i Fallout 3, så "Skyrim" fungerar på ett liknande sätt. Vi vill att det ska finnas berg och dalar där du stöter på verkligt utmanande motståndare, och på andra ställen ska du känna dig riktigt stark. Hela konceptet är att säga till spelaren, utan att stänga dem ute från platser: "denna plats är för svår för dig, kom tillbaka senare".
IGN: Drakar verkar vara viktiga för berättelsen i Skyrim. Kan du ungefär säga hur många drakar det kommer att finnas i spelet? Kommer möten med dem att ske endast vid berättelsepunkter, eller kommer spelaren att kunna delta i strider mot drakar när han vill? Vad får man för att besegra en sådan drake?
Todd Howard: Ärligt talat vet jag inte hur många av dem det kommer att finnas. Vissa kommer att dyka upp på kommandot av skript vid specifika tillfällen, andra helt slumpmässigt. Vi har fortfarande inte bestämt deras exakta antal, och det beror bland annat på hur du spelar spelet. När jag spelade Skyrim förra veckan blev jag attackerad av tre drakar på en gång, och jag försäkrar dig, att det var för många för en strid. Jag tror att det minimiantalet drakar är ett dussin, medan det maximala överstiger det antalet många gånger. Jag tror att deras antal teoretiskt kan vara oändligt, eftersom vi distribuerar dem över hela världen tillsammans med andra monster. Till en början var vi ganska försiktiga med att använda drakar i projektet, men allt har gått fantastiskt, och vi vill tillägna dem en hel del speltid. Genom att besegra en drake kommer spelaren att absorbera dess själ, och det är allt jag kan säga för nu.
IGN: En något ovanlig fråga: kommer det att finnas pusselinslag i striderna mot drakar? Till exempel, kommer möjligheten att besegra vissa drakar att uppstå först efter att man låst upp nya rop eller andra förmågor? Kommer vissa drakar att dyka upp i världen endast efter att spelaren besegra andra? Vilka angreppsstilar kommer drakarna att ha?
Todd Howard: Jag vill inte spoila saker och gå in på detaljer, men det finns flera typer av drakar i spelet, de har olika krafter och använder samma rop som spelaren.
IGN: Hur har närstridssystemet förändrats i Skyrim jämfört med andra spel i serien? Från det vi har sett i den släppta videon, kan man dra slutsatsen att det kommer att finnas dödande rörelser och att vapenattacker kommer att ha mer tyngd. Vad döljer sig här? Vilka aspekter av strid är av största vikt för er?
Todd Howard: Från ett gameplay-perspektiv ville vi sakta ner tempot något och ge spelaren fler valmöjligheter baserat på vad de kommer att använda - sköld och svärd, tvåhandsvapen eller två svärd samtidigt. Du kan också slå motståndare med skölden för att bedöva dem. Balansen ligger i att skapa luckor i fiendens försvar och sedan utnyttja dem. Du kan också använda en stark attack genom att hålla inne knappen. Detta kostar uthållighet, men låter dig göra mer skada och återigen, bedöva fienden.
Den andra sidan av stridssystemet är hur det håller sig visuellt. Vi vill att striden ska kännas annorlunda, vi vill att varje rörelse, från svingning till dödandet av en fiende, ska kännas olika. De ska vara intressanta på grundläggande nivå. Dödande rörelser sker på ett slumpmässigt sätt om du dödar en fiende med en specifik attack. I slutändan, oavsett vad vi gör, är den mest innehållsrika delen av gameplay-strukturen strider, och det kommer att finnas gott om dem. Sådana grundläggande saker som att döda fiender måste uppmärksammas, även om det bara är "en varg får en klubba i huvudet".
IGN: Hur utvecklas dialogsystemet i spelet? Vad har ni lärt er från spelarnas feedback kring dess funktion i Oblivion, och kommer det i det nya spelet att finnas övertalningsmetoder, liknande de i Oblivion?
Todd Howard: Den stora förändringen är att dialogerna nu sker i realtid. Spelet stannar inte, kameran fokuserar inte på motparten, det är bara ett annat sätt att interagera med spelets värld. Vi ville befria spelaren från känslan av att gå in i ett separat "läge". Dialogerna presenteras också som en enkel lista med saker som du kan fråga om, som visas vid markören. Dessutom skapar vi karaktärer som du inte kan fråga om något specifikt, men som ger dig en kommentar när du interagerar med dem. Den efterföljande interaktionen med dem kommer att uppfattas som en kommentar av typen "berätta mer för mig". På så sätt kan vi skapa snabba dialoger med spelaren, och det kommer verkligen att hjälpa oss att fylla spelets värld.
IGN: Det har visats att vapen och trollningar kan användas samtidigt. Kan du berätta vad som låg bakom övergången till ett sådant system, samt de nya möjligheterna detta ger?
Todd Howard: Enligt vår mening karaktäriserar en karaktär bäst vad den gör, inte listan av färdigheter eller valet som spelaren gjorde i spelets startmeny, och att visa detta har varit huvudsyftet med The Elder Scrolls-serien under en lång tid. Att använda gamepadens triggers eller musknappar för att få dem att fungera som dina händer - är en ganska elegant lösning. Allt detta känns helt naturligt i spelet. Det började med att vi ville ge spelarna en bättre känsla av magi, göra den närmare närstridssystemet, genom att ge spelaren möjlighet att använda båda händerna samtidigt för att göra något, eller ge en mer intressant valmöjlighet. Vi lade till funktionen för att använda dubbla vapen i spelet ganska sent, så snart vi insåg hur fantastiskt det var - att ha vad du vill i varje hand. Dessutom tvingar det spelaren att välja. Du kan inte ta allt direkt. Och det ger en enorm tillfredsställelse att förstå vilken kombination som passar din spelstil bäst. När jag spelar växlar jag ganska ofta mellan olika stilar.
IGN: Kommer det att finnas möjlighet att skapa egna trollningar i spelet? Och att förtrolla föremål?
Todd Howard: Varje arketyp (uppenbarligen menas de så kallade "karaktärsklasserna" - övers. anm.) i spelet har möjlighet till crafting. Magisk crafting är just förtrollning, så du kommer själv kunna skapa magiska föremål och ändra deras egenskaper.
IGN: Hur kommer systemet för att öka färdigheter och nivåer att fungera i spelet? Vilka beslut behöver fattas när man ökar nivåer och vad behöver göras för att uppnå en nivåökning? Finns systemet för att förbättra färdigheter genom frekvent användning fortfarande på plats? Kommer alla färdigheter från det föregående spelet att vara med i Skyrim eller har något förändrats på detta område?
Todd Howard: Att öka färdigheter fungerar som i Oblivion - ju oftare du använder en färdighet, desto högre blir den. Listan över färdigheter liknar också den som användes tidigare, men den har ändrats för att passa det nuvarande gameplayet. Skillnaden ligger i hur du får nivån. Alla dina färdigheter påverkar den processen. Ju högre värdet på en färdighet är, desto mer närmar du dig en ny nivå. En självbalanserande system som belönar dig för att använda välutvecklade färdigheter. Det kommer att få dig att fokusera. Att öka färdigheter har blivit vår motsvarighet till erfaringspoäng för att öka nivån. Ju högre din nivå, desto mer krävs det av dig. När du når en ny nivå väljer du vilken av huvudparametrarna du vill öka, och sedan väljer du en perk. Perks har betydande kraft och avgör mer hur din karaktär blir, snarare än färdigheterna. Varje färdighet har sitt eget "perk-träd". Perks kan variera från möjligheten att göra stort skada med ett visst vapen till helt unika saker som speciella rörelser, avväpnande och kritiska träffar.
IGN: Hur fungerar systemet med drakropar? Hur kan man lära sig nya rop och vad är deras effekter? Är lärandet av nya rop kritiskt för spelets genomgång eller är det en användbar men frivillig tillägg?
Todd Howard: Rop är baserade på specifika ord från drakens språk, som tillsammans möjliggör magiska attacker. Orden kan läras under spelets gång genom att hitta dem på uråldrig ristning eller lära sig dem (uppenbarligen från någon slags lärare - övers. anm.). Allt detta är en del av Skyirms uråldriga kultur. För att skapa ett rop kan man använda upp till tre olika drakord. Vissa är kritiska för att klara spelet, medan andra bara gör spelaren starkare.
IGN: Jämfört med Oblivion, kommer vi att se ungefär samma antal rustningsset och vapentyper i Skyrim, eller kommer de att variera? Kommer det att finnas nya rustningsset som vi inte har sett tidigare, och vad påverkade deras design och utseende?
Todd Howard: Självklart finns det mer av allt detta i det nya spelet, men jag har inte riktigt räknat. Många saker från de tidigare delarna kommer att återvända, men även de mest grundläggande, såsom järnrustning, kommer att få design och utseende som är i linje med spelets allmänna stämning och det saksiska miljön. När vi skapar designen föreställer vi oss att alla grundläggande objekt har skapats i Skyrim, medan exotiska objekt, som elvish, har skapats någon annanstans.
IGN: Kommer spelet att ha både första- och tredje-persons vy? Om ja, kommer båda att skapas som lika och fullständiga spelsätt?
Todd Howard: Ja, båda vyerna finns. Tredjepersonsvyn med det nya animationssystemet är bättre än någonsin, och folk verkar verkligen gilla att spela i det läget och beundra sina karaktärer. Men Skyrim skapas främst som ett förstapersonsspel. Tredjepersonsvyn är ett komplement, och vissa saker, som att lyfta föremål och prata, är alltid svårare att göra i det läget. Vissa personer i teamet tycker att det är bättre att slåss i tredje person eftersom det ger en bättre överblick över omgivningen. Jag brukar spela i förstapersonsvyn, om jag inte bara springer genom vildmarken och vill njuta av omgivningen.
IGN: Jag vet att ni ofta får den här frågan, men jag kan inte låta bli att fråga: kommer det att finnas multiplayer eller co-op i spelet, eller kommer The Elder Scrolls för alltid att förbli ett enspelarsystem?
Todd Howard: Vanligtvis ber oss att skapa drakar och multiplayer. Vi har gjort drakar den här gången! Vi kollar alltid på multiplayer, har många idéer, men det kommer aldrig till verklighet. Det är inte så att vi inte gillar multiplayer. Jag tror att det finns sätt att göra det ganska roligt, men i slutändan kommer deras genomförande att avleda oss från att skapa det bästa enspelarspelet vi kan.
IGN: Kan du bekräfta att releasedatumet 11.11.11 är slutgiltigt för alla plattformar?
Todd Howard: Så länge som möjligt. Vi bekymrar oss inte om datumet, vi arbetar bara så hårt vi kan för att få in alla planerade funktioner i spelet.
IGN: Utvecklas versionerna för alla plattformar direkt inom Bethesda Game Studios?
Todd Howard: Ja, det var samma med Fallout 3.
IGN: Kommer PC-versionen att stödja DirectX 11?
Todd Howard: Ja, men jag tror att huvudfrågan här är om vi kommer att använda alla de senaste fördelarna med DX11? Svaret: "Nej". Vi försöker göra grafiken likadan på alla plattformar.
IGN: Och till sist - ett par dumma frågor. Kommer det att finnas en enhörning i spelet?
Todd Howard: I DLC. För hundra dollar.
IGN: Kommer det att vara möjligt att flyga på drakar i Skyrim?
Todd Howard: Inte i den bemärkelsen som du syftar på.
IGN: Kommer det att vara möjligt att levitera?
Todd Howard: Det är något för ett annat DLC. För 300 dollar.
Originalintervjun och källan till skärmdumparna.
Översättning - min.